זה פרוע לחשוב כךTekkenקיים כבר 30 שנה, כל עוד הפלייסטיישןעצמו. למרות ש-Tekken נתפסת כעת כאחת מנקודות ה-IP הבסיסיות בז'אנר משחקי הלחימה, זה לא תמיד היה המקרה. סדרת הלחימה התלת-ממדית של פעם צפתה בעלייה ובדעיכה של אולמות המשחקים, עברה חמישה דורות של קונסולות, עמדה לאורך עליית משחקי המחשב והובילה את המשחקים המקוונים הבינלאומיים תוך טיפוח קהילה של קנאי משחקי לחימה במשך עשרות שנים. אבל למה זה נמשך כל כך הרבה זמן איפה שמשחקים אחרים נפלו, ולאן הולכת הסדרה מכאן?
כדי לברר, התיישבתי ב-Red Bull Gaming Sphere לדבר איתוTekken 8המפיק הראשי Katsuhiro Harada, והמפיק מייקל מאריי, על העבר והעתיד של הסדרה, איך הם מרגישים על היותם משחק הלחימה התלת מימד היחיד (הבולט) שנותר, ואיך הם מרגישים לגבי ימי ההליקון של Tekken שחלפו. עם מורי בתפקיד המתרגם, ניתן למצוא את השיחה מאירת העיניים המלאה למטה.
VG247: איך אתה מרגיש אחרי 30 שנה של Tekken?
חראדה: כשהייתי צעיר יותר, לא באמת חשבתי על כך שלכותרת יש תוחלת חיים כל כך ארוכה, לא משנה כמה רחוק ראיתי את העתיד בגיל הזה (שהיה רק בערך 10 שנים). פשוט ניסיתי מאוד להדביק את היריבים בז'אנר משחקי הלחימה באותה תקופה. אחת החרטות שלי היא שפשוט הייתי כל כך מרוכז בלהדביק אותם, ולהכניס הכל לכל פרק, שהרבה מתפאורת הסיפור וכאלה חשבו על 'במקום' עבור כל פרק מסוים. הלוואי שהייתי מתאמץ יותר בעמוד השדרה של קשת הסיפור, אם הייתי יודע שהיא תחזיק מעמד 30 שנה.
VG247: Tekken הוא ללא ספק לוחם התלת מימד הבולט ביותר כרגע. איך אתה מרגיש להיות 'האדם האחרון שעומד', כביכול? מדוע Tekken עמד במבחן הזמן בעוד שאחרים לא?
חראדה: זה קצת עצוב שאנחנו משחק הלחימה התלת-ממד היחיד, כי התלת-ממד והדו-ממד הם שונים באופן קיצוני. פעם, כמו שאמרת, היו עוד משחקים, אבל אחרי זמן מה היית מפסיק לראות אותם. עם לוחמי 2D לפעמים תראה יותר מפתחי אינדי יוצרים אותם, אבל זה לא קורה עם לוחמי 3D. אז כן, כשאתה מסתכל מסביב זה רק Tekken, זה די מצער נכון?
לגבי הסיבה, אני חושב שזה בגלל שיש כנראה שלושה עמודים שמייחדים את Tekken. זה יהיה הצד היצירתי בפועל של זה, שנעשה על ידי צוות הפיתוח. ואז יש גם את השיווק - איך אנחנו משווקים את המשחק בצורה יעילה ברחבי העולם וכו'. ואז יש את הצד הקהילתי של זה!
מורי:במקרה, עם Tekken, זה טופל על ידי שנינו, אתה יודע, במשך 20 השנים האחרונות בערך. זה די ייחודי בהשוואה לחברות אחרות, כי ברור שאנחנו חלק מצוות הפיתוח. זה לא כאילו איש שיווק חוזר ואומר 'היי זה מה שאנחנו צריכים לעשות כי זה מגניב', אנחנו יכולים פשוט לחזור ולומר שהיינו בטורניר מסוים בחו"ל וראינו תזוזה; אולי המשחקים לא נפוצים כמו פעם במקומות מחוץ ליפן, אולי [הציפיות] השתנו ואנשים רוצים יותר תוכן עם קונסולות או שיש תכונות מקוונות מסוימות שהקהילה מאוד רוצה. זה החומר שהצלחנו לראות ממקור ראשון, והצלחנו להסתגל במהירות ולטפל בצוות המפתחים בנושאים מסוג זה.
VG247: האם אתה מתגעגע לימים ההם, לפני 20-30 שנה? ברור שמשחקים כל כך יקרים עכשיו, לוקח להם כל כך הרבה זמן להכין, הקבוצות כל כך גדולות. האם יש לך זכרונות טובים מהימים המקוריים של Tekken?
חראדה: אנחנו כל כך מתגעגעים לימים ההם, ממגוון סיבות. אחד הגדולים שבהם הוא שמשחקים, כמו שאמרת, הרבה יותר יקרים. זה אומר שגם אנחנו משקיעים יותר זמן במשחקים. בעבר, היה קל יותר לקבל רעיון ולחזור עליו ולהחזיק אותו במשחק. עכשיו, עד שהקהל יקבל משהו, אנחנו מפתחים את זה כבר שנה אחרי שחשבנו על זה. גם בזמנו כולם שיחקו באותה סביבה, בין אם זה היה מכונת ארקייד או קונסולה שהייתה במצב לא מקוון. כעת, יש עוד כל כך הרבה הזדמנויות לשחק במחשב או בקונסולות אחרות ברשת. המשמעות היא שאם מישהו משחק עם מחשב, הכל שונה בגלל הרכיבים, או הגדרות הרשת בין שחקנים במדינות שונות.
אז זה כל כך קשה לפתור בעיות כאשר למישהו יש בעיות עם המשחק ממה שהיה בעבר.
מורי:שנינו נשמח, אתה יודע, להתעורר ולפעמים זה היה לפני 15 שנה [צוחק]. הראדה גם אומר שבמקום בינה מלאכותית ליצור נכסי אמנות או מוזיקה - החלקים המהנים שאנחנו מעדיפים לעשות - הוא רוצה שבינה מלאכותית תעזור לפתור את הבעיות האלה עם רשתות או מחשבים אישיים או כל דבר אחר. אם זה היה יכול לשכנע את חברי ההנהלה לתת לנו יותר תקציב, גם זה יהיה נחמד! [צוחק]
VG247: מה התקוות שלך עבור Tekken מצפה קדימה? איך נראות לך 10, 20 או אפילו 30 השנים הבאות?
חראדה: באמת קשה לדעת. אני ומורי, אולי יהיה לנו רק טקן אחד נוסף, הודות לגיל ולאופן שבו זה מתרחש ביפן ובהתפתחות, ודברים כאלה. 20-30 שנה זה הרבה זמן, אז אולי יש לך צוות אחר, זו בדיוק הדרך שבה חברות עובדות, נכון? זה די ייחודי עם צוות Tekken, גם אם אתה לוקח את שנינו משם, עדיין יש את הבמאי והאנשים שהם מנהיגים בצוות, כולנו בטווח גילאים דומה. זה די ייחודי שכולם בצוות היו בצוות לפחות 20 שנה, ברוב המקרים. אז זה יכול להפוך למשחק אחר לגמרי אחרי שאנחנו נעלמים. זה יכול להיות יותר סתמי, מי יודע? זה יכול להיות כמוSmash Bros!
אני די מודאג בכנות כי ישנם גורמים שונים ביצירת משחק. אז, ברור, יש את מועצת המנהלים של החברה, ואנשי הכספים עם המטרות שלהם וכאלה לגבי המשחק מבחינה פיננסית ואיך זה קשור לחברה. הם מטבעם די חזקים, כפי שהייתם מתארים לעצמכם. אז זה מאוד חשוב שיהיה צד יצירתי שבו אנשים מכירים את המשחקטוֹבולדעת מה זהצרכיםלהיות.
אבל צריך להיות קול חזק מספיק [בצוות הפיתוח] כדי להיות באותה קומה כמו האנשים האלה. אז הדאגה שלי היא שאם יש לך צד יצירתי שאין לו בסיס כמו האנשים המנהלים את החברה... אני דואג איך זה יתפתח.
VG247: אז אתה חושש שברגע שאתה, מורי ומנהיגים בכירים אחרים בצד היצירתי תשאיר את הכוח בצד היצירתי יימוג מעט?
חראדה: כן. זה איזון קשה, מציאותית, כי אם הצד היצירתי חזק יותר מהדירקטוריון של הצד של החברה - זה קורה לפעמים, נכון - אז ייתכן שהחברה לא תשרוד [צוחק] אז זה איזון עדין.
VG247: מייקל, אתה בסביבה מאז Tekken 4 ימים, למה אתה חושב שהסדרה עמדה במבחן הזמן?
מורי: בסדר! אמרתי את זה בעבר לקהילה; Tekken הוא הרבה דברים עבור הרבה אנשים. לעתים קרובות כאשר אתה מנסה להיות הכל עבור כולם, זה לא יוצא טוב. אבל עם Tekken, אני חושב שיש לנו איזון טוב של ניסיון לספק למעריצי ההארדקור, תוך כדי תוכן סיפור ובונוס כדי להעסיק מעריצים מזדמנים. אני חושב שהיה לנו איזון טוב של ניסיון לספק הרבה תוכן בחבילה אחת.
אבל, כמו שאמר הראדה, קבוצת ליבה של ראשי צוות שיכולה לכוון את המשחק בכללותו ולקבל את הקלט הישיר הזה לאחר ביקור בכל כך הרבה טורנירים ברחבי העולם, איפה שבמקומות אחרים יש ניתוק כזה עם חברות אחרות שאני רואה, כל בעלי העניין השונים וצוות המפתחים. הצוות שלנו רואה, פשוטו כמשמעו, אנשים נהנים מהמשחק כשאנחנו לוקחים אותם ל-Evo או לטורנירים אחרים. זה נותן לנו הרבה רעיונות, אינטראקציה עם הקהילה. כמו שראית עםTekken 7וההילוך האיטי. אפילו הקדימונים! יש לנו תחושה טובה של מה אנשים יעשו ב-Evo כשהם יראו אותם. אני חושב שאנחנו עושים את זה אולי טוב יותר מאחרים, וזה מפתח להצלחה.
Tekken 8 יצא כעת ל-PlayStation 5, Xbox Series X/S ולמחשב האישי. Heihachi, דמות ה-DLC הבאה, אמורה לצאת ב-3 באוקטובר.