מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
לאחר שהייתי מעצב ומאייר בחיים קודמים, אני לא מקנא בשיגנורי סויג'ימה בתפקיד שיועד לו עבור Persona Q, משחק התפקידים הקרוב של Atlus 3DS. המשחק יושב בצומת של שלושה אוהדים מועדפים: פרסונה 3,פרסונה 4, ואתריאןאודיסיאה. ואיכשהו, מבחינה ויזואלית, זה חייב לגרום לכולם לעבוד יחד.
עיצוב לסדרת Persona חייב להיות קשה מספיק, בהתחשב בעובדה שהשורשים שלה נמתחים יותר מ-25 שנים אחורה למשחקי 8-ביט Megami Tensei. באמצעות כמה תריסר סרטי המשך וספינים שונים, הזיכיון של MegaTen התפתח במידה ניכרת, תוך שהוא משלב סגנון ויזואלי משתנה ללא הרף תוך שימוש בקבוצה עקבית של יצורים ודמויות מיתולוגיות. כמו ספרייט Morrigan הידוע לשמצה של Capcom שהמשיך להופיע במשחקי לחימה הרבה אחרי תאריך המכירה שלו, אלמנטים של משחקי MegaTen לפעמים נראים לא מתאימים ולא במקום. הוסף את האסתטיקה ותפיסת העולם של לגמרישׁוֹנֶהסדרה לתערובת המורכבת ממילא ואין סיבה ש-Persona Q תקרוס לתוך עצמה בתור תערובת מבולבלת של חוסר קוהרנטיות ויזואלית.
ועדיין, זה עובד, לוקח בזריזות את האלמנטים של פרסונה ומכווץ אותם לכדי טייק צבעוני וגרובי בהחלט על היקום, הכל עובר דרך פילטר Etrian Odyssey שהופך את צוות השחקנים כגרסאות מצוירות קטנות ושמנמנות של עצמם.
"זו הייתה הפעם הראשונה שלי שעבדתי בסגנון אמנות סופר-מעוות", מודה סוג'ימה. "זו הייתה חוויה טובה, אבל מאוד שונה. אני לא רגיל לגרום לדמויות להיראות כל כך חמודות! אבל בגלל שיש כל כך הרבה דמויות שונות, היה לי כיף לעבוד על כולן, מנסה לגרום להן להיראות מקסימות ככל האפשר. "
זו התנגשות מוזרה של סגנונות. השדים האייקוניים של הסדרה שומרים במידה רבה על הסגנון הוויזואלי המקורי שלהם גם כשהצוות הניתן למשחק מקבל מראה ילדותי, אבל השוני במראה רק עוזר להגביר את הטירוף של היקום של פרסונה. שדים מוזרים ומופרכים משתלבים בדיוק עם הגרפיקה הקולחת והצבעונית - המפגשים המוקדמים ביותר של המשחק כוללים שדים עולמיים אחרים - בעוד שדמואידים "מציאותיים" יותר כמו אנג'ל ונקומטה מרגישים רחוקים בהרבה מהגיבורים, מה שמגביר את הרושם שהתיכוניסטים ההרפתקנים האלה משחקים עם כוחות ממציאות אחרת.
"יש שתי סיבות גדולות לסגנון האמנות המעוות במיוחד", אומר סוג'ימה. "אחד הוא שבגלל שזה קרוסאובר עם אטריאן, שתמיד היה לו את הסגנון הזה, רצינו לשמור על המראה האייקוני הזה כדי שכשאנשים יראו אותו הם יידעו, 'אה, זה דומה לאטריאן אודיסיאה'. אם זה היה בסגנון פרסונה בעל מראה רגיל, במיוחד ב-3DS, אנשים עלולים להתבלבל ולתהות, 'האם זה משחק פרסונה חדש, כותר אטריאני חדש?'
"שנית, ב-3DS, המסך הרבה יותר קטן. הסוג הרגיל שלי של עיצובי דמויות... לנסות לסחוט אותם על מסך קטנטן פשוט לא ייראה טוב. כדי שהדמויות שלי יזרחו, בעצם היינו צריכים לשנות את קנה המידה אותם למטה."
הנישואים של סדרת Persona ו-Etrian Odyssey חורגים הרבה מעבר לוויזואליה בלבד; Persona Q מושך את צוות השחקנים של P3 ו-P4, יחד עם הרפרטואר הסטנדרטי של מיומנויות וזימונים שלהם, לתוך זוחל צינוק שעובד מאוד כמו משחקי Etrian. אתה ממפה את המסלול שלך דרך המבוך, נוסע בנקודת מבט מבוססת רשת בגוף ראשון, בעוד מחוון בפינה מזהיר אותך מפני מפגשים אקראיים צפויים. אתה אפילו צריך להתמודד עם מפלצות חזקות שמפטרלות באופן גלוי בצינוק, ובדיוק כמו באטריאן אודיסיאה, הן נקראות FOEs
למרות המסגרת, הכל די נאמן לפרסונה. לא רק בדמויות ובכישורים, אלא גם בהצגתו. לצינוק הראשון שאליו נכנסים יש מוטיב סוריאליסטי של עליסה בארץ הפלאות, כאשר הדלתות המחלקות את הצינוק מורכבות ממפתחות פסנתר שמתרחקים ושעונים מנקדים את הקירות. זה הרבה יותר מוזר מהסטיילינגים החזקים והפנטסטיים של אטריאן, ולמען האמת נראה הרבה יותר מיומן מבחינה טכנית. כמות העלילה והאקספוזיציה תואמת הרבה יותר את תקן הפרסונה הפטפטנית מאשר הסגנון האטריאני הדקיק; אפילו Etrian Odyssey Untold בטעם אנימה בשנה שעברה הרגיש הרבה פחות פטפטן מפרסונה.
סויג'ימה אומר ש-Untold לא היה למעשה ריצת הניסיון של Persona Q שזה אולי נראה. "Etrian Odyssey Untold היה רק צירוף מקרים. הבמאי של Persona Q זהה למשחקי Etrian האחרונים. כל מה שהוא למד שם הוא הביא למשחק הזה. אבל אחרת, הצוות שעושה את הסדרה Etrian והצוות שעושה את הפרסונה סדרות - כולל Persona Q - שונות מאוד וגם המעריצים שונים.
המשימה העיקרית של Soejima עם Persona Q הייתה ליישב את שני הסגנונות השונים של עיצוב דמויות, ולהפוך את הקאסט של בני נוער צנומים שיצר עבור P3 ו-P4 בפורמט שמתאים לגישה החמודה-אך-קטלנית של אטריאן.
"ברור שהפרשנויות האלה של הדמויות מאוד שונות, כי לעשות משהו מאפס... אתה עובר תהליך מסובך", הוא מהרהר. "לנסות מה עובד, לראות את זה כצללית - זה חשוב במיוחד לדמויות 'ריאליסטיות', כי אתה צריך להיות מסוגל להבדיל ביניהן במבט חטוף.
"במשחק הזה, בגלל שהם קטנים יותר, הייתי לוקח את עיצובי הדמויות המקוריים שלי, הגבוהים יותר, ומחליט אילו פרטים לשמור ואילו להסיר. כשאתה עושה דמויות קטנות כל כך, יש הרבה דברים שמקבלים נאלצתי לעשות הרבה השוואות הלוך ושוב... תסתכל על העיצוב המחודש, וודא שהמראה החדש מתורגם היטב למראה החדש דמויות שלהם מהות."
מצד שני, פרסונה Q אפשרה לו לחשוב מחדש ולשנות כמה מהיצירות הישנות שלו - הזדמנות לחדד את הפגמים והחסרונות המטרידים.
"עברו 10 שנים מאז שעיצבתי כמה מהדמויות האלה לפרסונה 3, וכשאני מסתכל על האיורים הישנים האלה, אני חושב, 'אה, הלוואי שהייתי עושה את זה אחרת, או עושה את זה קצת יותר טוב'". זה קורה לכל אמן, אני חושב".
אבל אולי השינויים הגדולים ביותר, אומר Soejima, התרחשו כתוצאה ממשוב של מעריצים. העוקבים הנאמנים של משחקי Persona נסבו בעיקר סביב דמויות הסדרה, ובמידה מסוימת מעריצים השתלטו על צוות השחקנים והשפיעו גם על האופן שבו היוצרים רואים אותם.
"ב-10 השנים שחלפו מאז הופעת הבכורה של P3, המעריצים הגיבו לדמויות האלה", אומר סוג'ימה. "היה הסרט, היה פרסונה 3 FES, וPersona 3 נייד... במהלך הזמן הזה, היו כל כך הרבה משוב, וכל כך הרבה נעשה עם הדמויות האלה מעבר למשחק המקורי בכל המדיומים השונים האלה. לקחתי את הדברים האלה ללב כשעבדתי על Persona Q. דברים התפתחו הודות למעריצים שכל כך אוהבים את הדמויות.
"אליזבת היא דוגמה מצוינת לכך. ב-P3 המקורי היא נתפסה כדמות הכי חזקה במשחק, וזה פחות או יותר זה. היו לך כמה אירועים איתה, אבל זה באמת כל מה שראית ממנה. עם זאת, במהלך השנים, מעריצים השליכו עליה יותר אישיות, ובגלל זה הרבה מהדברים שהמעריצים ראו בה עובדו לפרסונה Q. אז היא התבגרה בגלל המעריצים.
"ייתכן שראיתם תמונות של אליזבת בתצוגה מקדימה כשהיא לובשת תלבושת אחות ורודה. זה לא היה סוג הדמות שחשבתי עליה כשבראתי אותה לראשונה! היא הייתה אמורה להיות ישות מאוד מתוחכמת, יותר עולמית, מחדר הקטיפה, ובאמת לא הייתה הרבה אינטראקציה עם הגיבורה ואילו עכשיו היא הפכה מוכרת יותר, ויש לה הרבה יותר הבעות פנים ללבוש משהו כזה מראה איך היא התפתחה מההתחלה ועד עכשיו.
"אני גם חושב ששני הגיבורים - גיבורת P3 וגיבורת P4 - אולי התפתחו אפילו יותר ממה שהיא התפתחה. במקור במשחקים, הם נועדו להיות ברקע כדי שהשחקן יוכל 'להפוך' לדמות הזו. לאחר המשחק שוחרר, והסרט, והאנימה... לדמויות האלה יש עכשיו אישיות רבה מהאופן שבו שחקנים ראו את הגיבורים כשהם משחקים."
בסופו של דבר, Soejima היה מעורב רק ב-Persona Q ברמה הוויזואלית. יש לו דגים הרבה יותר גדולים לטגן כרגע, אם כי הוא נשאר עצבני לגבי הפרטים. "פרסונה 5, בהשוואה לשאר הכותרים שהוכרזו...", הוא מהרהר, "אני מעורב בזה הרבה יותר מסתם עיצובי הדמויות. אבל אני לא באמת יכול לדבר על זה עכשיו".