ממלכה בוא גאולה: RPG מימי הביניים על ריאליזם, שומרי מהירות שיכורים והסוג הנכון של עוף

הרחובות הממוצעים של 1403 הם עסקים רציניים.

בין מגילות הזקנים,המכשפהותקופת הדרקון עברו עשור טוב לערך RPGs חרב ושכבה. משחקים רבים אחרים בעורק מסוג זה הולידו, אך אף אחד מהם אינו דומה לאולפני Warhorse 'Kingdom Come: גאולה- RPG מימי הביניים החדש המעריך ריאליזם כמעט על כל השאר במטרה הנשגבת ליצור בילוי מדויק בעולם האמיתי של החיים בשנת 1403.

"מה שאנחנו מנסים ליצור קצת שונה לרוב המשחקים האחרים שהם מגניבים ברגע זה", מסביר טוביאס סטולז-זווילינג של Warhorse כשהוא לוקח אותי לטיול סוס מהיר דרך חלק מהעולמות של הממלכה. "אני לא אומר ששלנו לא מגניב, אבל מה שאני מתכוון זה שהנורה שלנו קצת יותר איטית מבחינת הדברים שאתה יכול לעשות במשחק."

"אנחנו די עושים את מה שאנחנו חושבים שהוא מגניב ומה שהמעריצים שלנו חושבים שהוא מגניב, לא מה שהשוק אומר לנו זה מגניב."

Kingdom Come: הגאולה מכוונת יותר ומטרתה להיות ייצוג ישר יותר לסוג הבחירה שרבים RPGs פנטזיה מנסים להציע. Stolz-Zwilling אומר שזה "פחות מחית כפתורים, סלאש, לרסק RPG" ויותר על הניואנסים. "אתה יכול לדבר הרבה, אתה יכול לחקור הרבה. זה על הסיפור ועל משהו שבאמת קרה."

בעוד שסיפורו של ילד חקלאי שבסופו של דבר בשירותו של אציל נשמע כמו סוג הדברים שמתחיל כמעט לכל אפוס פנטזיה, זה שם שממלכה תבואת את הקו קצר להיות דמוי טולקין. לא יהיו דרקונים או מכשפים - אפילו לא תהיה גובה 'נבחר' של מעמד חברתי.

"בתחילת המשחק הוא בחור חלש, ובסוף המשחק הוא עדיין סוג של בחור חלש", מתבדח טוביאס. "אבל אתה תפתח את כישורי האצבעות שלך דרך המשחק שלך. אתה אף פעם לא הולך להיות מלך או שליט או משהו כזה - במקום זאת מדובר בסיפור סיפורים ממש טוען שמנסה להראות לך אמיתי איך גילאי ימי הביניים נראו בשנת 1403."

בגלל גישה זו, הממלכה באה: הגאולה לא הייתה פרויקט קל לרדת מהקרקע. כאשר טוביאס מבצע חיפוש לאתר את השודדים האחראים לגרימת בלגן עקוב מדם של אנשים מתים וסוסים בדרך עפר, הוא מסביר כיצד בעלי אתרים ומממנים יעניקו לפרויקט מבט אך בסופו של דבר יחליט להעביר פעמים רבות. "הם היו אומרים שאין שום שוק אמיתי לזה, ומשחקי פייסבוק קרירים יותר מזה וכן הלאה", הוא צוחק. בסופו של דבר, Warhorse היה צחוק האחרון.

Kingdom Come: Deliverance הוא אחד מאותם סיפורי ההצלחה המוקדמים של משחקי הווידיאו, ובסופו של דבר אוספים מימון של 1.1 מיליון ליש"ט, יותר משלוש פעמים ממה שהאולפן ביקש.

"זה היה גם מחקרי שוק באמת", מסביר טוביאס. "עבורנו זה היה כיור או שחייה - אם היינו נכשלים, לא היינו יושבים כאן היום, אבל זה לא, וזה היה האינדיקטור שיש שוק ושאנשים רוצים את המשחק הזה."

האתגר הגדול היה אז לעשות את המשחק בפועל - ולמצוא איזון בין התיאור ההיפר -ריאליסטי של העידן האירופי מימי הביניים עם יצירת משחק וידאו שבאמת כיף לשחק.

אנו רואים הרבה משחקי וידאו שנקבעו במסגרות היסטוריות, ובחודשים האחרונים היו לנו ייצוגים מרשימים של תקופות שונות להפליא כמו שלמקורות אמונה של Assassinוקריאת חובה מלחמת העולם השנייה, אך אף אחת מהן לא נראית מסורה לאותה סיבה כמו שממלכה. חלק מזה נוגע לצי ההוא של תומכי קיקסטארטר, הבסיס לקהילה המושקעת והקולנית של המשחק, אשר Warhorse רואים כיום משתפי פעולה בפיתוח.

"אם יש לנו טריילר או משחררים תמונה חדשה או כל דבר אחר, הם כמו ... 'אתה מטומטם! עוף מסוג זה לא היה קיים בשנת 1403 כי ...' או 'הגזר שלך כתום מדי, הם היו צהובים אז' וכן הלאה וכן הלאה," מחייך טוביאס. "הם באמת ממש, אבל זה בעצם דבר טוב - הם כל כך מאחורי הפרויקט, ולמרות שזה נשמע גביני זה באמת כאילו אנחנו יוצרים אותו יחד. בגלל זה פרסמנו חמש גרסאות אלפא - אנחנו תמיד אוספים משוב."

כל כך מעורבים הקהילה שתכונה מרכזית אחת של Kingdom Come: הגאולה הייתה למעשה השראה ישירה מהם - תכונת השמירה המהירה. לא הצליחו להחליט אם הציל מהיר צריך להיות במשחק בכלל או לא, חלק מהמעריצים הציעו כי למשחק שפותח בצ'כיה זה היה מרגיש מתאים במיוחד אם הצלת המשחק אירעה בפאב. לפתע, אלכוהול היה התשובה - מכיוון שכמובן שהיא הייתה.

"הגענו עם משקאות חריפים שבהם בכל פעם שאתה חוסך במהירות שאתה צריך לשתות את המשקאות החריפים. זה פריט בכיס שלך ואם אתה רוצה לחסוך אתה צריך שיהיה לך פריט זה. אם אתה מגזים במצא המהיר, אתה משתכר ואתה חולה. אנחנו לא רוצים שאתה מתעלל בכפתור המהיר מול כל חזה או בכל פעם שאתה צריך לבחור מנעול או משהו."

וכך, בפיתול פואטי באופן מוזר, משחק וידאו מציאותי ביותר משתרע כשיטה לחיסכון בהתקדמות כאשר עבור רובנו - בואו נהיה כנים - סביר יותר למחוק את זה. חיסכון וחיסכון אוטומטי רגיל עדיין כלולים, אם כי אפשרות החיסכון המהיר קשורה לאלכוהול - שיש לה מערכת משנה שלמה משלה.

Kingdom Come: הגאולה עמוסה בהתקדמות אופי דמוי Skyrim, כאשר רק המיומנויות בהן אתה משתמש יפלו ויגדלו, ובסופו של דבר מאפשרת לך לאסוף הטבות בקטגוריות הללו. לכל סוג של נשק יש עץ מיומנות משלו כמו גם קישורי האלכימיה - וכן, שתייה היא מיומנות משלה, תוספת מוזרה אך מקסימה שיש לה יותר השפעה על משחק ממה שהייתם חושבים.

סטטוס השתייה שלך עוזר לך כאשר תצטרך להשתמש במיומנות הדיבור שלך כדי לדבר עם אנשים בבר ותעזור לך להתנגד לשיכרון ולגבולות השליליות הנלוות מללכת את זה קצת קשה. מה כן, נשמע לי די מציאותי. הלוואי שסטטוס השתייה שלי היה טוב עכשיו כמו שהיה כשהייתי באוני.

סוגים סטטיסטיים אלה חשובים יותר ממשחקים רבים אחרים בזכות ההתמקדות של Kingdom Come גם בריאליזם. הלחימה היא חלק גדול מזה, כמובן, אך עדיין תירדו ביתר קלות מאשר ברוב ה- RPGs ולעתים קרובות הדרך הטובה יותר יכולה להיות לדבר על דרכם בדברים או לנסות קצת תת -תת -פוגי. דיברו לי דרך מסע שבו אתה יכול להתגנב לעבר המטרה שלך, לגנוב את זהותו של מישהו להגיע למקום שאתה צריך להיות או פשוט לרוץ פנימה עם חרב מתנדנדת.

כולם אפשרויות בר -קיימא באותה מידה, אם כי הממלכה באה נועדה להפוך את הגישה האיטית והמהורהרת יותר מושכת יותר - משהו שמשחקים רבים אחרים לא ינסו בסגנון זה. העולם מגיב גם לבחירות שלך, כך שאם תסתערו למקום ותהרוג את כולם יהיה שקע גם למוניטין שלך וגם לעולם עצמו. אם אתה גונב משאבים חיוניים אתה עלול למצוא את עליית המחיר שלהם בשוק הפתוח כאשר הביקוש עולה על מלאי - סוג כזה.

חלק גדול מהממלכה באה: הגאולה נראית מעניינת ומרעננת ושונה - ואף על פי שבמבט ניתן לחשוב בקלות על המכשף או על מגילות הזקנים בהשוואה, המשחק יאמר במהירות טענה בטריטוריה שונה מאוד, ואכן יהיה מעניין לראות איך הוא מגיע גם כאשר הוא משגר את השנה החדשה - במיוחד בהתחשב בכך שיש לו טעם מאוד פועל למחשב זה.

"אנחנו די עושים את מה שאנחנו חושבים שהוא מגניב ומה שהמעריצים שלנו חושבים שהוא מגניב, לא מה שהשוק אומר לנו זה מגניב", אומר טוביאס בדרך של סיכום. "זו דרך אולפני Warhorse."