מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
אחד ממשחקי iOS האהובים עלי בשנה שעברה היהלארה קרופט GO. הפאזל האיזומטרי המבוסס על תור אוחז כמה משחות מוחות מצוינות כאשר לארה מנסה לפלס את דרכה דרך סדרה של חורבות עמוסות מפגעים בחיפוש אחר אוצר. לפני כמה שבועות, המשחק עשה את הקפיצה ל-PS4/PS Vita הודות לשיתוף הפעולה בין Square Enix ואולפן האינדי KO_OP. דיברתי עם אנטואן רוטון, מהנדס ראשי ו-Co-creative ב-Square Enix, ו-Bronson Zgeb, מנהל העיצוב ב-KO_OP על תהליך העברת המשחק ועיצוב הפרק החדש והבלעדי שלו.
איך חשבת על מכניקת המשחק החדשה של הפרק החדש?
ברונסון זגב: "כשאנטואן פנה אלינו, היינו צריכים לעצור ולחשוב מה נוכל לעשות כחגיגה ליום השנה ה-20 של טומב ריידר. דבר אחד שעלה לנו בו זמנית היה להיזכר באחוזה מהמשחק השני של טומב ריידר, וזה היה נקודת הזינוק לפרק החדש הזה."
"הסיפור של הפרק החדש הוא שלארה מקבלת חפץ חדש שהיא מציבה בחדר הגביעים שלה, ובכך מפעילה משהו. החפץ עצמו הוא מראה, והוא מתנפץ, ומנפץ את העולם בו זמנית. זה גם מפצל את גופה של לארה מהרוח שלה. קשת הסיפור של ההרפתקה היא שלארה רודפת אחרי רוחה כדי לנסות להתאחד בחזרה לאחד, ותוך כדי כך. היא נוסעת דרך עולם מרוסק שהוא דמיון מחדש של האחוזה בנוף ריק על גבי עולם מוזר."
"עיצבתי שלוש מכניקות חדשות והשתמשתי במשחק הקצה של מהדורת ה-iOS המקורית כנקודת זינוק. יש את העיניים האלה שמופיעות באחוזה של לארה שיורה קרן אור לפניהן. אם תצעדו מול האור. , זה מתנהג כמו טריגר או לוחית דחיפה לפעמים צריך לדרוך לפניהם, ולפעמים צריך לחסום אותם עם עמודים וסלעים.
"הדרך שבה הם מתפקדים היא שאם משהו חי צועד לפניהם, הם מופעלים, אז אתה יכול גם להשתמש באויבים כדי להפעיל אותם. אז לקחתי את אותו רעיון וצירפתי אותו לעמודים בעולם. עכשיו זה הופך להיות מעניין, כי יש לך טריגר שאתה יכול לדחוף סביבו ואז הגדול הוא שבגלל שהרוח והגוף של לארה נפרדו זה מזה, כשאתה מתקדם במשחק אתה פוגש מחדש את הרוח שלך, אבל בקצוות מנוגדים של המפה. מה שקורה הוא ששניכם זזים בצורה סימטרית, אז אם אתם עושים מהלך, אז הרוח נעה באותו כיוון, או בכיוון שיקוף, בהתבסס על מישור המראה בין שתי הצורות שגורם לזה להיות כאילו אתם לפתור שתי חידות בו זמנית, כי אתה צריך לזכור את שניהם אם אחד לא יכול לזוז, השני לא יכול לזוז.
אנטואן רוטון: "זה אפקט ממש מגניב. אתה יכול למעשה להצטלב בדרכים שבהן לארה הרגילה נכנסת לעולם הרוחות ולהיפך כדי לפתור כמה מהחידות."
איך עיצבת את הפאזלים? התחלת עם פתרון ועבדת אחורה לתחילת הפאזל? או חשבת על הפאזל בכללותו? או שהתחלת בעיצוב הפאזל מההתחלה ואז חשבת את השלבים לאן אתה רוצה שלארה תלך?
BZ: "כל אלה, תלוי בפאזל. כשהתחלתי לראשונה, ברור שמעולם לא עשיתי משחק GO לפני כן, אז לא ידעתי איך לעשות פאזלים GO. אז במהלך השבועות הראשונים, הלכתי ויצרתי לפחות 100 פאזלים שונים כדי להבין איך להכין אותם, ולהבין איך האלמנטים השונים האלה פעלו זה עם זה - מה עובד, מה לא עובד, מה מרגיש טוב שילוב של כל הדברים שאמרת."
"היו זמנים שחשבתי על נושא - אני רוצה פאזל שבו אתה מנהל את המצב של אובייקט מסוים. או שהיו פאזלים שבהם הייתי מתחיל עם השלב האחרון, ועובד דרכי אחורה על ידי הוספת שכבות על למעלה מזה, תוך כדי מודע לכל פעם שאתה מוסיף שכבה אתה לא רוצה שזו תהיה החלטה ליניארית לגמרי שבה אתה עושה את זה, אז זה, אז זה אתה רוצה לחשוב, בסדר, מה אני יכול להוסיף כאן זה יוסיף אפשרויות מרובות - אבל לא יותר מדי אפשרויות בחירה, אז השחקנים מתבלבלים ומתוסכלים ולא יודעים איך להמשיך.
מאיפה הרעיון לחידות הרוח?
AR: "אני זוכר שאחד האמנים עשה כמה סקיצות של גרסה רפאים של לארה, וזה גרם לנו לחשוב על הרעיון של שתי לארות, ואולי הם יהיו מקושרים. בהתחלה זה נשמע כאילו זה יכול להיות מסובך מדי כי אם הם היו לגמרי נפרד, יהיה יותר מדי לזכור אבל אז חשבנו לקשר את המהלכים שלהם בצורה סימטרית, וזה היה קצת הגיוני - ואז חשבנו שזה א מראה, וזה היה הגיוני."
כמה אנשים עבדו על המשחק?
BZ: "היה לנו מנהל אמנותי ואני כמנהל העיצוב והתכנות, ובנוסף לזה הבאנו את המוזיקאי שלנו שיעשה קטע מקורי חדש לגמרי, ואז היה לנו מפיק מכל צד, ואמן נוסף אחד. "
AR: "הצוות המקורי שלנו היה קטן - היינו בין חמישה לשנים עשר אנשים לכל היותר למשחק המקורי. KO_OP היה בערך ארבעה בממוצע. התרשמו מאוד ממה שהם הצליחו לעשות עם כל כך מעט אנשים. אני מניח שזה העניין עם קטן צוותים: אתה מבחין כראוי, כולם חובשים הרבה, הרבה כובעים ומסוגלים לעשות הרבה דברים כל הדברים האלה הם ערכים שאנחנו חולקים וזיהינו את זה מוקדם מאוד, ובטחנו שנקבל שם."
"מה שמעניין אותי זה שיתוף הפעולה בין Square Enix לאולפן אינדי. איך שאני רואה את זה הוא שחסם הכניסה ליצירת משחקים היה פעם מאוד טכני - זה היה ממש קשה. אבל עם כלים כמו Unity ואפילו Unreal, זה מקל על זה וזה יותר תרגיל יצירתי, כמו איך אתה הולך להביא את רמת היצירתיות, החדשנות והכיוון האמנותי כדי להפוך דברים ליפים באמת."
"כחברה, ב-Square Enix, אנחנו צריכים להבין שאולי לחלק מהאנשים היצירתיים הסופר-מוכשרים יש כבר מבנה משלהם. צוותים כמו KO_OP, למשל, מתפקדים כמו קולקטיב של אמנים, ואנחנו צריכים להיות פתוחים ל- למצוא את הכישרון שם, ולמצוא דרכים חדשות לעבוד עם אנשים שיתוף פעולה כמו זה שעשינו עם לארה קרופט GO הוא דרך נחמדה לעשות את זה."
איך בסופו של דבר בחרת KO_OP לפרויקט?
AR: "ראיתי את GNOG ב-PAX, והמשחק ממש בלט לי מבחינת הכיוון האמנותי שלו. זה משחק ממש יפה בעבודת יד עם כיוון אמנותי מגניב. קצת התחברתי לזה. העובדה ששנינו בפנים מונטריאול גם ממש עזר לא להיות מרוחק, ולהיות מסוגל להיפגש באותו משרד כדי לדבר על דברים, אבל אבן הפינה הייתה להיות מסוגל לשתות בירה ולדבר על הכל. וברמה האישית שעבדה ממש יפה, ותן לנו לבנות מערכת יחסים ממש טובה שמעבר לפרויקט הזה בסופו של דבר זו הרפתקה אנושית.
"יש לנו מורשת AAA זו של Square Enix, אבל יש לנו גם את הרגישות הכמעט אינדי. אני חושב שהתמקדות בנייד עזר לזה בהתחלה. ההיקף שלנו מאוד ממוקד. אנחנו לא 500 אנשים. להיות קטנים, להיות ממוקדים על מוצר בעבודת יד, אנחנו יכולים לשמור על הצד המאוד אנושי הזה. האם הממד האנושי הזה הוא סופר מרגש בעיני."
BZ: "בתור אאוטסיידר, מבקר ב-Square Enix ומתחיל את שיתוף הפעולה הזה, זה הרגיש כאילו אנחנו משתלבים מיד. הדרך שבה אנחנו עובדים, והדרך שבה הם עובדים הרגישו מאוד דומים. כל שיתוף הפעולה נמשך כחצי שנה, שזה ציר זמן צפוף מאוד למשהו כזה".
AR: "בתחילת הפרויקט, KO_OP בילתה זמן רב במשרדים שלנו. לאחר מכן היו כמה חודשים, לאחר שהפרויקט הוקם, וזה היה יותר על איטרציה, שם עבדנו יותר מרחוק וביקרנו מדי פעם ו ואז, בסוף הפרויקט, היה יותר עומס, ו-KO_OP עבר לאולפן כדי לסגור את המשחק."
מה הלאה עבור צוות GO?
AR: "עבורנו ב-Square Enix במונטריאול, זה עתה סיימנו מחזור – יש לנו את Hitman GO, Lara Croft GO ו-Deus Ex GO – הזכייניות הגדולות של המערבונים. אני חושב שחשוב לנו לא להיות רק הסטודיו של GO, אז אנחנו בהחלט עובדים על פרויקטים חדשים אחרי שאמרנו את זה, זה גם ממש כיף לעבוד על משחקי GO, אז אל תגידו אף פעם וגם זה היה ממש ממש כיף לעבוד עם KO_OP. אז אנחנו גם מחפשים לראות אם יש משהו שאנחנו יכולים לעשות ביחד בעתיד יש לנו כמה פרויקטים שנמצאים בהפקה, ויש לנו גם לידים חדשים - זה זמן טוב לבדוק אילו הזדמנויות חדשות עשויות להיות לנו. "