Kickstarting Reality: Broken Age מראה לשחקנים את המציאות של פיתוח משחקים

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

מתישהו אמש, נשיא Double Fine, טים שפר, שלח הודעה לתומכי הארגוןמשחק Double Fine Adventure בקיקסטארטר, ליידע אותם שהתוכניות השתנו. המשחק, הידוע כיום בשםעידן שבור, כבר החמיצה את חלון ההשקה המקורי של אוקטובר 2012, אבל שפר הסביר כי מחיקת המספרים הראתה שהכותרת המלאה תושק ב-2015.

"בדקנו מה יידרש כדי לסיים רק את המחצית הראשונה של המשחק שלנו - אקט 1. והמספרים הראו שזה יגיע ביולי של השנה הבאה. לא ביולי הזה, אלא ביולי 2014. רק במחצית הראשונה. המשחק המלא היה נראה כמו 2015 הלסת שלי פגעה ברצפה", כתב בעדכון, שפורסם במלואו ב-העיר שלי.

הבעיה? נראה ששפר לא הצליח להתאים את החזון שלו במגבלות של 3.3 מיליון דולר שגויסו בכונן קיקסטארטר.

"למרות שקיבלנו הרבה יותר כסף מהקיקסטארטר שלנו ממה שאנחנו, או כל אחד ציפינו, זה לא מנע ממני להתרגש ולעצב משחק כל כך גדול שהוא יצטרך אפילו יותר כסף", כתב שפר. "צריך רק מידה מסוימת של היקף כדי ליצור מרחב חידות מורכב ולפתח סיפור אמיתי. לפחות עם המוח שלי, יש".

"צריך רק מידה מסוימת של היקף כדי ליצור מרחב חידות מורכב ולפתח סיפור אמיתי. לפחות עם המוח שלי, יש".

- טים שפר של Double Fine

אז עכשיו הצוות ב-Double Fine פונה ל-Steam Early Access למימון נוסף. המערכה הראשונה של המשחק תימכר דרך Early Access בינואר 2014, כאשר התומכים יקבלו גישה חופשית למשחק באותו זמן. ואז המערכה השנייה של המשחק תגיע באפריל או מאי של אותה שנה. כמו המשחקים האפיזודיים של Telltale, המחצית השנייה בחינם אם רכשת את המשחק.

שפרצייץ לאחרונהש-Double Fine משתמשת ב"כסף הפרטי שלה כדי לספק משחק גדול יותר ממה שהתחלנו". מה שנכון. החלק של המימון יהיה של Double Fine, אבל ההצהרה הקודמת של שפר עצמו בקיקסטארטר מציירת תמונה ברורה יותר.

"הייתם נדיבים מאוד בצנצנת הטיפים (תודה!) אבל זה סכום כסף גדול יותר שדיברנו עליו. הרווחנו יותר כסף מאז שהתחלנו לפרסם את המשחקים שלנו בעצמנו, אבל למרבה הצער זה עדיין לא היה יספיק", הוא קבע. "תמיד תכננו לשחרר את הבטא ב-Steam, אבל בנוסף לזה יש לנו עכשיו Steam Early Access, שזו הזדמנות חדשה שלמעשה מאפשרת לגבות כסף עבור תוכן טרום-הפצה. זה אומר שנוכל למעשה למכור את הגישה המוקדמת הזו. גרסת המשחק לציבור הרחב, ולהשתמש בכסף הזה כדי לממן את הפיתוח שנותר במשחק."

תקציב משחק נכון. (בְּאֶמצָעוּתVentureBeat)

אז האולפן אכן צריך יותר מעבר ל-3.3 מיליון דולר שכבר התחייבו, ובעוד שחלק מהכסף הזה יגיע מתוך Double Fine, השאר יגיע מקונים חדשים ב-Steam Early Access. The Double Fine Adventure ביקש במקור 400,000 דולר עם תאריך יציאה באוקטובר 2012. הוא הגיע ל-3.3 מיליון דולר, אך כעת המשחק המלא לא צפוי עד מאי 2014 לכל המאוחר. כל המצב גורם לכמה מעריצים שתוהים אם מפרסמים אינם חלק חשוב מהתעשייה.

בייחוד מאחר שמוציא לאור אחד כבר התעקש ב-Double Fine באופן חוקי על חריגה מהתקציב וחריגה מהדד-ליין. עוד ביוני 2009,אקוויז'ן תבעה את Double Fineעל אגדה אכזרית. Activision טענה שהיא העניקה ל-Double Fine 15 מיליון דולר, רק כדי ש-Double Fine חזר מאוחר יותר וביקש 7 מיליון דולר ועוד תשעה חודשים הארכה. כאשר לא ניתן היה לסדר עסקה, Activision סירבה לפרסם את המשחק, אז Double Fine לקח אותו ל-EA.שני הצדדים התיישבו בסופו של דבר בעניין, אבל ברור ש-Double Fine היה על הרודיאו הזה בעבר.

שאיפות ההרפתקאות של Double Fine עלו על הכוונות הקודמות והתקציב הסופי שלהם. אבל האמת הכנה היא שזה קורה הרבה בפיתוח משחקים, וזו אחת הפעמים הראשונות שבהן למעריצים היה השקעה משמעותית מספיק כדי לשים לב. התפיסה הכללית היא שהמוציאים לאור החמדנים מעכבים את הקריאייטיבים, אבל אנשים שוכחים שלפעמים הקריאייטיבים צריכים מבנה כלשהו כדי למנוע מהם להשתולל.

הקסם עולה כסף.

יש דרכים לעקוף חלק מהנושאים האלה, כמו שלב תכנון מוקדם יותר חזק, ניתוח עלויות וההבנה שלפעמים השמייםהואאת הגבול. גם אז דברים קורים.בליזארד חזר לאחרונה ללוח השרטוטיםב-MMO הבא שלה, בשם הקוד Titan. המשחק היה דבר מאז 2007, וחלק מזמן הפיתוח ומהעלות האלה כבר בזבזו, אבל המשחק עדיין יצטרך לשחזר את העלויות האלה במכירות כשיצא. קחו עשרה אנשים שמרוויחים את המשכורת הממוצעת בארה"ב של 42,000 דולר בשנה, תנו להם לעבוד על רעיון במשך חודש, ועדיין תצאו 35,000 דולר אם הרעיון הזה לא יתממש. וזה לא מכסה את כל הדברים שנכנסים לחלל משרדים, כמו שכר דירה, חשמל, חימום ואינטרנט. הכל נעלם בגלל רעיון שלא עבד. זה פיתוח משחקים.

"זהו פיתוח משחקים וחלק מהמשחקים מיוצרים עם פחות מחצי מהתקציב, חלק מיוצרים שצריכים תקציב כפול."

- רמי איסמעיל של ולאמביר.

אני מבין את המעריצים שעוצרים ליד החדשות. תומכי קיקסטארטר עדיין מקבלים את המשחק שלהם, אבל המעריצים יודעים עכשיו קצת יותר על המציאות של תקציבי משחקים וחלקם מבינים שהמעשה הזה מטורף לפעמים. המנהל האסטרטגי של Vlambeer, רמי איסמעיל, כתב על אותו נושא בפוסט בבלוג האישי שלו.

"אין ספק ש-overscoping היא בעיה ואין ספק שהאחריות היא על טים והצוות שלו", כתב. "אבל הנה העסקה: מדובר בפיתוח משחקים וחלק מהמשחקים מיוצרים עם פחות ממחצית התקציב, חלקם נוצרים שצריכים תקציב כפול. Double Fine יצא לעשות משחק עם פי שמונה מהתקציב שהיה לנו בחלק מהתקציבים שלנו. כותרים ופתאום נאלצו להגדיר מחדש כאשר ציפיות קיקסטארטר היו עומדים לשחרר משחק ששווה שלושה מיליון דולר, במקום להתאפק, הם מנסים לתת לכל אחד מהתומכים שלהם את הסכום המקסימלי למשחק עבור הכסף שלהם יש כמה מוזרויות מוזרות, ומימון יתר בשילוב עם ציפיות הצרכנים נראה כמו אחד הנלוזים ביותר."

כשכתבתי את זה, התחלתי במחשבה אחת וסיימתי באחרת. הרגשתי ש-Double Fine פישל (עדיין נכון) והם רצים עכשיו לעבר מעריצים כדי לחלץ את עצמם מהג'אם (קצת). אבל אחרי שהסתכלתי לעומק, התיישרתי קצת לקראת המציאות של התעשייה הזו. בין אם הכסף מגיע ממוציא לאור או מתומכי מעריצים, התוצאה עדיין יכולה להיות זהה. הכל משחק ניחושים גדול ולפעמים משתה יהרוג אותך בדיוק כמו רעב.