האם זה לא בסדר לאהוב 'משחקי פודקאסט'?

כשאנחנו מדברים על משחק, אנחנו מתכוונים בדרך כלל לגישה אחת ספציפית: שחקן שמתמקד במשחק הנידון, עם כמה שפחות הסחות הדעת מושכות אותם מהחוויה. רבים מהמשחקים הגדולים ביותר בחוץ תוכננו במיוחד כדי לעודד את ההתעמקות הזו, ולעתים קרובות מענישים שחקנים באופן אקטיבי אם הם נסחפים.

לא כך הייתי מתאר את מערכת היחסים שלי עם משחקים. אולי אתה מכיר את הרעיון של "משחק פודקאסט," משחק שניתן לשחק בנוחות רק עם שבריר מתשומת הלב הכוללת שלך, האודיו מושתק או מתעלם ממנו בזמן שפודקאסט, תוכנית טלוויזיה או זרם Twitch מתנגן ברקע. זה הפך ממשהו שאני אעשה מדי פעם לאופן שבו אני מבלה את רוב זמני עם משחקים, ואפילו גורמים להחלטה באילו משחקים אני משחק מלכתחילה. מה שהתחיל כמשהו של הרגל אשם הפך עם הזמן להרגיש כמו דרך חדשה להבין איך אנחנו "משחקים" משחקים.

קונסולה חזקה מאוד, נדחתה ל... משהו שפועל תוך כדי האזנה ל-99% Invisible.

מה שעושה "משחק פודקאסט" טוב יכול להשתנות בהתאם למי שואלים, אבל הטובים כולם חולקים DNA משותף. הם צריכים כמה שפחות סיפור ודיאלוג, יכולים להיות מאתגרים אבל לא דורשים את תשומת הלב המתמדת שלך, ואולי הכי מכריע - הם צריכים לפחות כמה אלמנטים של יומיות שחוזרת על עצמה. טחינה היא דוגמה טובה: ביליתי חלקים גדולים מהחיים שלי בלי דעת לעלות רמות בפוקימון, סדרה של פודקאסטים שמשעשעים אותי כשאני מתמקד במשחק בדיוק מספיק כדי להימנע ממותו.

אולי משחק הפודקאסט האהוב עליי הואקסם: ההתכנסותArena, משחק ששקעתי בו מאות שעות מבלי לשמוע אפילו שנייה מהפסקול של המשחק. משחק טקטי שכזה אולי לא נראה כמו הבחירה המתבקשת, אבל האופי המבוסס על תורות הוא מה שהופך את ארנה לאידיאלית. אולי אני צריך לשים לב כדי לפתח טקטיקות ספציפיות, אבל יש לי מספיק מקום לנשימה כדי לקחת את הזמן שלי עם זה.

לא היית חושב שמשחק עם כל כך הרבה טקסט עובד כל כך טוב כמו 'משחק פודקאסט', נכון?

זה גם מחקה את חווית Magic: The Gathering האמיתית. גרסת הנייר של המשחק, כמו משחקי קלפים רבים, היא לרוב חוויה חברתית יותר. זה משהו שמשחקים בו על משקאות, תשומת הלב שלך מתחלקת בין הדבקות עם חברים כמו שהיא מפתחת אסטרטגיה להרוג את היצורים שלהם. בכך, משחק ארנה חצי מודע משחזר בצורה מדויקת יותר את חווית הקסם מאשר משחק במשחק 'כפי שהתכוון' יכול היה אי פעם. זה אולי אומר שאני מפסיד הרבה משחקים בגלל קבלת החלטות מטופשת, אבל זה נכון גם לגבי הניסיון שלי עם Magic: The Gathering.

קסם הוא לא המשחק היחיד שיכול לקבל חיים חדשים בדרך זו. סביר להניח שלעולם לא הייתי שוקל לשחק כמו סים הובלות שטח סנוראנר בלי איזה רעשי רקע שילווה אותו. אני יודע פחות מכלום על משאיות, ולמען האמת אני מסרב ללמוד. הרעיון לשחק משחק שמבקש ממני לבצע שינויים זעירים ברכב שלי בזמן שאני נוהג בו ממשימה חסרת תודה למשימה חסרת תודה נשמע לי גיהנום.

עם זאת, עם פודקאסט, Snowrunner משתנה. פתאום המשחק מרגיש פחות כמו הטרחה היומיומית של נהג משאית בודד במיוחד, ובמקום זאת מזכיר נסיעות ארוכות במכונית בילדות – בוהה החוצה אל הכביש הפתוח, נותן למוזיקה לשטוף אותי בדיוק כמו שהמשחק עצמו שוטף אותי. זו כנראה לא עצה מצוינת עבור נהגי משאיות אמיתיים בחוץ, אבל המשחק הופך כמעט לחוויה מדיטטיבית. נירוונה רוחנית דרך 12 גלגלים, אם תרצו.

PowerWash Simulator הוא דוגמה מושלמת למשחק שאתה יכול לכבות את המוח שלך.

אבל אם יש איזה משחק שמרגיש כאילו הוא כמעט מתחנן לכבות את המוזיקה ולהתענג על קצת רעשי רקע, זה של FuturLabסימולטור PowerWash. המשחק כבר מחליף במידה רבה את האיכויות המדיטטיביות שלו, חוויה שלכאורה עוסקת בניקוי בתים ומגרשי משחקים מלוכלכים בצורה בלתי סבירה שעושה הרבה יותר כדי לנקות את המוח העייף של השחקנים שלו, עם התמקדות כמעט כמו טראנס במשימות שגרתיות.

זה יוצר את המסגרת המושלמת להנחת דעתך בזמן שאתה עושה דברים אחרים. אם כבר, ככל שסימולטור Powerwash דורש ממך פחות מיקוד, כך ייטב. הריקנות הנפשית של גיימר הפודקאסט שמחלק את תשומת הלב לשניים יכולה רק להעלות את חווית PowerWash - מודעת מספיק כדי לנקות, נעדרת מספיק כדי לעולם לא להטיל ספק מדוע הם בילו את חצי השעה האחרונה בניקוי טנדר בדיוני מלכתחילה.

שונה עם פודקאסט, Snowrunner הופך לחיוני.

כמובן, אף אחד מהמשחקים הללו לא דורש בהכרח גישה פסיבית כדי ליהנות. אבל הם דוגמאות לז'אנר התגנבות הולך וגדל של משחקים, משחקים שיכולים להסתגל למשמעות של "משחק" עבורך. אולי אתה לא רוצה להיות מכוון במלואו למסירת Snowrunner האחרונה שלך - אולי אתה רוצה להיות חצי ישן ליד ההגה בזמן צפייה בנטפליקס. המשחק יפגוש אותך איפה שאתה נמצא, אתה לא צריך לגייס מאמץ אם זה לא מתאים לך.

ובכל זאת, אני מודה שלפעמים אני מרגיש קצת אשמה על זה. קשה שלא לתהות אם איפשהו, איכשהו, מעצב אודיו מת קצת מבפנים בכל פעם שאני משתיק את פרי עמלו. נוסף על כך, אני גם מונע מעצמי את מלוא החוויה ששילמתי עליה. ל-Minecraft, משחק פודקאסט מצוין בפני עצמו, יש פסקול כל כך אייקוני שאפשר לקנות אותו בויניל - פסקול שאני כמעט ולא שומע, ולפי בחירתי.

יותר לעניין, האם באמת ניתן לומר ששיחקתי משחק אם אני עושה זאת בצורה כל כך פסיבית? אחרי הכל, האם באמת צפית בסנדק אם אתה מנגן אותו על אילם עם טיילור סוויפט ברקע? התשובה, לדעתי, היא קצת מבולבלת. משחקי פודקאסטים הם פשוט דרך אחרת לחוות משחק, באופן דומה לאופן שבו ספידראנרים חווים משחקים. ריצת מהירות ומשחקי פודקאסטים עשויים להיות בצד השני של הספקטרום בכל הנוגע למאמץ ותשומת לב, אבל האם הם לא נולדו מאותו דחף לפרק משחק כדי שיתאים לצרכים של השחקן?

האם אני באמת משחק אם אני לאהַקשָׁבָה?

בקושי הייתה הכוונה של נינטנדו ששחקנים ימצאו דרכים יצירתיות לשבור את מריו 64 - כמו הקפיצה הידועה לשמצה לאחור, הרואה את מריו יורה במהירויות גבוהות בכיוון ההפוך. טקטיקות כאלה עפות בתחת לאחור מול עיצוב המשחק הקלאסי, אבל האם זה באמת משנה?

למשחקים היום יש מיקוד בלייזר ברעיון של "חופש השחקנים". זה מה שהוליד את ז'אנר העולם הפתוח, אחרי הכל, שהציע לשחקנים ארגז חול להשתעשע בו. זו אותה פילוסופיה שמניעה מזמן קהילות מודינג ברחבי הגיימינג. לא שאלתי אותם, אבל אני די בטוח שבת'סדה מעולם לא התכוונה למאצ'ו מן רנדי סאבאג' שטס על פני שמי Skyrim, ובכל זאת המוד הזה זמין מאוד.

האם השתקת האודיו של המשחק וההתרכזות למחצה במשהו אחר באמת שונה? אם כבר קיבלנו ש-speedrunners יכולים להתערב עם המכניקה של המשחק ושמודרים יכולים לשנות את עצם התוכן של המשחק, למה לא לאמץ משחקים מתקרבים עם מרחב מחשבתי אחר?

משחקים התפתחו מזמן מעבר לנקודה שבה אנו יכולים לתאר באופן אוניברסלי את חווית המשחק בהם. משחקי פודקאסט, או משחקים פסיביים, הם רק אבולוציה כזו של האופן שבו משחקים יכולים להשפיע לחיינו. בין אם מדובר בעיצוב או בהתעסקות עם הגדרות האודיו של המשחק, משחק פסיבי לא הולך לשום מקום - זה ידרוש יותר מדי מאמץ.