מפתחת המסע שחברת המשחקים הסתייגה את המבקרים וגיימרים רבים עם השתוללות ה-PS3 שלה. במהלך מפגש GDC Next, מנהל האולפן, סוני פבלוביץ', הדגיש מדוע חדשנות כזו והגשת רעיונות ייחודיים דורשים הרבה מאוד ניסויים, רוויזיה וסיכון.
IGNמדווח כי המפגש של פבלוביץ' - שכותרתו "גישה נסיונית לבידור אינטראקטיבי" - פירט מדוע התנסות עם רעיונות ושילוב של מושגים בלתי ניתנים לביצוע הם המפתח להתפתחות כאולפן.
במהלך השיחה הדגיש פבלוקוב, "עבורנו, אנו מגדירים ניסויים כבלתי מוכחים, מסוכן, עם סיכויים מסחריים בלתי מוגדרים. אנשים מתייחסים לפעמים למשחקים האלה כאל 'ארטהאוס' או 'אינדי', אבל באמת, עבורנו 'ניסיוני' פירושו ליצור משחקים. הכוללים הרבה מו"פ, ניסוי, שגיאה, ניסויים, כישלון ואי ודאות.
"אנחנו נכנסים אל הלא נודע הזה כי אנחנו מאמינים שבסופו של דבר נגמור בצד השני לאחר שיצרנו משהו חדש, יפה ומשמעותי עבור הקהלים שכולל גם את אלה ששיחקו וגם לא שיחקו והעריכו משחקים בעבר."
בעוד שניסויים מובילים באופן טבעי לבחינה של רעיונות פראיים וחדשים רבים, עדיין נדרש התמקדות כדי למנוע מהתהליך להפוך אקראי ובזבזני. פבלוביץ' המשיך, "הפוקוס הוא ההפך מאקראי, וחוסר מיקוד הוא מתכון לאסון שעלול להיות יקר וסוחט רגשית, במיוחד כאשר באמצע הפרויקט אתה אפילו לא יכול לגרום לחברי הצוות להסכים על מה המשחק, מה שמאוד נפוץ כשאתה עושה משחק שמעולם לא היה קיים".
מסע - אמר פבלוביץ' - מעולם לא נתפס כמשחק עם מטרה ניתנת לניצחון, אלא כמשהו שאתה חווה ומרגיש. היא זיהתה ששחקנים רבים קישרו את המשחק עם אהבה, והוסיפה, "יש את הרעיון הזה איכשהו בתוך עיצוב המשחק. זה חלק מהנושא. אבל אני חושבת שבמשחק, אתה לא יכול להצביע על אהבה, בדיוק כמו בחיים. אתה לא יכול להצביע על משהו ולהגיד 'טוב, זו אהבה'. אי אפשר להגיד 'שני אנשים מחזיקים ידיים, זו אהבה'. זה אותו דבר כמו במשחק זה לא האקשן עצמו זה כל מה שנבנה סביבו כדי ליצור את התחושה הזו.
"זה לא מתעורר דרך מכניקה או פעולה מפורשת, אלא חידוד העיצוב שמאפשר לשחקנים להתמקד ביכולות הגבוהות יותר של רגש", המשיכה. "החיבור בין המכניקה לרגשות מתרחש בתוך השחקן או על ידו. זה לא נראה בתוך המשחק עצמו."
מה לדעתך היה נושא המפתח של מסע? האם זה סובייקטיבי? האם אתה רוצה לראות עוד צוותים לוקחים סיכונים במקום להיצמד לתבניות? ספר לנו מה אתה חושב למטה.