Inside Shovel Knight: מבט על השבוע הגדול של מפתח בפעם הראשונה

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

היצירה הזו רצה במקור זמן קצר לאחר השחרור שלאביר חפירהב-Nintendo Wii U וב-3DS. עם השקת Shovel Knight אתמול בפלטפורמות של סוני, הנה מבט מבפנים על השבוע הכאוטי שקדם להשקתו המקורית.

הכותר הראשון שלהם יוצא לדרך בעוד יומיים, והמשרד של משחקי מועדון היאכטות מתוח. כמעט 20:00, והמתכנת איאן פלוד והאמן ניק ווזניאק שמוטים בכיסאותיהם, תיקים מתחת לעיניים, ומסתכלים על המסך ומזעיפים את פניהם.

"אני לא יודע מה לעשות", צועק מבול. זה לא מה שאתה רוצה לשמוע מחצי מצוות התכנות שלך. מבול, מי דומהשל פיפ שואודיוויד מיטשל, מחזיק בקר בידיו ואז עושה משהו לא צפוי: הוא מתחיל לצחוק.

הוא וווזניאק לא עובדים על Shovel Knight, פלטפורמת ה-8 סיביות הצפויה שלהם. במקום זאת, יומיים לפני ההשקה, הם משחקים ב-Solar Jetman באמולטור של נינטנדו, ומשדרים את הפעלות המשחקים שלהם למעריצים שלהם - בדיוק כפי שעשו בשנה האחרונה. למרות שהיית מצפה שפלוד ו-ווזניאק יעבדו בטירוף על באגים, שולחים דואר אלקטרוני למפרסמים או יבצעו אחת מאלף משימות אחרות הנדרשות לפני שהמשחק שלהם יוכל להשיק - במקום זאת, הם חזרו למה שהביא אותם למקום שבו הם נמצאים: אהבה למשחקי וידאו רטרו.

שון ולאסקו ואיאן פלאד. תמונה מאת כריס הולט.

לינה צנועה

במהלך ההשקה של Shovel Knight, משחקי מועדון היאכטות היו אדיבים לפתוח לי את המשרד שלהם בוולנסיה, קליפורניה. שוכן בפארק תאגידי לא מתואר, אין כאן הרבה בסביבה מלבד הרים, חלונות נוצצים של בנייני משרדים ומסעדה מדי פעם בתחנת מנוחה.

כשאני פותח את הדלת, אני מצפה לפקידת קבלה. במקום זאת, אני נתקל בכל הניתוח. ארבעה מחשבים, חמישה שולחנות עבודה, כולם באותו חדר עם שטיח ירוק. הצוות מסתכל עליי כאילו נתקלתי בטבעת הסמים הסודית שלהם. אני מציג את עצמי ומבטיח להם שאני כאן בתום לב. הם מבטיחים לי שהם לא ראו יותר מדי זרים בשבועות האחרונים. בהתחשב בכך שזהו שבוע ההשקה שלהם, אני מהנהן בהבנה.

מאז שדף הקיקסטארטר שלהם עלה לאוויר במרץ 2013, משחקי מועדון יאכטות היו נושא הדגל הן עבור קהילת משחקי הקיקסטארטר והן עבור תנועת משחקי הרטרו. אבל משחקי מועדון יאכטות הם למעשה ארבעה אנשים במשרד ומסך מחשב אחד שמקרינים ללא הרף את פניו של החמישי (דיוויד ד'אנג'לו, שעושה טלפון משיקגו). ניק "ווז" ווזניאק הוא אמן הפיקסלים המתגורר והוא מברך אותי כשהוא לובש טי-שירט של Dr. Horrible. הוא למד אנימציה בקולג', ומצטט את Metal Slug 3 ו-Demon Souls כהשפעות גדולות עליו. הוא יושב ליד איאן פלאד, מושתל מג'רזי וחצי מצוות התכנות במועדון היאכטות. Flood גם מטפל בחשבון הטוויטר, ומתוודה שלאף אחד לא היו חשבונות טוויטר עד למחזור הפיתוח של המשחק הזה. Flood עסוק בטיפול בדחיפה של המדיה החברתית למשחק, כמו גם בדחיפה של תיקון חי לתיקון באג שהתגלה מאוחר ומערב את אחד מהבוסים של המשחק.

מול איאן נמצא הבמאי שון ולאסקו, ללא ספק החברותי ביותר בקבוצה, שאת ההומור המוזר שלו אפשר לראות טביעות אצבעות על היבטים מסוימים של המשחק. יליד דרום קליפורניה, הוא מצטט את "תור הזהב" של דיסני של סרטי אנימציה כהשפעה עצומה על עבודתו. לבסוף, יש את ארין פלון, שאמנותה המדהימה והתנהגותה השלווה מסתירים תשוקה עזה למשחקים. היא גדלה בצפייה ב-Toonami, בלוק התכנות האנימה של Cartoon Network, ושיחקה במשחקים - היא נזכרת כיצד נהגה לחשב את הקצבה שלה לפי מספר הסוללות שהיא יכלה לקנות ל-Gameboy שלה.


סקירה בקצרה: שופל נייט

"שיחקתי המון רימייקים רטרו בחמש השנים האחרונות, אבל מעטים מאוד היו טובים כמו שובל נייט. אצטרך לחזור ל-2008מגה מן9 כדי למצוא פלטפורמת רטרו שתופס את רוח הז'אנר כמו גם את המשחק הזה. במובנים מסוימים, אפילו הייתי טוען שהמאמץ של מועדון היאכטות הוא אפילו טוב יותר".

"למרות המראה החיצוני, Shovel Knight הוא פלטפורמר שמוכן להסתכל קדימה כמו שהוא להסתכל אחורה. כפי שסיקרנו בקטע שלנו Game Dev Recipes מזמן לאחור, Shovel Knight שואל מגוון של מושגים ממשחקים קודמים. יש לו את הבמות והבוסים של Castlevania, ואת מכניקת ההתקפה של זלדה 2, אבל היא חכמה מספיק כדי לשחק עם המוסכמות של הז'אנר גם קצת, והתוצאה היא משחק שמרגיש מודרני באופן מפתיע". קרא את הסקירה המלאה כאן. -- קאט ביילי


בעמוד הקיקסטארטר שלהם, החברה מכריזה על אהבתם לכותרים של 8 סיביות כמו זלדה 2 ומגה מן. האהבה האמיתית הזו לעידן גיימינג שחלפה היא אחד הדברים הראשונים שתבחין בהם. עייף ככל שיהיה, עיני ולסקו עדיין מאירות כשהוא מדבר על זלדה 2. "ניצחתי את זה רק כשהייתי בן 25", הוא מודה ברצון. והוא יכול בקלות לאתר לך איפה הוא נתקע אבל למה הוא עדיין אוהב את זה. בינתיים המתכנת איאן פלאד נזכר באהבתו לנינטנדו על גבול לא בריאה בילדותו. פעם הוא היכה את אחיו עם מושב הגבהה וצעק "בלוק כוח!" בהתייחס למריו.

כפי שהצלחת הקיקסטארטר שלהם הוכיחה, נראה שהם לא היו לבד בפאנדום הנוסטלגי שלהם: בתקווה ליעד של 75,000 דולר, התומכים במקום התחייבו מעל 330,000 דולר דרך קיקסטארטר ופייפאל. ההדגמה שלהם ב-PAX East באפריל אותה שנה חיזקה את מעמד ה"כוכב העולה" שלהם, ואף אחד לא הופתע מהצלחת הקבוצה יותר מאשר הם עצמם.

למרות שאביר נייט הוא הכותר הראשון של משחקי יאכטות, הם לא פרצופים טריים בזירת המשחקים. כל חמשת חברי הצוות עבדו יחד ב-Wayforward Games, אולפן משחקים בלוס אנג'לס הידוע בעיקר בזכות המשחקים המורשים שלו. כחלק מ-WayForward, חמשת חברי הצוות של מועדון היאכטות תרמוילד והכתם שלו,קונטרה4, BloodRyne Betrayal, Mighty Milky Way, ו-Double Dragon Neon. ולסקו מתאר את משחקי מועדון היאכטות כ"צוות הליבה" מאחורי Double Dragon Neon.

לאחר שעבדו אחד עם השני על ניאון, המתכנתים איאן פלוד ודיוויד ד'אנג'לו, והאמנים ניק ווזניאק וארין פלון החליטו שהם רוצים לצאת לדרך בעצמם. העזיבה מ-WayForward הייתה די חביבה מנקודת המבט של הצוות, Flood טוען שהצוות מחזיק ב"אין רצון רע כלפי WayForward".

"זה היה פשוט הרבה יותר מרגש", הוא אומר.

הפרויקט הראשון של משחקי מועדון יאכטות היה למעשה משחק iOS. אבל גם ווזניאק וגם ולסקו מודים שהפרויקט לא היה המשחק שהם רצו לעשות. אז הם עזבו את זה והחלו למקד את תשומת לבם בפרויקט שהפך בסופו של דבר לאביר שובל.

השאלה הראשונה שכולם שואלים את צוות משחקי מועדון היאכטות היא: "למה האת?" זה בדרך כלל מעורר גניחות ועיניים מגולגלות מווזניאק ולסקו, שמטפלים ברבים מהראיונות. הם מרואיינים מנוסים בשלב זה, ולמרות שכולם מצפים שהמקור של שובל נייט יהיה חלק מסיפור מצחיק, מקורו של האת לא נעוץ בהחלטה האסתטית על נשק לא שגרתי, אלא בגלל שלצוות היה משחק. מכונאי בראש שהם רצו לבנות ממנו. המכונאי? מתקפת הדקירה האיקונית כלפי מטה של ​​לינק מזלדה 2. משם הכל צמח. הצוות החליט בסופו של דבר על חפירה בדצמבר 2012.

הקיקסטארט

בעוד שפרויקט Shovel Knight הפך לסטנדרט חדש שאליו יכולים לשאוף כל שאר המשחקים המגובים בקיקסטארטר, מימון דרך Kickstarter לא היה הבחירה הראשונית עבור משחקי מועדון היאכטות. "חשבנו על הון סיכון [מימון] ועל קבלת מוציא לאור", מסביר ווזניאק. ולמרות שווזניאק מזכה את קיקסטארטר בכך שהוא ההיבט הגדול ביותר שהפך את המשחק לדבר "אמיתי", היו גם כמה חסרונות.

"קיקסטארטר ממש טוב ביצירת מחזור הייפ של 30 יום", הוא מסביר. המעריצים רואים את הפרויקט שלך, את הפוטנציאל הטמון בו, והאינטרס שלהם הוא לקדם את הפרויקט שהם משקיעים בו כדי שהוא אכן יתבצע. Shovel Knight הפך לסנסציה של כמעט בן לילה מכיוון שהוא התחבר לקהילה של אוהבי משחקי רטרו בעלי דעות דומות, והם הראו אהבה זו על ידי חריגה ממטרות המימון שהיו לפרויקט. "[קיקסטארטר] היא דרך מצוינת ליצור אינטראקציה ישירה עם מעריצים... זו מטרה שאנשים יכולים להילחם עבורה", מסביר ווזניאק. "יש לך את המנטליות הזו של להיות חלק מקמפיין."

אבל יש גם חיסרון. "אתה לא רוצה הבטחת יתר", מזהיר ווזניאק. כל מה שמפתחים מבטיחים לתומכים שלהם שהם יצטרכו בסופו של דבר להסתדר, ועבור צוותים קטנים או מפתחים צעירים, זה יכול להיות בעיה קוצנית (ומתישה).

במהלך התקופה שלי במשחקי מועדון יאכטות, זכיתי לראות חלק מהמכות ממקור ראשון. הודעות דואר אלקטרוני הגיעו על בסיס שעתי לגבי מי קיבל מה קודם לכן, כשהפסקול והגישה המוקדמת למשחק עצמו היו נושאים חמים. "תומכים הם הפכפכים", צוחק ולסקו. "'הסוקרים הבינו את זה ראשונים? זה לא הוגן!'", אבל הצוות מבין מאיפה מגיעים התומכים. Flood מודה שיש רמה גבוהה יותר של ציפיות אם אתה מגבה משהו, שאתה צריך לקבל משהו ראשון או את הגרסה ה"טובה ביותר" של המשחק.

"[קיקסטארטר] היא דרך מצוינת ליצור אינטראקציה ישירה עם מעריצים... זו מטרה שאנשים יכולים להילחם עבורה. יש לך את המנטליות הזו של להיות חלק מקמפיין." ניק ווזניאק

מצד שני, מועדון יאכטות הוא צוות קטן, והם לקחו על עצמם הרבה מאוד עבור הפרויקט הראשון שלהם. "אתה מבטיח הבטחות שאתה מתכוון לקיים אבל לא יכול", מודה ווזניאק. "פתאום, הבטחה שהבטחת לפני שישה חודשים משבשת את המשחק שלך". משחקי מועדון היאכטות ביקשו לספק לא רק את המשחק הראשוני אלא הרבה יעדי "מתיחה" כמו מצב החלפת מגדר, קמפיין שבו אתה משחק כאביר ממסדר ללא רבע, ומצב אתגר. נכון למועד ההשקה, האלמנטים האלה עדיין בפיתוח, למרות שהצוות בטוח שהם ישודרו בקרוב.

"זו הגרסה 1.0 של Shovel Knight", מסביר ולסקו. "כל מטרות המתיחה יהפכו לזמינות, בחינם כמובן." למרות שפיתוח יעדי המתיחה עדיין בשלבי התכנון שלו, לוקליזציה לטריטוריות מחוץ לצפון אמריקה וליציאות Mac ו-Linux נמצאים על הפרק. התוכנית היא ששחקנים ישחקו במשחק במשך כמה חודשים ואז ה-DLC ייצא ובתקווה ישחזר את ההתלהבות של השחקנים. ולסקו מצטט את Blizzard כחברה שאת המוקדשת שלה למעריצים הם רוצים לחקות: "דיאבלו 2 הרגיש כאילו הוא מתעדכן במשך 10 שנים. אני יודע שבליזארד תדאג לי... הם בלעו את הגאווה שלהם בבית המכירות הפומביות [דיאבלו 3]. אבל זה מראה כמה הם מסורים לאנשים שלהם זה מה שאני רוצה להיות".

בסך הכל, ההתרשמות של משחקי יאכטות מקיקסטארטר היא חיובית באופן גורף. "זה לא יסולא בפז להוציא את הפרויקט שלך לדרך", קובע ווזניאק. אם אתה מפתח עצמאי, Kickstarter הוא ההזדמנות הטובה ביותר ולפעמים לממן את הרעיון שלך.

זה יצר, לדעתם, ריבוד הכרחי עבור התעשייה. "תחשוב על [התעשייה] לפני 10 שנים", מסביר ולסקו. "משחקי פיקסל לא היו מיוצגים והמשחקים כולם עלו את אותו הסכום. אבל עכשיו, יש לך קבוצות של שני אנשים שיוצרים משחקים נהדרים. תסתכל על מהיר מאור". האמנית ארין פלון עוצרת יצירה של עטיפת דיסק כדי לצלצל, "אני אוהבת FTL!"

"מעולם לא היה קל יותר ליצור משחק לפני כן, המגבלה היחידה בשלב זה היא היכולת שלך ללמוד", מסביר ווזניאק, תוך שהוא מצטט את ניסיונו בלימוד אנימציה באמצעות עיפרון ונייר ובסופו של דבר עובר לפלאש תלת מימד והיבטים נוספים. של אמנות - כל העיסוק שלו ביצירת משחקי וידאו. ובניגוד לדורות קודמים של ייצור משחקים, מפתחים אינם מוגבלים על ידי מפרסמים או יצרני קונסולות. "אין יותר שומרי סף". אז עבור מפתחים כמו Wozniak, היכולת לפנות ישירות למעריצים היא חסרת תקדים וחיונית.

כאבי גדילה ומועדים שבורים

בעוד שהביקורות של Shovel Knight עד כה זוהרות, הצלחה מעולם לא הייתה דבר בטוח. לאחר השקת הקיקסטארטר ב-14 במרץ 2013, עדיין לא היה להם משהו שהם הרגישו מוכנים להציג עבור PAX East באפריל.

"שבוע לפני PAX [מזרח], לא ידענו אם אנחנו הולכים להפסיד את ההופעה", מודה ולסקו. "אם לא היה לנו כלום, היינו פשוט הולכים להרים כסאות שעועית ולשחק מריו 64 ויש לנו שלט שאומר: 'שובל נייט: בקרוב'".

"למרבה המזל זה הסתדר ממש טוב", אומר פלאד בהקלה.

אבל זו הייתה רק הדגמה, ולמרות שהצוות של משחקי מועדון יאכטות קיבל כעת את העמדה מעוררת הקנאה של קמפיין קיקסטארטר מוצלח שהוגבר על ידי באזז חיובי ב-PAX East, הם עדיין היו בשלבי הייצור המוקדמים מאוד. אפילו משרד לא היה להם. "במשך זמן מה עבדנו מחוץ לדירה שלי", מסביר ולסקו. "הגבנו כיסאות".

הם עברו למשרד הנוכחי שלהם במאי 2013, אשר מורכב משלושה חדרים עם שטיחים ירוקים ללא חלונות. למרות זאת, הם לא מנצלים את כל השטח. מבחינה מעשית, המשרד הוא החדר הראשי, שכן השניים האחרים משמשים לא יותר מאשר אחסון עבור סוואג שובל נייט ותחנת בדיקה נוספת. ארבעה מתוך חמשת חברי הצוות יושבים ליד שולחנם ועובדים. רק פוסטר של מגה מן 9 מקשט את הקירות הלבנים. למרות שזה אולי נראה מחמיר, המשרד אף פעם לא נראה שקט. רעיונות נאספים ונזרקים בחדר, וכולם מצלצלים. אם הם צריכים לתת קוד למבקר YouTube בן 13 או לא, מתמודדים במשרד בקלות כמו הזמנות לארוחת צהריים. לא קשה לדמיין שהחלטות עיצוביות יהיו קהילתיות באותה מידה.

"שבוע לפני PAX [מזרח], לא ידענו אם אנחנו הולכים להחמיץ את ההופעה. אם לא היה לנו כלום, פשוט היינו הולכים להרים כסאות שעועית ולשחק מריו 64 ויש לנו סימן לכך אמר: 'שובל נייט: בקרוב.'" - שון ולסקו

ולסקו, עם שיער פרוע ומסגרות שחורות, הוא בשום אופן לא המאסטרו של הצוות, אבל הרבה מהרעיונות הזרים במשחק נזקפו לזכותו - כולל שריד משחק חוט הדייג. הוא גם היה המעצב ברמה הראשית, ושובל נייט נבנה בתחילה שלב אחר שלב. לקח בערך שבועיים להחליט כמה גדול הפרויקט הולך להיות, ואז הצוות התחיל לעבוד על מספר רמות בו זמנית. ולסקו יעצב את הרמות בעוד ש-Plon יעשה קונספטים אמנותיים וווזניאק ייצור פיקסלים. אחרי שכולם יסיימו את עבודתם לשלב, היא תחזור שוב ב"לולאה". בנוסף, הצוות יקיים מדי פעם "בילוי עיצובי". אלה נעו בין דברים כמו עיצובי נשק לנושאים שלמים של הבמה.

ולסקו נזכר בפגישה אחת שבה סיעור מוחות על שלב הטינקר נייט. "זה הולך להיות אוטומטי, אז אולי תרגילים? אולי גלגלי שיניים שמתגלגלים אליך? מכל הרעיונות האלה [צמצמנו] ויידענו את הרעיונות שלנו". הצוות מדגיש את החשיבות של פשרה לתהליך שלהם. נראה שהפילוסופיה של ולסקו היא: "נסה את זה! נסה את זה!"

OK Computer: החבר החמישי של מועדון היאכטות דיוויד ד'אנג'לו. תמונה מאת כריס הולט

בשלב מסוים, הוא חשב שזה יהיה מצחיק לקבל את שובל נייט לדוג. "שנאתי את רעיון הדיג בהתחלה", מודה ד'אנג'לו. בתחילה, זו הייתה בחירה אסתטית, עפרוני. "זה לא משרת שום מטרת משחק", הודה פלאד. "אבל זה היה רעיון שאף אחד לא סגר, יכולנו לחתוך אותו, אבל לא ככה אנחנו עושים דברים".

ולסקו מרחיק לכת: "הרבה רעיונות מתערבבים", ומצטט את הנצנצים שנוספו לבורות מסוימים שנתנו למוט דיג יותר מטרה. עמוד הדיג בסופו של דבר היה שימושי, אבל זה לא התחיל ככה. Flood מסביר שבכל החלטה עיצובית מרכזית הם נתנו לזה "להתבשל" קצת כדי להבין איך זה יכול לעבוד. "מעולם לא שמנו החלטה עיצובית להצבעה".

הצוות הגיע לאלפא עד סוף 2013. עד אז, הם הבינו שאין סיכוי שהם יסיימו את הפרויקט עד מרץ, אז הם יחמיצו את מועד ההשקה שלהם. "לא היה לנו מחזור אבני דרך", מודה ולסקו, "[מה] מסביר חלק מהעיכובים".

חוסר הפיקוח של המוציא לאור שיחק כנראה גם גורם בעיכוב של המשחק. במקום לקבוע דד-ליין על ידי כוח חיצוני שבו המשחק יילקח מהם, ולסקו מסביר שהייתה להם הזדמנות לשפר את המשחק, והם החליטו לקחת אותו. Shovel Knight הגיע לבטא עד מאי 2014, וחודש לאחר מכן הוא היה מוכן.

לא סיימתי לחפור

ביומיים שלפני ההשקה, אפשר באמת להעריך עד כמה צוות קטן באמת יש למשחקי מועדון יאכטות. לצוות יש רשימת מטלות באורך של מאות פריטים הכוללת שליחת סחורה מובטחת לתומכי קיקסטארטר, הבטחת שסוקרים ותומכים יקבלו גישה למשחק, תיאום מפיצים לפני ההשקה ודחיפה של תיקון שמתקן באג שמצאו, והו כן, מדברים עם העיתונות. בחדר צדדי, יש להם חבילות של לכלוך אדמדם שהם מתכננים למלא ולשלוח כתודה לכמה מהתומכים שלהם. יש להם לוח לבן עם כתב יד יותר ויותר מטורף שנותן לוחות שנה ורשימות מטלות. יש להם עוד ראיון בסקייפ ב-3 ועוד ב-5.

הצוות, על פי הודאתם, מותש. יותר מחבר צוות משחקי יאכטות אחד התלונן על ההשפעה של מחזור הפיתוח על בריאותם. הם עובדים עד שעות הערב המאוחרות כבר חודשים, אולי אפילו שנה. "אתה הולך לישון בערך 5 שעות ויש בערך 50 אימיילים חדשים", קונן ווזניאק, כשהוא אחראי על חלק גדול מניהול המדיה החברתית של החברה. למרות שהאתר מפרט את תפקידיהם כ"במאי" או "אמן", כל חמשתם קיבלו על עצמם מספר רב של תפקידים ובזמן שלי כאן מעולם לא ראיתי מישהו מושך מקום אחר.

כשהם נשאלים על חייהם החברתיים, הם נוהנים ומושכים בכתפיים, עד שמישהו מציין שלניק ווזניאק נולד ילד. הוא מחייך קצרות, מגרד את זקנו השחור, ופונה בחזרה לשולחן שלו כדי לשלוח מייל נוסף. יש תמונה של יילוד ליד המוניטור שלו, אחת התזכורות הבודדות של העולם החיצון במשרד. להצפה, ווזניאק, פלאן, ולסקו וד'אנג'לו, באמת לא היה עולם חיצוני בשנה האחרונה. זו הפעם הראשונה שהם עובדים על פרויקט במשך יותר משנה, וזה הפתיע אותם בכמות העבודה שלו: הם נשארים מאוחר עד שהם הולכים הביתה, שם הם ימשיכו לעבוד על המטלות האישיות שלהם. רשימות לאביר שופל. וגם הייתה להם עזרה. ג'ייק קאופמן עשה את הסאונד (עם מלחין מגה מן המפורסם Manami Matsumae משתף פעולה), המתמחה מורגן גייר עזר עם ערכות אריחים, אנימציות ועשרות משימות אחרות, ומייק הרבסטר (מ-WayForward) עזר בחלק מהעיצוב ברמה.

למרות הלחץ על החברה לבצע ולהבטיח השקה חלקה מנקודת מבט טכנית, הצוות למעשה חיזק את הנוכחות התקשורתית שלו בימים שקדמו להשקת המשחק. רוב הפריטים הגדולים בלוח השנה של ניק ווזניאק הם ראיונות לעיתונות משחקים. כל אלה מטופלים באדיבות ועל ידי חברי צוות רבים ככל העומדים לרשותם, כאשר Flood או Velasco קופצים לשיחות וידאו כשהם מרגישים נאלצים. ואז יש את הערב שלהם Twitch הזרמת משחקי רטרו, בדרך כלל בהנחיית Wozniak ו-Flood. לצוות אפילו לוקח זמן לשתף כאשר מישהו מצא משהו על המשחק שלו באינטרנט. העבודה נעצרה כאשר Gamespot הזרימה את סשן המשחק שלהם Shovel Knight. הצוות התאסף סביב המוניטור של האמנית ארין פלון, מרותק מעט עם חיוכים כמו ילדים, בזמן שהעיתונאים שיחקו את הרמות הראשונות של המשחק.

זו האחדות של מותג שלם שפועל לקראת דבר אחד. זה מה שהם קיוו ללכוד עם Shovel Knight: מותג מאוחד עם משחק קלאסי, אמנות, קופסה קמעונאית, אולי אפילו צעצועים מתישהו. "עשינו משחק דמויות. הם כבר לא באמת מייצרים את אלה. הדמות היא שם המשחק. הם לא עושים את זה יותר. זו המיסטיקה של שובל נייט. - שון ולסקו

עם מספר שעות בלבד לסיום ההשקה, המתכנת איאן פלוד ואמן הפיקסלים ניק ווזניאק מושכים את אותם כיסאות שהם עבדו עליהם כל היום כדי לשחק משחק. הייתם מצפים מהמפתחים לעבוד בטירוף על באגים, לשלוח דואר אלקטרוני למפרסמים או לעשות אחת מאלף משימות אחרות הנדרשות לפני שהמשחק שלהם יכול להשיק, אבל הם חזרו למה שהביא אותם למקום שבו הם נמצאים: אהבה לרטרו משחקי וידאו. כפי שהם עשו במהלך מחזור הפיתוח שלהם, הצוות של Yacht Club Games עושה זרם חי של Twitch של משחקי NES ו-SNES קלאסיים. בתחילה הם חשבו לשחק משחקים שהשפיעו על Shovel Knight, משחקים כמו Castlevania, Zelda 2 ומגה מן. "אבל במקום זאת, החלטנו לשחק כמה משחקים מוזרים", אומר פלאד בצחוק. "אז אנחנו מסיימים עם דראקן."

אפילו לשחק במשחקי ה"מוזר" הללו מתקופת ה-NES וה-SNES היה פורה ואינפורמטיבי עבורם. זה מזכיר להם למה הם עושים את זה מלכתחילה: הכנות והפשטות של המשחקים האלה. "זו האחדות של מותג שלם שפועל לקראת דבר אחד", אומר ולסקו. זה מה שהם קיוו ללכוד עם Shovel Knight: מותג מאוחד עם משחק קלאסי, אמנות, קופסה קמעונאית, אולי אפילו צעצועים מתישהו. "עשינו משחק דמויות. הם כבר לא באמת עושים כאלה. הדמות היא שם המשחק. הם לא עושים את זה יותר. זו המיסטיקה של נייט שובל".

יש נקודה ב- Shovel Knight שבה אתה רואה את עצמות המשחק. אתה רואה את המבנה, את התכונות התורשתיות שהופכות אותו למה שהוא. אולי זה הפסקול, שקצבי הצ'יפטון שלו נראים מוכרים. או אולי זה העיצוב ברמה, שמזכיר גם את Mega Man וגם DuckTales. או אולי זו החבילה המילולית - קופסה שנועדה להיראות כמו קופסאות ה-NES האייקוניות של פעם - עד הגופן וסגנון האמנות. בכל רגע שזה יהיה, יש הבזק של הכרה, של הערכה למשהו שאבד וקבור מזמן - משהו בין אתגר לנוחות, מקום שבו משחק לא לקח אותך שנים. פתאום חזרת לאיזה נעליים שלבשת כשהייתה 1989 ובחרת לראשונה פלטפורמה.

זה היופי של Shovel Knight, וזה נלכד כל כך טוב כי למשחקי מועדון יאכטות היו בבירור את הרגעים האלה, חיו את הרגעים האלה וקיבלו השראה ליצור מכתב אהבה למשחקי רטרו.

צפו ביוטיוב