אני מוצא שיש חלוקה גדולה בין משחקי וידאו לקולנוע, וזה לא בהכרח בעיה עבור אף תעשיה, אבל המשחק האחרון של סם בארלו - Immortality - מראה עד כמה עוצמת השזירה של השניים יכולה להיות, כאשר נעשה ביעילות.
ז'אן-לוק גודאר, במאי ומבקר קולנוע צרפתי-שוויצרי נודע, אמר פעם "לסיפור צריך להיות התחלה, אמצע וסוף... אבל לא בהכרח בסדר הזה". אלמוות היא אולי אחת הדוגמאות האידיאליות ביותר למילותיו של גודאר בפועל. כשאתם מנסים לפענח את המסתורין של מריסה מרסל (מנון גייג'), אתם מוצאים את עצמכם משתמשים במוביולה, משחילים יחד קליפים אקראיים משלושת הסרטים שבהם היא שיחקה.
סרטו הראשון של מרסל, אמברוסיו, שואל את עלילתו מהרומן הגותי, הנזיר. זה חלקים שווים סקסי ומטריד, ונראה שדמות המפתה שמגלמת מרסל זורמת גם לסרט הבא שלה. מינסקי עקבה אחרי שנה אחרי במאי חדש, ג'ון דוריק, וראה את מרסל משחקת מוזה של אמן בתעלומת רצח. לבסוף, 20 שנה מאוחר יותר, מרסל עבדה על שניים מהכל - שוב עם ג'ון דוריק, ואחרי תקופה של חוסר פעילות מהשחקנית. בזה, הטון כהה אפילו יותר מבעבר; מרסל מגלם כוכב פופ מצליח עם כפיל גוף, אבל הכל משתבש.
חלק מהסרטים האלה לא נשמעים חצי רעים על הנייר, אם כי אף אחד מהם לא יצא לאקרנים. התפקיד שלך הוא לסנן דרך קטעים המשתרעים על הקריירה של מרסל - וגם זה לא מורכב רק מקטעי סרטים. אתה חייב לחבר סצנות מהתקופה הראשונה שלה בתור שחקנית בפרסומת לסבון, ראיונות חיים, קטעים מאחורי הקלעים ועוד. אפילו בשניות הספורות שלפני צילום לוח הסרט, או אחרי שהבמאי אומר 'גזור!', אפשר לגלות סוד. וזו רק ההתחלה של הקסם של סיפורה האשלייתי של מריסה מרסל.
האלמוות מסנוור אותך כבר מההתחלה, ויש להודות, הניסיון לכתוב ביקורת מבלי לקלקל אותה התגלה כקשה. כשאתם יושבים שם, חותכים יחד קטעי גפרורים, משחקים את הבלש במה שדמיינתי שהוא חדר מואר אפלולי, קשה שלא להרגיש כאילו אתם על סף תגלית חשובה. בכל עת. וטכנית, אתה... כשהתגלית הזו מתרחשת, אתה מבין במהרה שאף קליפ לא יכול להיות כפי שהוא נראה, ובהחלט יש משהו מרושע יותר - אלמוות, אולי - שמנסה להגיע אליך דרך מגוון אמצעי התקשורת. הרגעים האלה יכולים להיות חולפים, אבל כשאתה נתקל בהם, נשימתך נעתקת.
ניגשתי לאלמוות עם ציפיות גבוהות: זה מה שכולנו מצפים מסם בארלו ומהכותבים בצוות (אלן סקוט, אמיליה גריי ובארי גיפורד). הידע הנרחב שלהם בטלוויזיה ובקולנוע זוהר לאורך כל המשחק. בין אם התמונות העדינות שלו, התלבושות, או אפילו פיסת דיאלוג חולפת, הסיפור של אלמוות ירדוף אותך.
אבל מה שהחזיק אותי ער בלילה זה רק כמה זה מפורט; בעוד שנשארתי מבולבל בסיום המשחקים, יש דבר אחד בטוח עם Immortality, וזה שהמפתח ידע מה הוא עושה. פשוט לא יכולתי להיות מתוסכל מכך שאין לי את כל התשובות, כי זה בדיוק מה שהמשחק הזה התכוון לעשות. הוא עוטף אותך סביב אצבעו ומזמין אותך פנימה, לפני שהוא לוכד אותך בתוך התעלומה עצמה שעמדת לפתור; לא לעתים קרובות משחק מעורר בי תחושה כזו, אבל Immortality הוא מסוג המשחקים שלא תשכחו ממנו בקלות.
אלמוות גורם לך להאמין שאתה בשליטה, לפני שגוזל ממך אוטונומיה ברגע שאתה מבין שמשהו מתנהל. זה לא משהו שאנחנו רגילים אליו באופן מסיבי במשחקי וידאו - מרגישים חסרי אונים וחסרי שליטה - וזה מה שהופך את האלמוות לחזקה כל כך כחוויה. זה הופך את החוויה המסורתית שלנו למשחקים על הראש, וזה גורם לך לצנוח בכוונה לתוך מוחה של מריסה מרסל. זה מפעיל את הסוכנות שלך ועושה את זה באכפתיות. כל הבלבול וחוסר האונים שהיא חווה לאורך הקריירה שלה... גם אתה מרגיש את זה. עד הסוף, זה כמעט מרגיש כאילו אתה מריסה, ומריסה ה'אמיתית' - מי שזה לא יהיה - מנסה ללמד אותך משהו.
כשאתה מגיע לסוף המשחק, אני חושב שהדבר הראשון להזכיר לעצמך, כשאתה ללא ספק מבולבל, הוא הכותרת שלו: אלמוות. על זה, כמו גם מושג הזהות, מדובר במשחק הזה. יש הרבה שנותרו ללא מענה, ואני יכול לקבל שאולי יש כמה שרשורים בסיפורה של מריסה שיישארו עלומים. מה שאני כן יודע הוא שתחום הקולנוע הוא די בבירור קשה, והרבה אחרי שאתה 'נעלם' כביכול, אתה אף פעם לא באמת נעדר. הקולנוע מנציח את נושאיו, כמו רוב צורות האמנות, ובסופו של דבר זה בסופו של דבר הוא הרבה יותר טרגדיית אימה ממה שאתה עשוי לחשוב תחילה. הסיבה היחידה ש-Imortality לא קולע 5/5 בסקירה הזו היא אך ורק בגלל שככל שהזמן עובר, מפגש עם אותם קליפים פעם אחר פעם גורם לך להתעייף; זה כמעט מרגיש מכוון, אבל זה הוציא אותי מהכניסה הקסומה שהייתי בה.
עם הציטוט של ז'אן-לוק גודאר שוב בראש, הנרטיב הלא ליניארי של אלמוות אומר שלסוף המשחק אין את אותה רמת סגירה שהורגלנו אליה - או שהיינו מצפים לה. אין סוף טוב, וגם אין סוף עצוב. אתה פשוט נשאר לתהות. זו הרגשה מוזרה להפליא, אבל חוסר הסגירה כאן משחק תפקיד חשוב מאוד מדוע אלמוות הוא כל כך רודף.
אני לא בטוח שאי פעם אפסיק לתהות על הנחשים, התפוחים וכל אביזר אחר עם סאבטקסט. אני חושב שזה מה שהאלמוות התכוון לעשות; לשנות את האופן שבו רבים מאיתנו חושבים, ומתקרבים, לכל צורות המדיה - כמו גם את האנשים שמשחקים חלק בעיצובה ובעיצוב חיינו תוך כדי.