חדשנות, IP חדש והצבת היוצרים במקום הראשון: איך PS4 ו-PlayStation VR מתנגדים למגמות של סוף הדור

PS4 נראה חזק מתמיד. העתיד בהיר עבור הפלטפורמה הפורחת של סוני.

בגיל ארבע, ה-PS4 כבר לא מהדור החדש. אפילו אם זה יחזיק מעמד בשבע השנים שה-PS3 ניהל, אנחנו כבר יותר מחצי הדרך ובמדרון הירידה. השיחות על חומרה מהדור החדש החלו, וחושי העכביש שלנו מעקצצים.

אולי הסיבה לכך שמרגישים שסוף דור מתקרב היא השמרנות הגוברת של מפרסמים גדולים. IP חדש הוא מעט ורחיק, המהדורות מרווחות, החדשנות תפסה מושב אחורי רחוק לנוסחאות ישנות אמינות, וכולם עושים כל שביכולתם כדי לסחוט כמה שיותר מזומנים מכל שובר קופות כבד משקל. אפילו כשהתגובה הצרכנית מתפתחת, מיקרוסופט, EA, Activision, Take Two ו-Ubisoft מתבלטים כמו שודדים על ידי הוצאת זיכיונות מבוססים היטב שהופכים לחוויות מחוברות מלאות בקופסאות שלל RNG ומיקרו-עסקאות.

איכשהו, באקלים הזה, זרוע הפרסום של פלייסטיישן עדיין עושה את מה שהיא תמיד עושה: דוחפת חוויות יפות, מגוונות ולעתים קרובות לשחקן יחיד, גיבוי של נכסים חדשים ויצירת רווחים באמצעות המודל הישן של "קנה משחק וקצת DLC". בניגוד למסורות הדורות המאוחרות,לפלייסטיישן יש שורה של נכסים חדשים לגמרינכנסת.

שוחחנו עם מייקל דני, סגן נשיא בכיר של SEC Worldwide Studios וראש הפעילות האירופית שלה,

VG247: נראה שסוני לא דוחפת קופסאות שלל ומיקרו-עסקאות מבוססות RNG כמו שכולם. אתה הולך? אם לא, למה לא?

מייקל דני:בתפקידי באולפני Worldwide, מה שאני מתמקד בו הוא לנסות לספק תוכנה חדשנית באיכות גבוהה ולעזור להפוך את פלייסטיישן למקום הטוב ביותר לשחק בו, אז בכך שאני עושה את זה, מבחינת מה שאני מעורב בו, זה מעודד את כל המוכשרים הגדולים קבוצות שיש לנו באירופה וברחבי העולם כדי ליצור את המשחקים הטובים ביותר שהם יכולים - מבלי להתערב בוויכוחים על הדרך הטובה ביותר לייצר מהם רווחים.

אז אתה מרוכז אך ורק בצד היצירתי?

בראש ובראשונה אנחנו מתמקדים בצד היצירתי ומנסים ליצור את המשחקים הטובים ביותר שאנחנו יכולים לעשות כדי להפוך את פלייסטיישן למקום נהדר לשחק בו.

מה המטרה של סוני בבחירת המשחקים להאיר ולממן?

אנחנו תמיד רוצים להציע כמה שיותר מבחר וכמה שיותר גיוון, כמה שיותר סוגים שונים של משחקים, לקהילת הפלייסטיישן. ב-Worldwide Studios, אנחנו באמת משקיעים ומאמינים באנשים איתם אנחנו עובדים. אנחנו אוהבים שהם יגלו את הרעיונות היצירתיים ואת ההחלטות לגבי מה שהם רוצים לקבל, כי אנחנו מאמינים שכשאולפנים נלהבים ממה שהם רוצים לעשות, אנחנו הולכים לקבל את המשחקים הטובים ביותר.

אז ההחלטות האלה מונעות מהאולפן, לא מלמעלה למטה.

בְּהֶחלֵט. אני חושב שאולפני העולם תמיד פעלו בצורה כזו. אנחנו רוצים לעודד אולפנים להעלות רעיונות מרגשים, חדשניים, מעולים ואיכותיים.

דוגמה מצוינת לכך תהיה משחקי גרילה. הייתה להם הצלחה גדולה עםקילזוןבמרחב היורה, אבל באמת קיבלו את ההחלטה שהם רוצים לנסות משהו אחר. וזה לא היה רק ​​IP חדש - זה נכנס לז'אנר חדש עבורם במונחים של RPG פעולה של עולם פתוח. והתוצאות היו פנטסטיות - לא יכולנו להיות מרוצים יותראופק אפס שחר.

התכוונתי לשאול על Horizon Zero Dawn כי זה היה ציר מדהים כל כך. בשלב הראשון שלה, לא רק עם ז'אנר חדש אלא גם עם טכנולוגיה חדשה וזכיון חדש, גרילה הגיעה לרמת הצלחה אמיתית בדרג העליון, שבדרך כלל היינו רואים רק בכניסה השנייה או השלישית בסדרה.

האם אי פעם ראית קבוצה מושכת משהו כזה בעבר, בקריירה שלך? וכמה הימור גדול היה זה עבור סוני לומר כן, קדימה, קח את הזמן ואת הכסף ותעשה את זה?

אני מסכים, זה היה מדהים מה שהאולפן עשה - אבל הכל התחיל בכך שלאולפן יש אמונה ותשוקה אמיתית לגבי מה שהם יכולים לעשות, וגם הרבה [אנשים] מוכשרים שיכלו לעשות זאת.

התכנון של Horizon Zero Dawn התחיל מזמן, בזמן שהצוות עדיין עבד על Killzone: Shadow Fall, ואני חושב שכשאולפן רוצה לעשות משהו כזה, מה שבאמת חכם בזה הוא שהם הרשו לעצמם קדם ארוך מאוד -תקופת ייצור ותקופת אב טיפוס ארוכה, כדי שיוכלו להגיע להוכחות של מושגים של כל חלקי המשחק מוקדם ועובדים וניתנים להפעלה, מה שאומר שנוכל לבחון משתמש ולוודא שהקרב הליבה מערכות, מרכיבי הליבה של המשחק באמת היו שם לפני שעלינו לייצור.

לא, אני חושב שנוכל לדעת ברגע שהיה לנו אפשרות לשחק, ברגע שהיה לנו חזון מוצק לעולם הפתוח, שזה הולך להיות מהמם ומרהיב. בשבילי אחד היתרונות האמיתיים של המשחק הוא שזהו עולם שאתה רוצה להיות בו ולבלות בו זמן. היה נהדר לראות את המשחק הזה יוצא.

לפי מה שאמרת זה נשמע כאילו היית מאוד בטוח בזה לאורך כל הדרך, וחשבת שזה הימור בטוח מאוד ולא הימור בכלל. האם זה נכון?

לנסות כל דבר חדש זה תמיד אתגר גדול, אבל אני חושב שזה אתגר שאולפני העולם תמיד רוצים לקחת על עצמם. תמיד נרצה לגבות את זה. אנחנו רואים שהמעריצים שלנו תמיד רוצים לראות דברים חדשים.

מעניין שבשלב זה של מחזור החיים יש לנו כתובות IP חדשות גדולות, כתובות IP משולשות A, עםרוח רפאים של צושימה, ומשחקים כמוימים חלפוגַם כֵּן. תמיד נגבה IP חדש. אבל מה שנגיד זה טוב, אנחנו נהיה חכמים לגבי האופן שבו אנחנו מפתחים את המשחקים האלה ונוודא שיש לנו תהליך טרום-ייצור חזק ובאמת נוכיח את המרכיבים המרכזיים של המשחקים האלה לאורך הדרך. אבל לעשות כתובות IP חדשות ולנסות ליצור ז'אנרים חדשים זה משהו שתמיד נחזור אליו.

האם Worldwide Studios דוחפים לאזורים שבהם אין מסורת חזקה של פיתוח משחקים? כמו מדינות מתפתחות, שבהן יש אולי מאגר חזק של כישרונות אבל לא בהכרח המבנה במקום כדי לגרום לאנשים האלה לעבוד במרחב המשולש.

אנחנו מאוד פתוחים לאולפנים שרוצים להציע לנו בכל רמה. אנחנו לא עושים רק טריפל-A. דיברנו עלג'יני בטוןלפני - משחק חדש ויפה מ-PixelOpus בעקבות Entwined. תחום אחד בו אנו בוחנים מספר אולפנים, ובדיוק הושק VR ממנו עם Stifled, הוא סין.

אנחנו תמיד פתוחים ב-Worldwide Studios - אבל גם מיחסי הצד השלישי שלנו וזרועות התוכן האסטרטגיות שלנו - לעזור לאולפנים שרוצים להתפתח לפורמט פלייסטיישן.

בתפקידך ב-SIE Europe, אתה אחראי על Guerrilla, Guerrilla Cambridge, London Studio, Manchester Studio, Media Molecule ו-XDEV - אבל האם אתה עובד גם עם הצוותים היפניים והאמריקאים?

אלו האולפנים שאני עובד איתם בצמוד וכל הזמן באירופה, אבל אחד החלקים המרגשים בעבודה שלי הוא שאני זכאי להיות גם חלק מצוות הניהול של Worldwide Studios, אז סקוט רוד הוא המקביל שלי בארה"ב ואלן בקר נמצא ביפן, ואנחנו עובדים בשיתוף פעולה הדוק וזה פנטסטי לחלוק את מה שאנחנו עובדים עליו באולפנים השונים. זה חלק ממה שאנחנו עושים. אנחנו אוהבים לרכז כמה שיותר צוותים ולשתף על בסיס קבוע.

אחת הסיבות שאני אוהב את פלייסטיישן היא בגלל מגוון החוויות שהיא מציעה, ונשמע שאולפני Worldwide גאים מאוד להיות חלק מהגשמת זה לקרות. אחד האיורים המושלמים ביותר של גיוון בפלייסטיישן הוא עידן PSOne, שבו זה היה כמו מערב פרוע של ניסויים. עם תקציבי פיתוח מה שהם בימינו, האם אי פעם נראה שוב את ההתרבות האינטנסיבית של ז'אנרים חדשים ורעיונות חדשים?

אני חושב שאנחנו רואים את זה עכשיו, ב-PlayStationVR. זה פורמט כל כך חדש ומרגש. זה משנה פרספקטיבה בצורה מסיבית. כל היוצרים שלנו שזוכים להתפתח על המדיום באמת מצטיינים ומחפשים לעשות דברים שונים.

אני חושב שאנחנו עדיין בנקודה ב-PlayStationVR שבה הרבה אולפנים לומדים. לפעמים יש לנו דברים שאנחנו חושבים שהם בהחלט יעבדו בצורה מושלמת וזה לא מוכיח את עצמו - ולהפך, לפעמים אנחנו לא מצפים לעבודה באמת יוצאים טוב בפורמט. זה מעניין לעבוד עם London Studio, שהיה לו את כותרת ההשקה VR Worlds וכעת הכריזו על המשחק האחרון שלהםדם ואמת, שאנחנו קוראים לו משחק טריפל ל-VR מהיסוד, באמת מנסה לקחת את ז'אנר הרפתקאות הפעולה ולפרש אותו מחדש ל-VR, מה שמציב את השחקן במרכז האקשן.

אז דברים ממש מרגשים שקורים ב-VR, וכל מיני אולפנים תמיד מנסים כמיטב יכולתם, מנסים לחדש, בתוך Worldwide Studios. אני מסתכל על פרויקט כמוחלומותשגורם לי לחייך בכל פעם שאני חושב על זה, זה פשוט כל כך מרגש. הפרויקט הזה שאפתני בטירוף ואנחנו לא יכולים לחכות לדבר על המשחק הזה ולדבר עליו יותר בחודשים הקרובים.

Dream הולך להיות מוצג ב-PlayStation Experience בחודש הבא, נכון? סוף סוף נזכה ללמוד יותר על זה.

נכון. זו הולכת להיות תקופה מרגשת עבור Media Molecule.