מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
במשך 14 שנים, World of Warcraft נשאר לא רק פעיל, אלא רלוונטי.הוא לא הגדיר את ז'אנר משחק התפקידים המקוון מרובי משתתפים (MMORPG), אלא ממשיך להתפתח איתו.World of Warcraftמכר מיליוני עותקים, הרוויח מיליארדי דולרים וזכה במאות פרסים. עם יציאת ההרחבה השביעית שלה, Battle for Azeroth, WoW עדיין מתהדרת בקהל מעריצים משגשג.
מההתחלה, World of Warcraft תוכנן כתגובה למשחקים אחרים, כאשר שחקני MMO מצליחים תוהים אם ניתן לשפר את החוויה. על גבם של כותרים כמו Ultima Online ו-Everquest, הצוות ב-Blizzard Entertainment העביר שחקנים לעולם שהוקם ב-Warcraft 3: Reign of Chaos, Azeroth. השחקנים האלה יכלו לחקור עולם עצום מלא בגיבורים, נבלים, אלים ומפלצות, בשילוב עם חוויה שהייתה הרבה יותר ידידותית לשחקן מבני דורה. שיחקתי בעצמי ב-MMO המוקדמים האלה; אני זוכר את האנרכיה והריגת שחקנים (Corp Por, מישהו?) של Ultima Online, או את רכבות ההמון, ריצות הגוויות והטחינה המרושעת של Everquest. לשם השוואה, World of Warcraft היה משב רוח רענן.
פיתוח משחקים קשה. משחקים נכשלים כל הזמן, לפעמים בגלל שהם שבורים ופעמים אחרות בגלל שהם פשוט לא מוצאים את הקהל המתאים. השקת משחק מצליח היא קשה, ולשמור על משחק מוצלח יותר מעשור זה שילוב של מלאכה, תשוקה ומזל. זה ברור בבירור, בשל המלטה של מתחרים שעזבו וורלד אוף וורקראפט בעקבותיו. במהלך 14 השנים האחרונות, World of Warcraft נהנה מהמפתחים שלה שתכננו סביב תפיסת שחקן או למדו לדבר יותר עם הקהילה.
דיברנו רק עם חלק מהאנשים שעמדו מאחורי הלהיט של Blizzard בן העשור פלוס. מנהלי World of Warcraft נוכחיים כמו במאי המשחק Battle for Azeroth, יון Hazzikostas, האמן הראשי ג'ימי לו והמנהל הטכני פטריק דוסון, מצטרפים למנהל הקריאייטיב הראשי של Blizzard Entertainment לשעבר, רוב פארדו (המעצב הראשי של World of Warcraft ו-The Burning Crusade) והעבריין הראשי לשעבר. מעצב המערכות גרג סטריט (World of Warcraft: Wrath of the Lich King, Cataclysm, Mists of Pandaria). יחד, הם עוזרים לספק מבנה מסוים לסיפור הפיתוח המוקדם והמתמשך של World of Warcraft.
טרום-הוצאה: 1998-2004
בעוד שהסיפור במשחק של World of Warcraft נובע מדמויות וקווי עלילה שהוקמו ב-Warcraft 3: Reign of Chaos, רבים לא מבינים שהמשחקים חולקים ציר זמן פיתוח. Warcraft 3 הוכרזה רשמית על ידי Blizzard Entertainment בתערוכת המחשבים האירופית בספטמבר 1999, שהושקה ביולי 2002. World of Warcraft נחשפה למעשה באותה תערוכה ב-2001, שהושקה בנובמבר 2004.
הם לא רק חלקו זמן פיתוח במשרדים של בליזארד. הם גם חלקו כמה צוות, כמו המעצב הראשי רוב פרדו, שעבד על שני הפרויקטים.
"יש תקופה שקרה אחרי סטארקראפט, שבה אנחנו סוג של מחלקים את הצוותים דרומה לשתי צוותים נפרדים", מסביר פרדו. "אחד מהם עבד על פרויקט שיהפוך בסופו של דבר לוורקראפט 3, אבל זה לא היה ברור בהתחלה שזו בדיוק הדרך שזה הולך ללכת. הצוות השני עבד על פרויקט אחר לגמרי שלא לא יצא לפועל והחלטנו להפסיק את הפיתוח על זה על מה הצוות הזה לעבוד משם?
חברי הצוות של Blizzard Entertainment כבר היו מעריצי MMO מושבעים, שכן Ultima Online מ-1997 וה-Everquest מ-1999 היו פופולריים למדי בכל הנוגע לשחקני PC. הוחלט שהצוות של הפרויקט שהופסק יועבר לזריקה של Blizzard עצמו ב-MMO. הקונספט נדגל על ידי אלן אדהם, שזכה לשבחים על ידי מייסדי Blizzard Entertainment, מייק מורהיים ופרנק פירס."ההתחלה של בליזארד."אדהם ייקח אחריות על הצוות שיפתח את המשחק שבסופו של דבר ייקרא World of Warcraft.
"הייתי המעצב הראשי של [צוות Warcraft 3]. אלן לקח את התפקיד של המעצב הראשי ב[צוות World of Warcraft] ובאמת הניע את העיצוב של הפרויקט הזה בימים הראשונים", אומר פרדו. "הייתה לנו מערכת יחסים ממש מעניינת כי לא היו לנו הרבה מעצבים ברמת מובילים אחרים בסטודיו, אז בילינו הרבה זמן ביחד בעיצוב משותף של הרבה דברים. במהלך התקופה המוקדמת, התמקדנו הרבה על החלטות עיצוב של Warcraft 3, היינו אוכלים ארוחת צהריים כל יום ומדברים על זה ככל ש-Wow הלך ונהיה עמוק יותר, הדיונים שלנו פנו יותר ויותר ל-Wow.
רבים מהמושגים והמכניקה המוקדמים של World of Warcraft נשאבו מהמשחקים שקדמו לו, כמו Everquest. הצוות היה מעורב עם Everquest כמעריצים, אבל גם כמעצבי משחקים, ותהה היכן ניתן לצבוט ולשפר את החוויה. מערכת המוות של אוורקווסט אילצה שחקנים לחזור לגופותיהם, פעמים רבות ללא נשק, כדי להרים את השריון והפריטים שלהם; בינתיים World of Warcraft הטמיע מערכת אחרת שבה היית רוח רפאים בלתי מנוצחת ויכולת לשלם קנס כדי פשוט לקום לתחייה בכל בית קברות. אויבי Everquest היו עוקבים אחריך עד שהגעת למחסום אזורי, בעוד שהמוני WoW היו קשורים למיקום ההתחלה שלהם ויחטפו בחזרה אם הם היו רחוקים מדי.
פארדו חווה את הקהילה שנוצרה ברמות הגבוהות יותר של משחק Everquest; הוא אפילו ניהל גילדה די גדולה ב-Everquest בזמן שעבד על Warcraft 3 ו-World of Warcraft. הוא רצה ללכוד את התחושה הזו של קהילה ואחווה, אבל עם תחושת מטרה חזקה יותר - משהו שהיה חסר ב-Everquest הפתוח למדי.
קווסטים העניקו ל-World of Warcraft מיקוד שהיה חסר ב-MMOs אחרים באותה תקופה.
הרעיון של צוות World of Warcraft היה קווסטים. שחקנים היו נכנסים לאזור, מוצאים את הקווסטים של האזור, ואלו ישמשו כגלגלי אימון ויתנו לך מושג מה אתה אמור לעשות. בשלב מסוים, יומן הקווסטים שלך יתרוקן ו-Wow יהפוך לחופשי יותר, כמו Everquest.
"זה היה העיצוב שלנו על הנייר. אבל די מוקדם, ברגע שעשינו מבחני משחק בצוות, מה שלמדנו היה הרגע שנגמרו לך הקווסטים ביומן הקווסטים שלך, המשחק פשוט הרגיש שבור ואנשים לא ידעו מה לעשות", אומר פרדו. "זה בהחלט היה הרגע הגדול הזה שבו הצוות היה כמו, 'אה הו, אני מניח שאנחנו צריכים לעשות פי עשרה קווסטים ממה שחשבנו שאנחנו הולכים לעשות'. אבל אני חושב שזה אחד מהרגעים הגדולים האלה שקורים בפיתוח משחקים, שבו ברגע שאתה מוצא את הנאגטס שהם באמת מהנים, אתה מכפיל את זה".
משימות נוספות הביאו לכך שצוות ה-Wow היה צריך להיות גדול יותר כדי לפצות. אז הצוות הצטייד בגיוס עובדים חדשים למעצבי קווסטים. לפי פרדו, אחד העובדים החדשים הללו היה מעצב המשחקים השותף ג'ף קפלן, שאולי אתה מכיר גם בתור מנהל המשחק של World of Warcraft: Wrath of the Lich King ומשחק קטן בשםOverwatch.
כאשר World of Warcraft החל לקבל צורה מוצקה יותר, פרדו עבר לתפקיד בעיצוב כיתות ההשקה הייחודיות של המשחק: Warrior, Hunter, Rogue, Mage, Priest, Druid ו-Warlock. שתי המעמדות האחרונים הופרדו בין הפלגים הלוחמים של המשחק, כאשר להורד יש גישה לשמאן, והברית קוראת לשירותיו של הפלדין. האתגר היה בזמן שהשיעורים של World of Warcraft היו מושרשים במסורת של Warcraft 3, רוב היכולות היו צריכות להיות מורכבות או לשלוף מסוגי דמויות אחרים.
"ב-Warcraft 3, אפילו לגיבורים שלנו היו רק ארבע יכולות. ב-World of Warcraft היינו עושים את השיעורים האלה עם 30, 40 יכולות. אז לא יכולנו לקחת קוסם, שעשוי לקבל הרבה השראה מה- Archmage של Warcraft 3, קחו את ערכת הכישורים שלהם ותגידו, 'אוקיי, עכשיו יש לנו שיעור RPG'. זה פשוט לא עובד ככה", אומר פרדו. "הרבה פעמים מה שהיינו עושים זה לקחת לחשים ויכולות ממספר גיבורים בתוך Warcraft 3 ולמזג אותם לכיתה יחידה. דוגמה ממש טובה לכך היא השאמאן ב-World of Warcraft, שם שמנו את קונספט הטוטם. אבל אם אתה מסתכל על Warcraft 3, [טוטמים] הם מושג של דוקטור מכשפות וסוג של עניין של טרול.
"הפיצול של Horde/Alliance היה עוד דבר שהיה קצת אתגר עבורנו כי אם מסתכלים על משחקי האסטרטגיה בזמן אמת (RTS), יש פיצול קשה בין צבאות. היינו צריכים לעשות איזו רציונליזציה עולמית בשביל למה יש היו דרואידים משני הצדדים אז היה לנו רעיון איפה שדוני לילה יכולים להיות דרואידים, אבל אפילו שם מתחנו את זה כך שדמויות נשיות יכולות להיות גם דרואידים צד עדר, שלא היה בהכרח בידע עד לנקודה זו."
פארדו גם עמד בראש מערכת שנועדה למנוע משחקנים לשרוף את עצמם במשחק. בליזארד ביצעה בדיקות טרום-שחרור והצוות הבחין שחלק מהשחקנים ישחקו הרבה יותר זמן מהמתוכנן. חלק מהשחקנים מעולם לא התנתקו, עם מספר אנשים שמדברים על דמות אחת. בליזארד לא רצתה הליכון אינסופי, אז פרדו הגה תוכנית.
"הרגשנו כמו 'בסדר, שזו לא התנהגות נהדרת'. ויש מידה מסוימת של רצון להציל אנשים מעצמם", הוא אומר.
הרעיון היה ניסיון נח. כשנכנסת למשחק, צברת ניסיון מלא למשך פרק זמן מוגדר. לאחר הרמה קצת, בסופו של דבר תצטרכו לצבור מחצית מהניסיון שבדרך כלל תצברו. שחקנים ממש שנאו את זה. אז פרדו הפך אותו. הרמה המוקדמת והמשופרת הוגדרה כשחקן צובר ניסיון בונוס, בעוד שהמצב ללא מנוחה הוגדר כרגיל, מה שגרם לשחקנים להיות הרבה יותר מאושרים.
"מנקודת מבט מספרית גרידא, זה לא ממש השפיע על מהירות הרמה שלך, אבל הייתה לזה השפעה פסיכולוגית עצומה על איך שאנשים חשבו על המערכת", אומר פרדו. "כמעצב משחקים זו הייתה חווית למידה נהדרת עבורי והפכתי אותה למעשה לאחד מערכי עיצוב המשחקים של הסטודיו: הפוך את זה לבונוס. בכל פעם שאתה מנסה למנוע משחקנים לעשות משהו במשחק שלך, שאל את שאלה 'האם יש דרך ליצור בונוס להתנהגות הפוכה?'"
לפני ש-Wow הספיקה לחצות את קו הסיום, הוא נפגע משינוי גדול. אלן אדהם היה גורם מכריע בהעלאת World of Warcraft על הקרקע ובהנעת ליבת המשחק לחיים, אבל ככל ש-2003 חלפה, התפתחות המשחק התבלה. אדהם עזב את התעשייה לחלוטין, רק חזר לפיתוח משחקים ול-Blizzard Entertainment למעלה מעשור מאוחר יותר בנובמבר 2016. פארדו מילא את נעליו של אדהם ועזר לדחוף את המשחק למצב שניתן לשלוח.
בערך במקביל לעזיבת אדהם, צוות World of Warcraft ראה תוספת של מפתח שימשיך להיות ותיק באולפן. אמן הקונספט ג'ימי לו הצטרף ל- Blizzard כדי לעזור לעצב את הסגנון החזותי של World of Warcraft.
"אני חושב שמשלב מוקדם, מוקדם, רצינו ליצור סגנון שהוא שונה. בזמנו, להרבה MMOs היה סגנון ריאליסטי יותר, אז ידענו ש'אוקיי, מה אנחנו יכולים לעשות כדי להפריד את World of וורקראפט מכל השאר מבחינה ויזואלית?' השורשים הם Warcraft, אז ברור שהסתכלנו על זה להשראה ושמנו לב שיש הרבה צבעים נועזים וצורות מוגזמות", אומר לו.
הבעיה הייתה שבליזארד הביאה אמנים שגדלו והוכשרו על סגנון האומנות המגמתי במשחקים. דוגמנים השתמשו בפרופורציות ריאליסטיות ואמנים השתמשו בטקסטורות ריאליסטיות. הצוות התקשה לפצח את המראה של Warcraft בנקודת המבט החדשה. צוות האמנות התנסה בטקסטורות ציור ביד למראה מונפש יותר, אבל הם לא ידעו איך זה ייראה במשחק. אז הם הרכיבו בניין יחיד ובדקו אותו.
"היה רק הרבה ספק עד שבאמת יצרנו בניין בווסטפול שהיה סופר מסוגנן והשתמשנו בכל הטקסטורות המצוירות ביד. אפילו השטח היה יותר טקסטורות מצוירות ביד", אומר לי לו. "כשראינו לראשונה את בניין החווה האנושית בווסטפול, זו הייתה הפעם הראשונה שבה אמרתי, 'וואו, אני חושב שיש לנו משהו כאן'. זה היה גם מגניב כי היה בו תחושה בעבודת יד, כי לא עשינו פוטו והשתמשנו בטקסטורות של צילום. הייתה בו את ה'מלאכה'. זו סוג של תאונה מגניבה ומשמחת שהתרחשה".
הפיתוח של World of Warcraft עמוס בתאונות המשמחות הללו. ניסויים המניבים פרי, רעיונות פראיים שהוקמו לצורת משלוח; טכנולוגיה המיועדת למטרה אחת ומשמשת למטרה אחרת. העיצוב הוויזואלי של World of Warcraft נלקח מסקיצות והקנטות של אזורים ב-Warcraft 3, אבל לצוות האמנות היה מרחב פעולה להטביע בו חותם משלו. נוהל ההפעלה הסטנדרטי של Blizzard כולל להמציא משהו מעניין (או לקחת רעיון מעניין ממשחק של מישהו אחר) ואז לחזור על זה שוב ושוב לעיצוב סופי מלוטש. בדוגמה אחת, לו מספר את הרעיון המקורי של הבית העזוב של העיר התחתית.
"אחד הרעיונות הראשוניים היה השטח החקלאי הזה שכולו הושחת, וזה נשמע מגניב, אבל כמה מהאמנים היו כמו, 'אני חושב שאנחנו יכולים לעשות את זה יותר אפי'. היו חבורה שלמה של דיונים ופיצ'רים 'אוקיי, מה אם זה היה מחתרת?' זה היה רעיון שונה בתכלית ממה שחשבנו במקור, אבל הצלחנו למכור אותו למנהלים שלנו הם היו עם זה אחרי שראו את התמונות", אומר לו.
World of Warcraft: 23 בנובמבר, 2004
לאחר חודשים של הייפ ובדיקות בטא, בליזארד אנטרטיינמנט סוף סוף הוציאה את World of Warcraft ב-23 בנובמבר 2004 בצפון אמריקה ובאוסטרליה. השחרור האירופי יגיע בפברואר 2005. המעריצים היו מרוצים, הביקורות היו נהדרות, הוענקו פרסים והמכירות היו חזקות. ברור שהקבוצה שמאחורי המשחק הייתה מרוממת, נכון?
ובכן, לא ממש. תראה, Blizzard Entertainment שלחה משחקים בעבר, כמו Warcraft 3, Starcraft ו-Diablo. ההבדל בין המשחקים הללו לבין World of Warcraft הוא שהם נעשו ברגע שנשלחו. בטח, בליזארד תציע טלאים והרחבה מדי פעם, אבל לצוות הייתה את היכולת לקחת אוויר. כל מה שהיה לצוות WoW היה פאניקה.
"המעיטנו מאוד לא רק בפופולריות לגבי כמה משחקים אנחנו הולכים למכור, אלא גם אני חושב שהמעיטנו מאוד כמה זמן אנשים הולכים לבלות ביום נתון במשחק. ופשוט לא היינו. מוכן בהרבה חזיתות", מודה פרדו, תוך שיקוף של הביטוי האיקוני של נבל מסע הצלב הבוער, אילידן סטורמראג'.
"מצד חומרה טהור, לא היינו מוכנים. מנקודת המבט של כמה מהר אנשים הגיעו לרמה מקסימלית והאם יהיה לנו תוכן עבורם; לא היינו מוכנים. אף פעם לא באמת חווינו איך זה להיות במשחק שלעולם לא נגמר", מוסיף פרדו. "בהרבה מובנים הכל מתחיל ברגע שאתה משיק, שאף אחד מאיתנו לא באמת היה מוכן נפשית או רגשית להבדל, כי שוב הרבה מאיתנו שלחנו משחקים ואתה עובר את הרגע האחרון שבו אתה משיק את הדבר הזה וזה סוף סוף שם בחוץ, השנתיים הראשונות של פיתוח פוסט-WoW היו באמת המצב התמידי הזה של 'האם אנחנו יכולים פשוט להדביק את הפופולריות של המשחק?'
בעוד שרוב הצוות מוודא שהמשחק עובד, תת-סעיף אחד היה מוודא שלשחקנים יש מה לעשות. זה היה צוות הפשיטה, שהוטל עליו לבצע את המפגשים למשחק הסיום הנוכחי. מכיוון שהושקע כל כך הרבה מאמץ על משלוח המשחק עצמו, למשחק הישן של World of Warcraft לא היו כל כך הרבה משאבים.
"כל הכבוד לצוות המשנה שבאמת היה מעורב ביצירת [הפשיטות], כי באמת לא היה לנו זמן לעשות משחק מבוגרים ממש מפורט באותה תקופה", אומר פרדו. "במקור, חשבנו שיהיה לנו זמן רק להשלים פשיטה אחת, אוניקסיה. ליבת מותכת אפילו לא הייתה בלוח הזמנים.
"הם העלו את הרעיון של Molten Core, שמבוסס על הרבה תוכן ואמנות שכבר היו לנו. הם מצאו דרך לעשות צינוק פשיטה מלא רק באמצעות או ריסוק דברים שכבר היו לנו. ברור שזה מאוד גרסה 1.0 של משחק WoW raid, אבל אז בהחלט למדנו איך נראית פשיטה של WoW זה היה מאוד ניסיוני כי לא הייתה לנו את היכולת להכניס את זה לבטא, כי זה הגיע חם אז באמת, אני כמעט מסתכל על הפשיטות המוקדמות שלנו כמו גרסאות בטא של מה שבסופו של דבר הפשיטות הפכו להיות."
צוות הפשיטה היה מכריע בשמירה על World of Warcraft בחיים. Lair של Onyxia ו-Molten Core היו פשיטות של 40 שחקנים זמינות בעת ההשקה, כאשר Ragnaros של Molten Core שימש כבוס הסופי של World of Warcraft באותה תקופה. הקבוצה תעקוב אחר המבצעים הפותחים עם המאורה של בלאקווינג עם 40 שחקנים, זול'גורוב עם 20 שחקנים ו-Naxxramas עם 40 השחקנים. בליזארד אפילו הציעה אירוע ענק עם פתיחת שערי אהנ'קיראג' במדבריות סיליתוס. זה יוביל לפשיטה החיצונית של 20 איש על חורבות אהנ'קיראג' ולמקדש בן 40 איש של אהנ'קיראג'.
כמובן שהאירוע לא עבר בצורה חלקה כמתוכנן. המנהל הטכני הנוכחי של World of Warcraft, פטריק דוסון, הצטרף בדצמבר 2005, ממש לפני שחרורו של תיקון 1.9 והשערים של Ahn'Qiraj. באותו זמן, דוסון היה בצוות השרתים, שהוטל עליו לוודא שהשרתים יישארו יציבים. וכשהשערים נפתחו, הדברים התחילו להישבר. כולם בכל שרת היו שם כדי לראות את השערים נפתחים, אבל המשחק לא נבנה כך שכל שחקן נמצא באזור אחד.
"אני חושב שצוות הפיתוח של WoW אולי לא היה משומן למכונה אז, כי זה באמת הפתיע את צוות ההנדסה שהחלטנו להזרים את כל אוכלוסיית World of Warcraft לאזור אחד. כולם חיכה לרגע הזה כולם באותו אזור", נזכר דוסון. "אנחנו יושבים כאן ומטלפורטים את הדמויות ברמה 30 - 'אין לך עניין להיות כאן ואתה פשוט הורג את השרת שלך' - ואנחנו עושים את זה ביד רק מנסים להצליח."
למרות היום הקדחתני, דוסון זוכר אותו כרגע נעים בהיסטוריה של World of Warcraft. "זה היה מרהיב. אי אפשר לשחזר את הרגע הזה; אפילו ברגע שידעתי כמה זה מיוחד. זה הולך להיות משהו שנכנס להיסטוריה של World of Warcraft כאחד האירועים הכי בלתי נשכחים והגעתי ל להיות שם מבפנים רק לנסות לשמור על הספינה על פני המים בזמן שהאירוע האינטנסיבי הזה התרחש", הוא אומר.
בחלק האחרון של "Vanilla World of Warcraft", כפי שיקראו לו בסופו של דבר חלקם, ראה את האיטרציה הראשונה של טכנולוגיה שתזלוג אל שאר המשחק מאוחר יותר. Battlegrounds של שחקן מול שחקן תוגברה עם Battlegrounds חוצה שרתים. אם הייתם בשרת דל אוכלוסיה, או אחד שבו צד אחד עלה בהרבה על הצד השני, כבר לא הייתם חסרי כל מנוס.
"איך אנחנו עושים משהו חוצה שרתים?" שואל דוסון. "אז מהנדס השרתים הראשי שלנו דאז, ג'ו רומזי, סגר את הדלת שלו לשלושה חודשים ואמר, 'אני הולך להפוך את זה לעניין'". הוא הלך וכתב את הטכנולוגיה שהיינו צריכים בשביל זה בעיקר, זה היה איך אנחנו מתקשרים עם מסד הנתונים ביעילות. לא היו לנו יותר מדי בעיות עם זה שיהיה לך, אבל בסך הכל זו הייתה הצלחה".
מסע הצלב הבוער: 16 בינואר 2007
צוות World of Warcraft עבר את הסופה, אבל הם עדיין לא יצאו מהיער. (ספויילר: הם אף פעם לא באמת יוצאים מהיער. הם גרים ביער ומקימים שם בתים.) כשמשחק הליבה הצליח, הגיע הזמן שהצוות יגדיר איך תיראה סט הרחבה. Everquest נתנה את הטון עם שתי הרחבות כמעט בכל שנה לקראת השקת World of Warcraft. בליזארד נאלצה לענות.
"היו לנו מספיק מפתחים כדי להוציא את WoW מהדלת, אבל האם באמת יש לנו מספיק מפתחים לתמוך ב-Wow? לעשות עדכוני תוכן עבור WoW ולעשות הרחבה בו זמנית? התשובה הייתה בהחלט 'לא'", אומר פרדו .
ובכל זאת, ההרחבה הראשונה של World of Warcraft The Burning Crusade הוכרזה ב-28 באוקטובר 2005. ההרחבה העמידה את השחקנים מול הלגיון הבוער ואת הכעס הצודק של Ilidan Stormrage. זה גם הוסיף שורה של תכונות חדשות לחוויית World of Warcraft. לאחר שנאבק בתחילת וורלד אוף וורקראפט להתמודד עם המשחק הסיום, Burning Crusade הבטיח שהמשחק הבכור יהיה מוקד. להרחבה יהיו בסופו של דבר שמונה מבוכים לפשיטה בסך הכל לפני שתסתיים, כולל יציאות מרשימות כמו Tempest Keep, The Black Temple ו-Sunwell Plateau.
עם זאת, התוספת הגדולה ביותר הייתה ה- Flying Mounts. מאוחר יותר הם הוצגו בתהליך הרמה, אבל ברגע שהושגו, שחקן יכול היה לעוף גבוה על החורבות המרוסקות של אאוטלנד, ביתם לשעבר של האורקים. זה היה עולם חדש לגמרי עבור שחקנים - ועבור צוות האמנות. העולם המקורי של Azeroth לא תוכנן להיראות מלמעלה; היו מספר חזיתות ריקות שנראו טוב רק מזוויות מסוימות. טיסה פירושה דרך חדשה לגמרי של חשיבה על עיצוב סביבה.
"בהתחלה כולנו היינו כמו, 'אוי אחי, זה מגניב', אומר ג'ימי לו, "אבל אז כשהתחלנו אזורי אב-טיפוס, מושגים את זה, ולמעשה חושבים על כל אזור בנפרד, זה התחיל לעלות לנו על הדעת. למעשה היינו צריכים לחשוב על מעברי אזורים בצורה שונה בהשוואה ל-Vanilla, שם היו הרבה אזורים שלא יכולת לגשת אליהם. אז לא היינו צריכים לחשוב על מיזוג בין שני אזורים מסוימים, כי או שהם לא יכולים להגיע לשם או שהם לעולם לא יראו את זה.
"זה באמת שינה את הדרך שבה ניגשנו לאזורים שלנו אפילו רק מבחינה עיצובית. באופן מסורתי, היינו יוצרים קונספט של איך אזור מסוים נראה. ואז ממש ליד האזור הזה, אנחנו פשוט נעשה רעיון אחר; הפעם היינו צריכים להשקיע הרבה יותר מחשבה באיך אנחנו עוברים."
ההרכב של אזורי האאוטלנד לא רק היה שונה, הוא גם היה גדול יותר. הרים עפו מהר, כך שהאזורים היו גדולים יותר כדי לפצות, ולאמנים היה יותר מקום למלא. פירוש הדבר שאזור כמו זנגארמארש לא יכול להיות כולו מים, פטריות וצבע אחד; הצוות נאלץ לשחק עם יותר ביומות. ההסתכלות מלמעלה על העולם גם אילצה את הקבוצה לחשוב יותר על נקודות עניין שונות. הם היו צריכים להיות דברים שאפשר לראות, גם כאשר מרחק המשיכה היה נמוך.
עם זאת היה קצת חופש באאוטלנד. זה נרמז באמת רק בסיפורי Warcraft הקודם, כך שצוות האמנות של World of Warcraft היה חופשי ליצור את מה שהוא יכול לחלום. והם יכלו לחלום בגדול, אז אאוטלנד הפך לקליפה המנופצת של עולם: שכבות ענקיות של קרום העולם, צפות בשמים רב-צבעוניים.
"הרבה מזה הסתכם בכמה אמנים שהתחילו לעשות שמיים כחולים מה יכול להיות אאוטלנד על סמך כמה תיאורים", אומר לי לו. "היה ציור אחד שנעשה במקום שבו הוא הראה את אאוטלנד עם היבשות קרועות ונקרעות לגזרים. כשכולנו ראינו את התמונה הזו, היינו כמו, 'אה, כן, זהו זה'". מעולם לא חשבנו על זה עד שראינו את הקונספט הזה, וזה פשוט התחיל משם הייתה חוויה רעננה לגמרי שהייתה שונה מ-Vanilla."
שינוי נוסף היה הוספת שני מירוצים חדשים. ה-Horde ראה את עלפי הדם מצטרפים לשורותיהם, בעוד הברית קיבלה את פני ה-Draenei בברכה. כל מרוץ שבר כלל של World of Warcraft המקורי, והביא לראשונה את פלדינס ושאמאן לצד השני. המלחמה האישית של ה-Horde and Alliance התפשטה אל השחקנים, וחלק מתג הכבוד הזה היה המעמד הייחודי. בליזארד לא הסתייג לשבור את זה.
"כן, זה היה עניין קשה עבורנו. לפיצול Horde/Alliance יש קצת היסטוריה ארוכה. ברגע שהיינו בתנופה והיינו בשידור חי, זה היה חלק כל כך משמעותי מהמשחק. אני תחשוב שהתהודה הרגשית של המשחק היא שאתה יודע כחול ואדום", אומר פרדו, בהתייחסו לצבעים של הבאנרים של אליאנס ושל Horde. "ממש רצינו להגן על זה כי זה היה חלק כל כך מגניב לגרום לך להרגיש שאתה שייך לצד."
הבעיה הייתה ששיעורי הפלדין והשאמאן היו שונים מאוד, המפגשים שהאליאנס והורד נאלצו להתמודד איתו היו זהים. במיוחד כשזה הגיע לפשיטות, שבהן מעצבי הפשיטה היו צריכים לתכנן את הרכב החוליה עם פלדין או שאמאן. ניסיון אחד לתקן את זה היה לספק איזשהו שוויון יכולות בין שני המחלקות הייחודיות, אבל זה רק השקיע את התחושה הייחודית שלהם.
"התעוררנו יום אחד, במיוחד אני ו[מעצב וורלד אוף וורקראפט טום צ'ילטון], והיינו כמו, 'וואו, השאמאן מתחיל להיראות הרבה כמו הפלאדין'. זה הלך ממש מול עמודי עיצוב אחר, באמת רצינו שכל כיתה תרגיש באמת ייחודית ושונה אחת מהשנייה", אומר פרדו. משהו היה צריך להישבר, ומה שנשבר זה כיתות הסיעה הייחודיות.
במאמץ להפוך את המשחק ליותר יעיל וידידותי לשחקן, בליזארד הציגה את הכלי Looking for Group ב- Burning Crusade. ב-Vanilla או ב-Classic World of Warcraft, שחקנים היו צריכים לדבר בערוץ צ'אט ייחודי של Looking for Group כדי למצוא שחקן אחר שמעוניין לנהל את אותו צינוק. ברגע שמצאתם מסיבה מלאה, שיכולה להימשך בין דקות לשעות, אז הייתם צריכים לזמן את כל המסיבה. זה כלל הרבה הליכה, רכיבה, טיסה וטלפורטציה.
הכלי Looking for Group היה ניסיון לתקן את הבעיה בלחיצת כפתור. הרעיון היה לעשות את זה פשוט מאוד לקבץ ולהפעיל מופע.
"אם אתה באמת רוצה לחזור לראשית של Dungeon Finder, זה כנראה חוזר כל הדרך חזרה לוורקראפט 3. כשעברנו מ-Starcraft ל-Warcraft 3, אחד החידושים הגדולים שעשינו ב-Warcraft 3 היה הוספת שידוכים אוטומטיים ", אומר פרדו. "בהחלט תמיד התלהבתי מהרעיון האם אנחנו יכולים פשוט לקחת את המתודולוגיה של וורקראפט 3? האם אנחנו יכולים להוריד את זה לכפתור בודד; אתה לוחץ על כפתור ואתה באופן מיידי בקסם בקבוצה שמורכבת היטב."
המערכת עבדה במידה מסוימת, ואפשרה לשחקנים לחבור באופן מיידי עם אנשים בעלי דעות דומות כדי לנהל מבוכים. בטח עדיין היית צריך לחכות במקרים מסוימים, כמו למצוא מרפא או טנק טוב, אבל זמן ההמתנה היה קצר יותר. עם זאת, היו שני חסרונות: אחד מיידי ואחד בהרחבות עתידיות. הבעיה המיידית הייתה שהמקרים הפכו פופולריים יותר, מה שדרש שינויים מאחורי הקלעים.
"הדרך שבה היינו מפעילים את הממלכות שלנו אז הייתה כל מה שקרה לשחקן בתחום שנעשה על החומרה של התחום הזה. אז אם היה לך ממלכה שהייתה מאוכלסת מאוד, היה לך מספר מסוים של [להבי שרתים" ] שהוקצו לזה ומופעים הופעלו על הלהבים האלה. אתה לא יכול להפעיל את זה עם החבר שלך בשרת השני, אם ייגמרו לנו המשאבים נמצא" וזה יקרה במחוזות אוכלוסיה גבוהים יותר, לעתים קרובות למדי", אומר המנהל הטכני פטריק דוסון. "איך מוסיפים חומרה, איפה מוסיפים חומרה, לאילו שרתים ואיך זה עובד? עכשיו, לאחר שעברנו ליותר מנטליות מבוססת ענן, זה כבר לא באמת קורה, אבל זה היה אֶתגָר."
Wrath of the Lich King הוצאה מוקדמת: 2017-2008
בסך הכל, Burning Crusade היה הצלחה. הוא מכר כמעט 2.4 מיליון עותקים ב-24 השעות הראשונות שלו ו-3.5 מיליון בחודש הראשון שלו. World of Warcraft היה מבוסס ואנשים נוספים הצטרפו לצוות, שרבים מהם היו שחקני WoW בעצמם. הראשון היה מעצב המערכות Greg Street, הידוע על ידי רבים בקהילת WoW פשוט בשם Ghostcrawler. סטריט הצטרף לצוות בפברואר 2008, ועזב תפקיד מעצב קודם בעידן האימפריותמפתח אנסמבל אולפני.
"באותה תקופה, אנסמבל נרכשה על ידי מיקרוסופט ולמיקרוסופט התחילה יד כבדה יותר ויותר בפיתוח שלנו. והתחלתי לעצבן שהם רק ירצו לעשות סרטי המשך של Age of Empires לנצח, אז אני קצת קר שנקרא רוב פרדו", אומר סטריט. "רק אמרתי, 'תראה, אני מעצב מוביל כבר ארבע או חמש שנים. אני עושה משחקים כבר כעשר שנים. יש לך משהו על WoW בשבילי?' התזמון פשוט לא יכול היה להיות טוב יותר, כי [ג'ף] קפלן כבר דיבר על יציאה מ-Wow כדי להמשיך למה שהיה בזמנו טיטאן, וטום צ'ילטון התכוון למלא אותו מחדש ומשאיר חור למעצב מערכות בכיתה. וחשבתי שזה משהו שאני יכול לעשות. הכרתי את המשחק מספיק טוב והיה להם את הצורך, אז זה קרה די מהר.
Street קיבלה פרויקטים העוסקים בכשרונות חיית המחמד של האנטר ומבין כיצד ליישם בפועל את המחלקה החדשה הראשונה של המשחק, אביר המוות. Blizzard הראתה את המעמד ב- BlizzCon 2007, אבל זה לא היה למעשה עיצוב הושלם. לפי סטריט, כשהוא נכנס לפרויקט לכיתה היו רק שלושה מהלכים ברפרטואר שלה: יכולות הליבה של פלג סטרייק, Blood Strike ו-Death Strike. ל-Street הייתה רק הבנה של וורלד אוף וורקראפט, מדעי נייט נייט וצוות ותיק של מעצבי כיתה. "עיצבתי את עצי הכשרונות כמעט על הנייר מבלי לדעת באמת מה קל או קשה לעשות", הוא אומר לי.
"[הצוות שלי] היו ותיקים, במיוחד מעצבי הכיתה כמו קווין ג'ורדן, קריס זירהוט וכריס קאליקי. קווין היה שם לנצח, אני חושב מההתחלה של World of Warcraft. הם ידעו איך לבנות הכל בכלי. היה להם מושג די טוב מה יעבוד ומה לא אז הייתי מציג כמה רעיונות והם היו כמו, 'אתה יודע, ניסינו את זה והיו לנו את הבעיות האלה'. זו כנראה לא הדרך הטובה ביותר לפתח, אני חושב בדיעבד שהבנת קצת יותר למה מנוע המשחק מסוגל ומה יהיה באגי לעומת מה שיהיה קל לבנות היה חוסך לנו המון זמן." רְחוֹב.
כמה חודשים לאחר מכן, צוות World of Warcraft יקבל השתלה חדשה נוספת, מעצב משחקים בשם Ion Hazzikostas, שהצטרף ליישם מפגשים. עבור מעריצי WoW, השם הזה די מוכר בימינו. Hazzikostas הוא מנהל המשחק הנוכחי של World of Warcraft, המוביל את פיתוח ההרחבה של השנה Battle for Azeroth.
"אחת המשימות הראשונות שלי כמיישם הייתה למעשה לעשות את רוב ההשרצה לחלק הפנימי של אירוע הקרב על העיר התחתית. זה היה השיא של ה-Wrathgate. היינו צריכים למלא את כל התחתית באש, שוד אל-מתים ואויבים." Hazzikostas מסביר. "זה עתה למדתי איך להשתמש בכלי השרצים כמה ימים לפני כן. אז זה באמת היה רק פגיעה בקרקע.
"ואחד הדברים הכי מדהימים בעבודה על World of Warcraft הוא כמה הדוק מחזור האיטרציה בין מה שאנחנו עושים לבין הניסיון של הציבור. הגעתי לבליזארד, למדתי את הכלים בימים הראשונים. שבוע לאחר מכן, הייתי להכניס דברים לגרסת הבטא שלנו שרק שלושה ימים מאוחר יותר יכולתי לראות אותם. זו הפעם הראשונה שזה הרגיש לי אמיתי מאז."
אבל כששני המעצבים החדשים האלה הגיעו ל-World of Warcraft, ותיק אחד עלה לעבודה ברמת ניהול יותר בסטודיו. כאשר אלן אדהם עזב את Blizzard, רוב פרדו הפך לסגן נשיא לעיצוב משחקים ב- Blizzard, שהופקד על פיקוח על מספר פרויקטים. כאשר Wrath of the Lich King החל בפיתוח, לבלייזארד היו סוף סוף מספיק מעצבים מובילים כדי שפארדו יוכל להתקדם יותר לניהול ולהתרחק מהעיצוב. עיקר הפיתוח היומיומי של Wrath of the Lich King נפל על במאי המשחק ג'ף קפלן והמעצב הראשי טום צ'ילטון. הכותרת של קפלן על Wrath of the Lich King הייתה חדשה בחברה, אם כי זה היה למעשה רק סיווג חדש של העבודה שהמעצבים הראשיים כבר עשו בתוך בליזארד.
"באמת בתקופת ליץ' קינג עברתי לתפקיד של הדרכה עיצובית יותר מאשר ליום-יום. ליץ' קינג באמת נשלח תחת ג'ף קפלן כמנהל המשחק וזו הייתה הפעם הראשונה שהשתמשנו בתואר הזה ב- חברה", אומר פרדו. "ב-Lich King, אתה מתחיל להסתכל על פיתוח WoW המודרני. הכל לפני כן אני חושב היה להתעדכן, להתעדכן, להבין איך זה עובד, ללמוד, ללמוד, ללמוד."
צעד נוסף שהמחיש את ראשיתה של בליזארד המודרנית היה הנכונות של סטריט לדבר ישירות עם שחקנים. לפני תקופתו בצוות, מפתחי World of Warcraft היו שקטים מאוד, כשהשחקנים פשוט דיברו עם צוות הקהילה. אבל סטריט רצה לבנות חיבור.
"באותה תקופה, לבליזארד הייתה נוכחות קהילתית מאוד נמוכה", מספר לי סטריט. "לצ'ילטון ולקפלן היו חשבונות בפורום ואז לצוות הקהילה היה. בזמנו, זה היה כמו Eyonix, Drysc ו-Nethaera. צ'ילטון וקפלן חלקו משרד פינתי ונכנסתי יום אחד ואני כמו, 'היי, מה אתם חושבים על זה שאקבל חשבון בפורום כחול?' והם קצת הסתכלו אחד על השני וקפלן משך בכתפיו ואמר, 'כן, בוא ננסה'".
Street הפך ל'Ghostcrawler', מפתח Blizzard המיתולוגי שידבר עם הקהילה. מנהלי הקהילה של המשחק היו נהדרים, אבל ל-Ghostcrawler היו התשובות לשאלות שלך בהישג יד והוא היה מוכן לענות עליהן. זה היה משהו חדש לגמרי לשחקנים.
"אני חושב שבמשך זמן רב בליזארד לא ידעה מה לעשות עם זה", אמר. "אף פעם לא הבנתי אם זה בא כמו הבוסים שלי או בא מצוות הקהילה - היה חשש שזה מקשה על העבודה של צוות הקהילה, כי עכשיו שחקנים לא רצו לדבר איתם כי לא היה להם התשובות בשלב מסוים בליזארד קיבלה את ההחלטה הארגונית שלא יהיו לנו מפתחים שיפרסמו יותר בפורומים, רק חברי קהילה. למרבה המזל, טוויטר הפך לדבר באותו זמן, אז עברתי בצורה די חלקה מחשבון הפורום בליזארד לחשבון הטוויטר האישי שלי והמשכתי את השיחה."
כיום, ל- Blizzard יש נוכחות חזקה מאוד במדיה החברתית, והיא מדברת עם שחקנים בזרמי Twitch, סרטוני YouTube, שרשורי Reddit ופוסטים רשמיים בפורום. אבל בזמנו, Ghostcrawler היה נווה מדבר עבור חלק מהשחקנים ואווטאר לשנוא עבור אחרים.
זעמו של מלך הליץ': 13 בנובמבר 2008
לאחר היעלמותו בסוף וורקראפט 3: הכס הקפוא, פלדין הגיבור לשעבר והליץ' קינג ארת'ס מופיע מחדש בשממה הקפואה של Icecrown, ביבשת Northrend. ההתרחבות Wrath of the Lich King נשענה חזק על התרבות והמיתולוגיה של סקנדינביה, עם רמיזות רבות לוויקינגים ולמיתוסים נורדיים עתיקים. שחקנים יכלו להתמודד עם רוחות הרפאים וגווני האל-מתים של ה-Vykrul או לעזור לטוסקאר הנוטה בים בכפרי הדייגים שלהם.
אביר המוות הוצג כמעמד גיבור בהרחבה זו, החל מרמה 55 במקום רמה 1. מאמצי העיצוב המרוכזים של הצוות התמקדו לוודא שאביר המוות יצליח. זה לא היה רק השיעור החדש הראשון, זה היה גם מבחן לקמוס לשיעורים עתידיים.
"אחד הפיצ'רים המבוקשים ביותר היה כמעט תמיד שיעורים חדשים", אומר פרדו. "צוות הכיתה באמת הבין שאם נוסיף מחלקות חדשות, זה לא רק תכונה להרחבה החדשה. זה ישפיע על כל מערכת במשחק. זה יגרום לנו להוסיף פריטים ספציפיים לכיתה, קווסטים, [דמויות שאינן שחקנים ], לחשים ויכולות זה גם יהפוך את המשחק למורכב יותר לאיזון ב-[שחקן-מול-שחקן], פשיטות וכו'. הוספת מחלקה חדשה הייתה תכונה מסיבית עם המון פוטנציאל שלילי. השלכות."
אזור ההתחלה של Death Knight הציג סיפור חזק שכלל את אביר המוות הנפתח שלך בזזת עיירה שנקראת Scarlet Enclave מהמבצר הצף של Ebon Hold. כאשר צבא אבירי המוות נדחף לעיירה, העולם עצמו משתנה ממחנה בסיס קטן לבסיס צבאי. צבאות סקרלט מתגוננים מפני ההתקפות שלך, רק כדי להיעלם במסע הבא. מבחינת סיפור, זה אפשר ל-Blizard לדחוף קדימה את הרעיון שפעולות השחקן חשובות.
הטכנולוגיה נקראת "פאזינג", ומחליפה גרסה אחת של מציאות במשחק בגרסה אחרת. לפי פטריק דוסון, הטכנולוגיה היא בעצם כל תעלול שרת.
"פאזינג הוא הכל נראות. כל מה שאתה רואה, הכל קיים באותו זמן באותו מקום. זה למעשה אתגר טכני גדול, כי אתה יכול להיות בשלב אחד המלחמה האדירה הזו בין הברית והאורד ובשלב אחר זה האזור השליו והשקט הזה, כי אולי המלחמה הסתיימה", אומר דוסון. "אם אתה גורם לזה לעבור ממלחמה אחת למלחמה אחרת למלחמה אחרת, אתה עכשיו שכבת שלושה שלבים של קרב יקר מאוד זה על גבי זה; זה יכול למעשה לגרום לבעיות בשרת. אז אנחנו בעצם מאוד זהירים לגבי זה מ היבט טקטי - איך עשינו פאזינג - כי זה באמת היה בעיה של נראות לקוח לא היית יודע מה קורה בשלבים האחרים, אבל הכל עדיין קרה בשרת במקביל.
Hazzikostas מציין שלמרות ש-phasing היא טכנולוגיה מעניינת מבחינת סיפור, יש לה כמה בעיות. שחקנים בשלבים אחרים לא יכולים ליצור אינטראקציה, כי הם טכנית במופעים שונים. אם אתה נמצא בחלק אחד של קווסט עם פאזינג בזמן שאני נמצא בחלק אחר, אולי אנחנו נמצאים בשרתים שונים.
"אנחנו תמיד מנסים למצוא קו בין סיפור חזק לשחקן יחיד לבין תחושה שהמעשים שלך חשובים בעולם. ויש נרטיב קוהרנטי, שהוא עמוד השדרה של העולם הזה. אבל גם אופי ה-MMO מטבעו של ה-MMO. אנחנו אף פעם לא רוצים להתרחק מהשורשים החברתיים המשותפים האלה. בשלב מוקדם, יש הרבה שימוש נרחב בטכנולוגיה החדשה הזו שהתמקד יותר בכוח שהעניק לנו בלי מבין היטב את החסרונות", הוא מסביר. "אני חושב שזה סיפור שחזר על עצמו עם הרבה סוגים חדשים של טכנולוגיה שקיבלנו במהלך השנים: השתוללו בשימוש בו בהתחלה, למדו את המגבלות שלו, ואז נסוגו חזרה למקום מדוד יותר."
בליזארד הציעה תחליף לתכונה המחוספסת של Looking For Group מ- Burning Crusade במהלך Wrath of the Lich King מחזור התיקון. בתיקון 3.3.0, זה עבר שיפוץ ושונו ל-Dungeon Finder, וזה מה שרוב השחקנים מכירים אותו היום. שחקנים יכלו כעת להגדיר איזה משלושת התפקידים הם יוכלו למלא - טנק, מרפא, סוחר נזק - כאשר הם עמדו בתור לשירות. המיקוד יועל למבוכים של חמישה אנשים בלבד ובליזארד הציגה מערכת תגמולים שתמריץ שחקנים להפעיל לפחות צינוק אקראי אחד ביום. גם ה-Dungeon Finder הפך לשרת חוצה, כך שתור לצינוק יחבר אותך עם שחקנים בכל קבוצת הקרב שלך, שהייתה אוסף גס של שרתי משחק.
עבור שחקנים, זה נראה כמו שינוי מוצק, אבל לא משמעותי. עם זאת, מאחורי הקלעים של Blizzard, זה היה שינוי משמעותי באופן שבו שרת המשחק פעל עד עכשיו. הצוות הטכנולוגי נאלץ לחשוב מחדש כיצד נוצרו מפלגות שחקנים ולנפץ את נהלי הפעולה הקיימים שלהם. ובכל זאת, הקבוצה הרגישה שזה שווה את זה כדי להקל על השחקנים שלה.
"חלקי נתונים מסוימים אוחסנו מקומית על התחום והיינו צריכים לשבור את המבנה הזה לחלוטין ולשים אותו באזור פתוח יותר. לדוגמה, צד אוחסן במקור על מה שהיינו מכנים תהליך הדמיית העולם שלנו. התהליך הזה עצמו היה כל המידע על המסיבה ובכן, כשיש לך אנשים ממספר שרתים, אתה לא באמת יכול לעשות את זה. "אז היינו צריכים למעשה לפצל הרבה מהשירותים שלנו ולהעביר את השירותים לתהליכים אחרים שיכולים להיתקל במיקום מרוכז. וזה היה מאמץ מונומנטלי. זה היה מטורף. זו הייתה ארכיטקטורה מחדש די גדולה של המערכת למעשה לפזר את העבודה מהפיכתה לתחום יחיד ליותר מודל מבוזר".
תוספת חדשה נוספת ושינוי משמעותי באיכות החיים הייתה התוספת של Dual Talent Specialization, המכונה בקהילה "Dual Spec". עד לנקודה זו, כל מחלקה הייתה נעולה במידה רבה בהתמחות כישרון יחיד: קוסם יכול להיות ארקנית, אש או כפור, בעוד שלוחם יכול להיות זרוע, זעם או הגנה. כל התמחות קבעה מה היו היכולות והמיקוד הכללי שלך: פלדין ההגנה היה טנק, פלדין הגמול התמקד ב-DPS, והפלדין הקדוש הביא ריפוי למסיבה.
עד Wrath, אתה יכול להחליף התמחות, אבל זה היה תהליך אינטנסיבי למדי. תצטרך לחזור לעיר ולשלם עמלה כדי לאפס את כל הכישרונות שלך, ואז תצטרך לבחור את הכישרונות החדשים שלך (המכונה "respec"), להציב את כל היכולות החדשות שלך במקומן הנכון בסרגל הפעולה שלך , וודא שלבשת את הציוד הנכון. זה היה די מייגע, משהו שלא הלך לאיבוד בין השחקנים הנלהבים ביותר בקבוצה.
"קפלן התיישר - אני חושב שהוא שיחק לוחם באותו זמן. אז היית צריך לחפש בתור Arms ואז הוא היה עובר להגנה כדי לנהל מבוכים, וזה כאב עצום. אז הוא ואני די חשבנו על הרעיון של המפרט הכפול, במקום להיות נעול בפנים", אומר סטריט. "תמיד היו לי חששות לגבי זה. במקום להיות לוחם פרוטקשן עם מגן, היית פשוט מה שהיית צריך להיות באותו זמן. זה הרגיש רחוק משורשי משחק התפקידים של המשחק. מה שאני יודע. שחקנים שונאים לשמוע כי עבורם זו תכונת נוחות ענקית וקשה להם להבין לפעמים למה למעצב יהיו רגשות מעורבים לגבי זה".
היו גם שינויים קטנים יותר. Wrath of the Lich King הציג מערכת רכב חדשה. זה עבד קצת כמו רכיבי שחקנים, אבל הם היו זמניים וניתן היה להשתמש בהם במשימות ובמבוכים שונים. היית רוכב על טנק מצור ב- Wintergrasp או Ulduar, או מטיס דרקון ב-The Oculus. זו הייתה דרך להגדיל את מספר החוויות הזמינות לשחקן ב-World of Warcraft. אז כמובן, המפתחים של Blizzard החלו לגלות היכן עוד ניתן להשתמש בטכנולוגיה.
"אנחנו תמיד מנסים ליצור יחד דברים של MacGyver בדרכים שלא לגמרי נועדו", מתבדח Hazzikostas. "בערך באמצע הפיתוח של Wrath of the Lich King, ברגע שהשגנו את [מערכת הרכב], הקבוצה הבינה, 'טוב רגע, אני יכול לשים שחקן או יצור על יצור אחר. זה לא חייב להיות כמו רכב בפועל נכון?' המון אופקי משחק חדשים נפתחו דרך השדרה הזו.
"אחד הדברים שביליתי זמן בניסיון לעשות עבודה היה בדיוק זה ב-Battle for Undercity. רגע נשכח מהר, אבל היה ניסוי מהנה עבורי בזמנו ככלי למידה", אומר Hazzikostas, מתאר בוס של דומגארד שהיה הרימו את חבריכם החיילים, רוקנו את חייהם וזרקו אותם. זה נראה ממש מגניב לשחקן, אבל זה היה למעשה יישום של מערכת הרכב החדשה. "טכנית, החייל הזה היה נוסע בידו של משמר האבדון לכמה שניות מצערות."
פארדו מתאר את האתוס הכללי הזה ב-Blizzard על כך שראה היכן ניתן להשתמש בטכנולוגיה חדשה כ"מכניסים דברים לנינג'ה". הוא מודה שהנוהג ירד קצת מהרווחה לפני שעזב את החברה ב-2014, אבל זה ניכר בבירור מהרבה מהסיפורים שסיפרו לי. תכונות וחוויות רבות ששחקנים זוכרים לטובה נוצרו על ידי הקלטת חלקים מהמשחק יחד בתקווה שהוא יטוס.
מסע הצלב הבוער היה מוצלח, אבל Wrath of the Lich King עלה עליו לחלוטין. הסיפור של המשחק השתפר וזה עזר לסיים את הסיפור של הדמות הידועה לשמצה ביותר של Warcraft 3. אלה שנהנו מ-Warcraft 3 ראו את נפילתו של ארת'ס מהחסד, עם חיסולה של העיר הפגועה Stratholme, זה היה הצעד הראשון שלו להפוך למלך הליץ'. שחקנים יכלו לא רק להתמודד עם ארתאס בפשיטה של מצודת Icecrown, אלא גם לראות אותו הופך את נוכחותו לחוש במהלך החיפושים. כפי שציין פרדו קודם לכן, Wrath היה צוות ה-Wow שהגיע לצעדו בקצב של 12 מיליון מנויים. זה היה השיא שלו בכל הזמנים מבחינת מספר המנויים.
אז זה אומר שהגיע הזמן לקחת את זה בקלות, נכון?
הוצאה מוקדמת של Cataclysm: 2019-2010
לצוות World of Warcraft היו תוכניות אחרות. במקום להוסיף עוד יבשת, הפוקוס של ההרחבה הבאה היה על Azeroth המקורי. הרים מעופפים היו תכונה נפלאה מאז Burning Crusade, אבל לא יכולת להשתמש בהם ב-Vanilla WoW כי השטח לא נבנה כדי להכיל את זה. בנוסף, חלק מהתוכן הישן נראה מעט מחוספס; הצוות גדל בגודל, בניסיון ובמשאבים מאז השקת WoW ב-2004.
אז בליזארד החליטה להתחיל בקטן.
"הרגשנו שיש בקשת שחקן מתמדת: 'אתם יכולים פשוט ללכת לתקן את ווסטפול? זה פשוט נראה טיפשי'. האמנות לא תואמת. יש כמה משימות מוזרות, כמה משימות שבירות זה פשוט לא הרגיש כמו רגעי הסיפור האפיים יותר שהצלחנו לעשות ב-Lich King ", אומר סטריט על ההתחלה המוקדמת של הרעיון.
לפי Hazzikostas, הצוות התחיל בהסתכלות על כל המפה של Azeroth וקידוד צבע של כל אזור: ירוק, צהוב או אדום. אזורים ירוקים לא היו צריכים הרבה שינויים. אזורים צהובים הולכים לקבל שינויים בשטח, בגיאומטריה וקווי החיפוש. לבסוף, האזורים האדומים היו הרס מוחלט וביצוע מחדש; הכל נהרס עד היסוד כדי לבנות מחדש. ברחוב מציינים שכאשר הקבוצה התחילה, היא התחילה באזור הרמה 10-20 של יער Silverpine. עם זאת, לאחר עיבוד מחדש של האזור הזה, הצוות היה כל כך מרוצה ממנו שהרצון לתיקונים גבר. כולם רצו הזדמנות לתקן את המשחק.
"לא היו כל כך הרבה אדומים על המפה בהתחלה. הצוות הוא קבוצה של פרפקציוניסטים ולכן היה הרבה רצון לעשות חתכים עמוקים יותר", אומר Hazzikostas. "במשך הזמן, למעשה, יותר ויותר אזורים עברו לקטגוריית 'שיפוץ כולל'. וכך מה שהתחיל כסדרה של פרויקטים כירורגיים הסתיים כנראה בביצוע מחדש של 70 אחוז מהעולם בצורה מאוד בסיסית. וכך זה עשה מחדש 60 רמות של תוכן, עשה מחדש 70 אחוז מכל [הסביבות החיצוניות] משנת 2004, תוך יצירת חמישה אזורים חדשים לגמרי עבור הרמה של שחקנים מ- 80 עד 85, והמבוכים החדשים, פשיטות חדשות וכל השאר זו הייתה משימה אדירה".
צוות האמנות היה בתוקף, כי זו הייתה הזדמנות לגרום לדברים להיראות הרבה יותר טוב. הטכנולוגיה השתפרה ולאמני הסביבה של בליזארד היו שנים של בניית מבנים ואזורים משוכללים כמו Tempest Keep, Icecrown Citadel, Crystalsong Forest או Storm Peaks. Cataclysm הייתה דרך להביא את המומחיות הזו לידי ביטוי בעבודות קודמות, וצוות האמנות קפץ על ההזדמנות.
"כשהתחלנו לחשוב על רעיונות, די התרגשנו כי הצלחנו לבקר הרבה מהתחומים האלה בדרך חדשה ועדיין ליצור מתוכו תוכן חדש. זה הביא לזה הרבה התרגשות. וכשהתחלנו לג'אם עוד רעיונות, זה סוג של צבר תאוצה", אומר האמן הראשי ג'ימי לו. "זו הייתה גם הזדמנות מגניבה עבורנו לחזור ולהוסיף הרבה יותר נאמנות לחלק מנכסי האמנות שלנו. אני חושב שעם WoW זה התברר כסוג כזה של סגנון אמנות מסוגנן ונצחי שבו הוא התיישן היטב. . זה אף פעם לא באמת מיושן."
ה-Barrens חולקו לשניים, כשהאורד והברית נלחמו על חצי אחד. Thousand Needles, בעבר אזור מדברי של צריחים מזדקרים, הפך לאגם עצום עם כמה איים. Hillsbrad Foothills, אזור מלחמה קבוע על שרתי PVP, למעשה נפל לחלוטין תחת שליטת Horde. אזור ההתחלה של הגמדים של דן מורו קיבל עיר חדשה בשם Tinkertown להפעלת שחקני Gnome, והטרולים עברו לאיי הד של חוף Durotar. סופת השלגים חתכה, קצצה, צבעה ודמיינה מחדש את עולמה הישן.
היו כמה אתגרים טכניים עם השינויים הקטקליסמיים. המפתחים עיצבו מחדש באופן דרסטי את העולם, אבל השחקנים כבר חיו בו. אם שחקן התנתק על ראש הר ב-Vanilla או Burning Crusade, הם יכולים להיכנס חזרה במהלך Cataclysm כדי למצוא את עצמם במכתש. דוסון מתייחס לתיקונים של הצוות למצב זה, ומציין שהוא עזב לזמן קצר כדי לעזור לצוות Overwatch. שחקנים שיהיו במקומות שונים באופן דרמטי התעוררו בערי הבירה של המשחק, מוכנים לחקור את העולם החדש הזה.
"לא היינו צריכים לנסות לתרגם אותך לשטח החדש. כי אם התנתקת בראש סכר לוך מודן מה זה אומר?" אומר דוסון. "דיברו על הרבה דברים פנימיים כמו 'היי, אולי אנחנו צריכים להרוג את כל השחקנים', אבל גם זה לא נראה כמו דבר ידידותי מאוד לעשות".
אסון: 7 בדצמבר 2010
וכך, Deathwing התעורר. שומר כדור הארץ לשעבר היה אחד מחמשת היבטי הדרקון, שהוטלו על ידי הטיטאנים בהגנה על Azeroth. הוא קיבל את המשימה להגן על הרקיע של אזרות' עצמו מפני איומים מבחוץ, אך בסופו של דבר מצא את עצמו משתגע מלחישות האלים הישנים. נלתריון מת ובמקומו היה העריץ המשוריין דת'ווינג.
הטיסה של דת'ווינג חילצה את העולם, והצדיקה את השינויים העולמיים שהצוות של בליזארד ביצע. הגובלינים של קרטל בילגווטר הצטרפו להורדה כגזע שניתן לשחק בו, בעוד האנשים האבודים של גילנאס חזרו בתור וורגן דמוי איש הזאב. חיפוש מרמה 1 עד 60 היה חוויה חדשה לגמרי, בעוד שחקני משחק מבוגרים זכו לצפות לאזורים חדשים שנוספו לשולי היבשות הקיימות של קלימדור וממלכות המזרח. אזורים אלה כללו את הר היג'ל ששופץ ואת האזור התת-ימי של ואש'יר. אזור אחד היה ביתו של דת'ווינג במישור היסודי, הידוע בשם Deepholm.
"בהחלט יש לי הרבה זיכרונות טובים מדיפהולם. עבדתי על זה. הצלחתי לצייר עבורו כמה ציורים רעיוניים ולצייר כמה טקסטורות. זה היה מאמץ שיתופי מאוד מגניב ליצור את כל המראה הזה. אתה יודע, אני עדיין זוכר שציירתי את הטקסטורות של אבני החן נכנסו והם הסתכלו על מה שאני עושה. זה תהליך ממש מגניב שבו כולם מתעללים זה בזה במונחים כמו רעיונות ובונים על זה", אומר לו.
Cataclysm היה בעיקר מנצח, אבל היו כמה טלאים קשים לחוויה. העיבוד המחודש של העולם הישן היה מפואר לראות, אבל האזורים החדשים היו מנוקדים סביב אזרות. הם הרגישו מחוברים לעולם, אבל הם ממש לא הרגישו מחוברים אחד לשני.
"אני חושב שאתה יכול לראות מכאן ואילך, בליזארד תמיד הלכה עם 'בואו נוסיף יבשת חדשה' במקום לנסות לפזר אזורים אקראיים", אומר סטריט.
מבוכים גם הפכו שוב לקשים. ל-World of Warcraft מאז ומתמיד הייתה גאות ושפל מבחינת תוכן הצינוק שלו. מבוכים של חמישה אנשים בוורלד אוף וורקראפט הקלאסי היו מאתגרים וארוכים. מבוכים של שריפת מסע הצלב היו חוויות קומפקטיות יותר שהציעו כמה אתגרים לשחקנים, אבל ניתנות לביצוע עם תכנון נכון. כעסם של מבוכים של המלך הליץ' היו קלים בצורה ניכרת, ועברו תמיד משליטה קפדנית בקהל לסגנון משחק מהיר יותר ובומבסטי יותר. טנקים היו תופסים חדר של אויבים וה-DPS ישתמש ביכולות האיזורים הטובות ביותר שלו. היו מבוכים Heroic, גרסאות ברמה מקסימלית עם מכניקה קשה יותר שהוצגו לראשונה ב- Burning Crusade, אבל המעצבים של WoW לא ממש אהבו את השינוי בסגנון המשחק. אז Cataclysm עבר חזרה לסגנון משחק קשה יותר.
השחקנים לא היו מרוצים.
"כן, זה אחד החלקים הכי שנויים במחלוקת לדעתי בכהונתי בליזארד", אומר סטריט. "למישהו שגדל על מבוכים קשים באמת מסע צלב בוער, די שנאתי את מה שהם הופכים בסוף של ליץ' קינג. ידענו שקיימים מבוכים חדשים ב-Cataclysm שבהם השחקנים היו מותאמים יעשה להם הרבה יותר מאתגר נתתי לצוות את הכיוון: בוא נחזור ל'סיימת צינוק זה הישג'.
"ואני זוכר שהייתי באירוע השקה בלונדון והכרזתי, 'היי, אנחנו מכינים את כל הצינוקים האלה עבור Cataclysm והם הולכים להיות קשים'. ואני זוכר שכמה מהשחקנים בקהל עשו בוז וזו הייתה האינדיקציה הראשונה שלי ש'רגע, אולי זה לא משהו ששחקנים רוצים אולי זה משהו שאני רוצה'. ההרחבה יצאה לדרך וחלק מהמבוכים היו פשוט מאוד מאוד קשים אם השתמשת ב-Dungeon Finder כדי למצוא קבוצה, שיעור ההצלחה שלך היה קטן מאוד.
במבט לאחור, הוא מאמין שהטעות לא הייתה בתוכן קשה בצינוק. זה לא היה משהו עבור רצי צינוק מזדמנים יותר ושחקנים חיפושים, שרבים מהם הצטרפו למשחק במהלך Wrath of the Lich King. שרשראות קווסטים סולו רבות היו סופם במבוכים; אם היית יותר שחקן ממוקד בסיפור, חווית צינוק קשה עלולה להיות מתסכלת מאוד. מה שהמשחק היה צריך זה מבוכים לשחקנים מזדמנים יותרויותר הארדקור.
"בנינו את הקהילה הענקית הזו של רצי צינוק מזדמנים בליץ' קינג ולא נתנו להם שום ברירה. לא היה להם שום דבר שהם יכולים לעשות בקטקליזם. הם יגיעו לרמה מקסימלית ויישרפו מהמשחק, כי אין להם מה לעשות. לעשות," הוא מודה.
Blizzard בסופו של דבר תשלים עם זה בצורה של מבוכים של תרחישים ומצב אתגר בערפילי Pandaria, מבוכים מיתיים ב-Warlords of Draenor ו-Mythic+ ב-Legion. תכונות אלה יציעו משהו קל וקשה יותר, שיוכלו לתת מענה לשחקנים שאהבו סוג כזה של תוכן.
לא כל תוספת שהובטחה נמסרה. חברים בקהילת World of Warcraft אולי זוכרים מתי נחשפה ה-Abysal Maw בפאנל Dungeons and Raids ב-BlizzCon 2010. זה היה אמור להיות החלק השני של קו עלילה שהחל בצינוק של חמישה אנשים ב-Trone of the Tides ב-Vashj זה, עם שחרור מתוכנן בתיקון 4.1. הצוות אפילו השקיע קצת עבודה בצינוק עצמו, ויצר טכנולוגיה חדשה עבור חלק מהשפעותיו.
"האביסל מאו היה כיף. אני זוכר שהיינו בשמיים כחולים. היו הרבה קונספטים גבוהים, אבל זה היה מגניב כי למעשה עבדנו עם הנדסה. רצינו את התחושה הזו מתחת למים ואת הרעיון הזה של מים נפרדים במקום שבו אתה רואה קיר של מים שנעצר על ידי קסם Shader שאנו משתמשים בו וכעת יש לנו בכלים שלנו קדימה", נזכר לו.
בסופו של דבר, הצינוק בוטל. לדברי מעצב בליזארד לשעבר, גרג סטריט, לצוות פשוט לא היה זמן להמשיך לעבוד על הצינוק ולשלוח אותו החוצה מבלי שמשהו אחר יסבול.
"כשהתחלנו לגמור את הזמן, עשינו קצת עבודה על Firelands, אבל ה-Abysal Maw בעיקר היה אמור להיות עור מחדש באמצעות אחד מבינוקי קיפודי הים הענקיים האלה עם המפלצות העתיקות של האל הישן שהשתמשנו בהן בעבר. באמת חששנו שזה יאכזב שחקנים", אומר סטריט. "עשינו משהו דומה עוד בליץ' קינג, כשהייתה במקור את התוכנית הזו לפשיטה האפית הזו של אז'ול-נרוב, עם נושא עכביש אפל, שפשוט חתכנו מחוסר זמן כי היינו צריכים להשיג את Icecrown ואז היינו צריכים להשיג להרחבה הבאה".
הוא מכיר בכך שהשחקנים לא היו מרוצים מהביטול, אבל הוא מגדיר את זה בציפיות המועילות לגבי מה שהאביסל מאו היה. סטריט מאמין שזה היה מתברר קרוב יותר ל-Ruby Sanctum ב-Wrath of the Lich King; חוויה מהירה עם תוכן בשימוש חוזר.
ערפילי פנדריה מהדורה מוקדמת: 2011-2012
אחרי כמה הרחבות אפלות וכבדות למדי, שהעמידו שחקנים מול אילידן, ארת'ס ו-Deathwing, בליזארד רצתה לנסות משהו קליל יותר. בחזרה ב-Warcraft 3, הסטודיו הציג את Pandaren, מרוץ דמוי פנדה שהיה יותר בדיחה מכל דבר אחר. עם זאת, המירוץ הציע הזדמנות חדשה, הזדמנות לחקור מראה ואסתטיקה שונה ממה שהשחקנים התרגלו אליו.
"זה היה אמור להיות בהתחלה הרחבה קצת יותר קלילה ושלווה. חזרה לאווירה של חקר והרפתקאות אחרי סדרה של איומים שמסיימים את העולם", אומר לי Hazzikostas. "ידענו שה-Pandaren הם מרוץ Warcraft אייקוני שקיים ב-Warcraft 3. חיפשנו הזדמנות להתאים אותם למשחק בשלב מסוים ולכן החלטנו להכפיל את עצמו".
"חקרנו את השימוש בהם פעם אחת קודם כמרוץ התרחבות, אני חושב על מסע הצלב הבוער", אומר סטריט בהתייחסו ל-Pandaren.
שוב, לצוות האמנות של Blizzard הייתה הזדמנות באמת להשתחרר ולנסות רעיונות חדשים. פנדריה הייתה יבשת חדשה לגמרי עם השפעות ברורות מאמנות סינית, אדריכלות, מיתולוגיה ותרבות פופ. לצוות היה קל מאוד להתחיל ליצור אמנות קונספט ואבות טיפוס.
"לפעמים עם נושאים מסוימים זה יכול להיות אתגר להכניס את כולם לסיפון במונחים של 'היי, על מה זה?' עם Mists, זה היה ממש מגניב כי מההתחלה ידענו, 'אה בסדר, זה מבוסס מאוד על אסיה'", אומר לו. "נופים סיניים, תרבות ופנדות. בהתחלה כולם ידעו על מה מדובר. לא היה כל כך הרבה זמן לנסות להבין את זה ועכשיו נוכל לבזבז את כל הזמן הזה כדי להבין איזה סוג של דברים מגניבים אנחנו יכולים לעשות עַכשָׁיו."
הסגנון והטון הכללי של ההתרחבות המוקדמת הובילו גם לחופש רב מצד צוות האמנות.
"אני זוכר שעבדתי על [מבשלת Stormstout]. מה אם כל הצינוק היה מבשלת בירה? נהנינו מאוד רק לחקור את זה ולהתעסק עם אנשים. היה לך את החופש הזה. לא הכל חייב להיות סופר דרמטי או רציני. אז זה היה שינוי מגניב ושונה עבור ההרחבה", אומר לו.
בליזארד גם שינתה באופן דרמטי את מערכת הטאלנטים. לפני ערפילי פנדריה, השחקנים היו צריכים לשים נקודות בעצי כישרונות שונים. זה שהשקעת בו הכי הרבה נקודות קבע את ההתמחות שלך. World of Warcraft נשא את המערכת הזו קדימה לאורך השנים, אבל הייתה בעיה: עם כל התרחבות, עצי הכישרון רק התארכו. בליזארד יכלה לגזום את העצים, אבל זה רק יעביר את הבעיה במורד השורה.
"זה היה משהו [מנהל המשחק לשעבר] טום צ'ילטון נשען עליו במשך זמן מה. הוא דאג שהמערכת שיצרנו לא ניתנת להרחבה, ואני חושב שהוא צדק. אני רוצה לתת לו קרדיט על סוג של זיהוי שזה משהו שהיינו צריכים לשנות, הוא ואני עבדנו על הפרויקט הצדדי כדי לראות אם נוכל לבנות [מערכת כישרונות חדשה] לכיתה, כי חששנו שזה יהיה כל כך שנוי במחלוקת", אומר סטריט.
במקום זאת, השחקן בוחר תחילה את ההתמחות שלו. כל מספר מסוים של רמות, לשחקן יש את הבחירה בין אחד משלושת הכישרונות; קו הכישרונות נוטה להיות בעל טעם, אבל לכל כישרון יש מיקוד שונה. זו מערכת יעילה שהייתה אמורה להעניק פרס לבחירת שחקן אמיתי, בניגוד לכמה מהבחירות השגויות שהעצים הישנים הציעו. אתה יכול להכניס נקודות כישרון לכל דבר, אבל בפועל, שחקנים היו מכרסמים את המספרים והולכים עם מבנה מותאם וממוקסם במיוחד בהתאם למה שהם רוצים לעשות. המורכבות נראתה כמו בחירה, אבל זה ממש לא היה, לפי סטריט.
"יש ערך לשחקן במורכבות. אתה עושה יותר בחירות. יש לך יותר מקום להתמקצעות. זו פנטזיה. אני חושב שאף פעם לא באמת הספקנו את זה ורוב המשחקים מנסים להציע דברים כאלה אף פעם לא באמת מספקים אותם, כי זה כל כך קשה לתקן", הוא אומר. "אני חושב שכאשר שחקנים אמרו שהם אוהבים את המורכבות, מה שהם אמרו זה שהם רוצים שהיה לנו משהו שהציע את עוצמת הבחירה של כישרונות פנדריה עם המספר העצום של בחירות שהם עשו בעצי הכישרונות הוותיקים יותר. אני פשוט מתלבט באופן מציאותי. לא חושב שזה משהו שנוכל לפתח עבורו איזון".
Mists of Pandaria ייצגו מאמץ חזק של בליזארד להפיל חלק מהחומות המובנות במשחק. הוא הציע יותר אפשרויות ודברים נוספים לעשות. מצבי אתגר צינוק אפשרו לשחקנים להפעיל מבוכים קשים עבור תגמולים מתוזמנים. מערכת Pet Battle נוספה, והפכה את כל חיות המחמד לאספנות למערכת לחימה בסגנון פוקימון. אוספים אפשרו לשחקנים לנהל את חיות המחמד שלהם, את הרכיבים, ובסופו של דבר את הופעות ה-Transmog שלהם בחלון ממשק משתמש יחיד.
טרנסמוגריפיקציה הייתה תכונה שנוספה בקטקליזם, אהובה מאוד בחלקים מסוימים של הקהילה. שחקנים יכלו כעת לגרום לשריון הנוכחי שלהם להיראות כמו כל השריון האחר שהם השיגו. הבעיה הייתה שהיית צריך לשמור את כל הציוד במלאי שלך. עם המעבר לאוספים, בליזארד רצתה לבטל את הצורך לשמור על כל ציוד ה-Transmog הזה. המערכת החדשה פשוט פתחה את המראה בקולקציות ברגע שהשגת את הפריט. בליזארד גם רצתה לתת לך רטרואקטיבית את כל ההופעות שהרווחת בעבר; המשחק ידע אילו קווסטים השלמת, זה היה רק עניין של לתת לך את התגמולים האלה בתור הופעות.
"היה לנו הרבה פחד מהיום שבו חווית התחברות אחת יתחברו למאות אלפי אנשים וינסו לומר, 'היי, הנה 5,000 דברים שלמעשה אני כבר יודע. קדימה, שים את זה במסד הנתונים שלך. תודה, " מסביר פטריק דוסון. "מה שעשינו בעצם זה להכניס מצערת. אמרנו, 'הנה חבורה של דברים שאנחנו כבר יודעים'". האם זה משנה שהכל שם כבר בשנייה הראשונה שאתה מתחבר.
"זה היה רק דברים שידענו עליהם כי אצל חלק מהשחקנים, זה היה למעלה מ-10,000 פריטים. אני חושב שהם השתמשו בדמות שלי כמבחן לקמוס. אני פושטת הארדקור ואספן. אני חושב שלפי WoW Progress חיית הקרב שלי שלי הקולקציה היא החמישייה המובילה בעולם אז כן, זה די מטורף".
דוסון היה גם חלק מ"הארכיטקטורה המחודשת השנייה בגודלה של World of Warcraft שעשינו אי פעם", על מנת לאפשר אזורים חוצי ממלכה. תכונה חדשה זו תביא בצורה חלקה שחקנים המחפשים באזורים מסוימים בתחומים שונים יחד. זה אפשר ל-Blizzard לפתור את הבעיה של שרתי אוכלוסיה מצומצמת, אתה יכול פשוט לוודא שהם בקבוצה חוצת מדינות עם שרת אוכלוסיה גבוה והשחקנים האלה לעולם לא יהיו לבד.
"זה היה מאוד מאתגר לעשות את זה כי יצרנו את העולם הבלתי חלק הזה שבו עכשיו אנחנו צריכים לפרק את זה קצת יותר. כאילו יער אלווין שונה מ-Westfall. לא באמת היה לנו את זה קודם. מה שהיה לנו בעצם היה יותר ארכיטקטורה דמוית רשת, שבה היינו מחלקים את העומס על סמך המקום שבו היית מחוץ לרשת. הכל היה מאוחד, אז זה לא היה על אלווין מול ווסטפול גבול? עכשיו הגבולות מבוססים על אזורים וכתוצאה מכך, כאשר אתה חוצה את הגבול אתה עשוי לעבור לחומרה אחרת."
דוסון אומר שהמערכת זייפה את האופי החלק על ידי כניסה ויציאה של השחקן כאשר הם חצו גבול אזור. חלק מהשחקנים הבחינו בכמה שיהוקים קטנים כשהוצגו אזורים חוצי תחום, וזה היה בגלל תהליך הרישום הזה. המערכת כבר לא עובדת ככה, אבל בזמנו זה היה הכי טוב שבליזארד יכלה לעשות.
Cataclysm שינה את העולם, אבל Mists of Pandaria הציע מספר שינויים במערכת למשחק עצמו. עבור אוהדים ותיקים של המשחק, החריגה מהציפיות שלהם הוכיחה את עצמה קצת יותר מדי.
ערפילי פנדריה: 25 בספטמבר 2012
בעוד ששחקנים אהבו את Pandaren כדמות קטנה ב-Warcraft 3, הם לא אהבו הרחבה שלמה בנושא Pandaren. ערפילי פנדריה הציגו את הפנדארן כמירוץ חדש להורדה או לברית ולשיעור הנזירים החדש בנושא אומנויות לחימה. זה היה טעם חדש עבור שחקני World of Warcraft והם פשוט לא רצו את זה.
"זה היה באמת מאתגר", אמר Hazzikostas על קבלת הפנים של ההרחבה בקהילה. "הקבוצה הרגישה כאילו עשינו משהו גדול. ואני חושב שבדיעבד שחקנים מסכימים, אבל בהחלט היה-מובן-דיסוננס הראשוני הזה. כמו, 'רגע, פנדות? זה בדיוק כמו דברים של ילדים. אני לא מבין את זה .' מבחינת לקחים, זה מסובך כי אני חושב שעשינו הרחבה נהדרת בסך הכל מה השחקנים מצפים לראות מכל הרחבת Warcraft ואיך אנחנו יכולים לוודא שמה שאנחנו מציגים באמת תואם את הציפיות האלה.
"הטעות שעשינו הייתה שדמיינו שכל שחקני ה-Wow אהבו את הרעיון של Pandaren, שעוצב במקור כמו בדיחה", מוסיף סטריט. "אני חושב שבדיעבד אם רק היינו יוצרים יבשת בהשראת אסיה והיה לנו את מירוץ הפנדארן, אבל לא הופכים אותם למוקד? לא נקרא על שמה של הרחבה, לא שמים נזיר פנדארן על הקופסה, כנראה שלא היינו קוראים לה על שמה של הרחבה. קיבלו את התגובה הזאת אנשים ראו את הפנדרן ואני חושב שזה היה כשהם אומרים, 'וואו, הם עוזבים את השורשים שלהם'".
Mists of Pandaria אכן דחף את המשחק קדימה עם תוכן ייחודי עוד יותר. ההרחבה הציגה תרחישים, מפגשים דמויי צינוק שהשתמשו בנכסים ואויבים מאזורים חיצוניים. תרחישים נבנו להשלמה על ידי אחד עד שלושה שחקנים, אך ללא מגבלות קומפוזיציה. כל אחד יכול להצטרף לתרחיש ולחוות חוויה טובה, ללא קשר לאיזה מפרט הוא היה.
"מפתח גדול סביבם הוא שיהיה קל לפתח וקל לשחקנים להפעיל. המנדט היה משהו כמו מפתח אחד, שמעצב אחד יכול לעשות בעצמו. אנחנו צריכים להיות מסוגלים לעשות שימוש חוזר בנתחים קיימים בעולם, אבל אנחנו יכולים לעשות דברים ששחקנים בדרך כלל לא היו מסוגלים לראות, אנחנו יכולים לעשות הרבה יותר סיפורים, ובצד השחקנים, רצינו משהו קל יותר מאשר צינוק ולא התחייבות של 30 או 40 דקות. מנסה למצוא מרפא שבאמת יכול לעמוד בקצב", אומר סטריט ומתאר את המטרות של המצב החדש.
"זו הייתה גם ההתחלה של ניסוי עם סוג אחר של סיפור ומשחק", מוסיף Hazzikostas. "מבוכים הם הרבה יותר מסורתיים מסדרון-חדר-מסדרון-חדר. אתה מתקדם כדי להתעמת עם הבוס הסופי. תרחישים הרגישו לעתים קרובות כמו צינוק חלקי, אבל גם יותר כמו צורה מכוונת של משחק חיצוני."
Hazzikostas ממהר לציין ש-Mists of Pandaria לא היה World of Warcraft הופך לקל יותר. למעשה, הוא מצביע על הריצות הקשות של Mythic+ של מבוכים גם היום. World of Warcraft הוא עדיין הארדקור היום, אבל זה לא הכל. הוא מציע תוכן סולו, מבוכים ותרחישים לרוץ עם החברים שלך, קרבות חיות מחמד, מקצועות, בית המכירות הפומביות ופשיטות מתקדמים. עם World of Warcraft היום, בליזארד מנסה להציע משהו לכולם.
עם הזמן והמרחק, שחקנים רבים רואים ב- Mists of Pandaria את אחת ההרחבות הטובות יותר של World of Warcraft. היו שורה של שינויים במערכת חכמים כמו אזורים חוצי ממלכה ואוספים, כמה מבוכים ופשיטות מעולות, וכמה מהאזורים הנראים ביותר בכל ההיסטוריה של WoW, כמו עמק ארבע הרוחות, יער הירקן או עמק הירוקים. פריחה נצחית. למרות תגובה ראשונית גסה, הקהילה הגיעה בסופו של דבר על הרחבה.
ערפילי פנדריה סימנו את ההרחבה האחרונה שנשלחה על ידי מעצב המערכות המוביל גרג סטריט. הוא יעזוב ב-27 בנובמבר 2013, כמעט שנה שלמה לפני השקת ההרחבה הבאה, ויהפוך למעצב משחקים מוביל ב-ליגת האגדותמפתח Riot Games. סטריט מפתיע בכנות לגבי הסיבה שלו לעזוב את בליזארד, למרות שהוא עדיין אוהב את החברה וחושב בחיבה על התקופה שלו שם.
"הם כמה מהחברים הכי קרובים שלי ואני אוהב את הקבוצה. זו הייתה החלטה שלקח חודשים לקבל. באותה תקופה, סוג של כיוון היה, 'אנחנו באמת מודאגים לגבי שחקנים חוזרים וככל שנעשה יותר שינויים במעמד. להפוך את זה יהיה קשה יותר עבור שחקנים חוזרים להיות מסוגלים לקפוץ בחזרה פנימה.' כשמסתכלים על רשימת המשאלות שהייתה לנו, כאילו יכולת צ'אקרת הכומר הייתה די צולעת והיו לנו תוכניות גדולות לתקן אותה", הוא אומר.
"פתאום, לא, הצ'אקרה חייבת להישאר. הכל חייב להישאר. אנחנו הולכים לעשות שינויים בכיתה סופר-מינימליים. וגם אם זה היה הדבר הנכון למשחק - אתה יכול להתווכח אולי זה היה או אולי זה לא היה - כמפתח שפשוט לא עניין אותי", מוסיף סטריט. "בסופו של דבר התחלתי לדבר עם Riot. זו הייתה חברה שמאוד הדגישה לדבר עם שחקנים. תמיד שחיתי במעלה הזרם, בעוד בריוט זה היה משהו שהם אהבו. אז זה פשוט הרגיש לי כמו התאמה טבעית".
לוחמי דרינור: 13 בנובמבר 2014
חלק מקו העלילה של ערפילי פנדריה היה נפילתו של מפקד הורד לשעבר גארוש הלסקרים. אתה מתמודד עם גארוש בפשיטה האחרונה של ערפילים, אבל הוא בורח. יחד עם עמוד התווך של הסדרה גול'דן, גארוש משכנע גרסת מציאות חלופית של חמולות האורקים של דריינור לקום ולהקים צבא: עדר הברזל. אם Mists of Pandaria הייתה אופרה סינית קלילה יותר, Warlords of Draenor היה ממש דת' מטאל.
"עם Warlords, זה היה טון אפל רציני יותר. הרבה אנשים התלהבו מזה כי זו הייתה הזדמנות עבורנו לחזור לשורשים הישנים של Warcraft", אומר ג'ימי לו על החזרה לוויזואל של WoW. סיכות. "למעשה הייתי כמו ממש חנון על זה. לחזור ליסודות של וורלד אוף וורקראפט, אבל באותו הזמן לקבל את ההזדמנות ממש לעשות לייק לקחת כמה מהדמויות האלה ולעדכן אותן."
כחלק מההשקה של Warlords of Draenor, בליזארד גם חזרה ועדכנה את דגמי הדמויות עבור רוב מירוצי ההשקה. המטרה הייתה לשמור על אותו מראה בסיסי, אבל להוסיף יותר נאמנות, אנימציית פנים ואנימציית דמויות כללית. לרוב הדמויות לא היו אפילו אצבעות בדגמים המקוריים שלהן, רק נובבים בשרניים ענקיים שהחזיקו נשק. הרצון הזה לעדכן דגמים הוא משהו שנושא קדימה לתוך המשחק; לכל הרחבה יש סדרה של עדכונים לדגמי Vanilla ו-Burning Crusade הישנים. מדובר בשמירה על עדכניות המשחק.
"יש הרבה עבודה שנכנסת ל-World of Warcraft במונחים של התפתחות הסגנון שלנו. חלק ממנו ברור יותר, טקסטורות [ברזולוציה גבוהה] ודברים כאלה", אומר לו. "הוספנו אסדות כמו חדשות לפנים כדי לקבל יותר אנימציות פנים, יותר הבעה בתוך הדמויות. לאחרונה עם מערכות השריון שלנו, גיאומטריית הרכיבים, למעשה הוספנו חלקים גיאוגרפיים נפרדים בתוך השריון. אנחנו תמיד סוג של מתפתחים רק המראה של המשחק מהבחינה הזו".
עם זאת, התכונה העיקרית של אדוני המלחמה, זו שהובילה את הכל, הייתה חיל המצב. שרידי המלחמה ראו שינוי בסיפור הסיפור של World of Warcraft. בעבר, השחקן היה חייל נוסף בשדה הקרב, רץ מאחורי הדמויות המרכזיות בסיפורי WoW. אבל על ידי Warlords, הרגת בוסי סדרות כמו Ragnaros, Arthas, Deathwing ועוד. אתה היית זה שהצלת אינספור חיים ברחבי אזרות' ואאוטלנד.
אז דמויות במשחק התחילו להתייחס אליך כמו זה. ב-Warlords, היית המפקד, הגיבור של אינספור קרבות, זה שאמון על מנהיגי הברית או ההורדה. דמויות שמוגדרות בסיפור פונות אליך לייעוץ ותמיכה. אתה הגיבור.
מערכת חיל המצב שמה אותך בראש ובמרכז, בתור המפקד שמקים לא רק עיר משלך, אלא גם מוצבים שונים בדרינור. "הייתי אומר שזו בהחלט הייתה ההתחייבות הגדולה ביותר בהיסטוריה של World of Warcraft במונחים של מאמצי אמנות והנדסה שמתאחדים כדי ליצור סוג חדש לגמרי של משחק", אומר Hazzikostas. "רצינו שתהיה לנו דרך חדשה לקיים אינטראקציה עם העולם שחיזקה את הסיפור שסיפרנו. היית צריך באמת להקים צבא. מה זה אומר בוורקראפט? ובכן זה אומר לבנות בסיס, צריפים, שריונים, מפעל עצים, וכל הדברים האלה כי אלה חלק ממקורות ה-RTS של הזיכיון".
גאריסון עצמו היה עיר דוגמה עבור השחקן. רק אתה יכול לראות את חיל המצב שלך ובתוכו, כל האזרחים והחיילים שלך יכירו בנוכחותך.
"זו הייתה הפעם הראשונה שהיינו צריכים להכניס שחקן למופע משלו ועשינו זאת באוכלוסיית World of Warcraft", אומר פטריק דוסון. "אז Garrisons למעשה קיים כמופע, בדומה ל-Deadmines או Molten Core. אלא שבמקום שיהיו בו 30 או 40 אנשים, יהיה לך אחד. מופע הוא יקר; זה לא זול, זה מאוד יקר להקים אז כאשר אתה מסתובב אחד עבור כל שחקן, World of Warcraft יכול להיות קצת יקר אז היינו צריכים לעשות דברים ממש חכמים עם שיתוף זיכרון אז מה שאנחנו עושים למעשה ואז יש חוט עבור כל חיל מצב עבורו."
בסופו של דבר, שרידי המלחמה מדרנור היו האנטי-ערפילים של פנדריה. המעריצים היו גבוהים על ההרחבה כשהוכרזה לראשונה - השרתים לא יכלו לעמוד בקצב - אבל כשהם המשיכו לשחק בה, הקליטה החמיצה. ל-Warlords היו רק שלוש פשיטות במשך כל זמן ההרצה שלה: Highmaul, Blackrock Foundry ומצודת Hellfire. זה פחות מחמש הפשיטות בערפילים, שש כל אחת בקטקליזם ו-Wrath of the Lich King. אלו היו שנתיים אנמיות מבחינת תוכן שניתן לשחק במשחק. ל-Warlords היו הכי מעט תיקוני תוכן מכל הרחבה והמעריצים חשו את הכאב. "נעשו טעויות", כפי שציין Hazzikostas בראיון עםDestructoidסביב ההשקה של לגיון.
"כולנו משחקים את המשחק, אז בכל פעם שהמעריצים שלנו קולטים משהו, סביר להניח שגם אנחנו תופסים את זה. התמיכה שלנו ב[Warlords of Draenor], במונחים של דברים שיש לעשות ומחזורי תיקון וכל זה-אנחנו לא עשה מספיק", אמר מעצב המשחקים הראשי לואיס באריגה בראיון עםPCGamesNבערך באותו זמן.
לגיון: 30 באוגוסט 2016
עם הצעד השיווקי של ערפילי פנדריה ושל התוכן הנמוך של Warlords of Draenor, World of Warcraft: Legion היה חזרה חזקה לצורה. ההרחבה הוסיפה את כיתת הגיבורים החדשה, ציידי השדים, שעקבו אחר תורתו של אילידן המתחדש. Mythic+ הצטרף כמצב צינוק חדש, חידוד של מצבי האתגר עבור מבוכים של ערפל. ה-Garrison הוחלף באולם הסדרים הספציפי לכיתה, והביא כל שחקן לקדמת המעמד שלו בעולם של Azeroth ומציע נשק חפץ ספציפי להתמחות. Artifact Weapons החליפו את כלי הנשק הבסיסיים והאגדיים ששחקני הנשק ציידו לפניכם כלי נשק שנשלפו ישירות לידע של World of Warcraft, כמו Doomhammer של Thrall או Ashbringer. לא רק ש-Artifact Weapons היו הגשמה נהדרת של פנטזיית הכיתה, היא גם הייתה מערכת התקדמות נחמדה בסך הכל.
לגיון יש גם את העיר המאסיבית לחלוטין של Suramar, שבאותה תקופה הייתה כנראה העיר הגדולה ביותר שהיזם אי פעם הרכיב. הבית של סיעת הנייטבורן החדשה היה מראה לעין. זה היה אנדרטה לארכיטקטורת האלונים ומרכז למשימות העולם החדשות של המשחק. שחקנים היו חוזרים לשם שוב ושוב כדי להשלים את ההישג הסורמרין הטוב שלהם.
"הנייטבורן היה מגניב כי זו הייתה הזדמנות עבורנו להרחיב על ארכיטקטורת האלונים באופן כללי. שים את זה על סטרואידים", אומר לו. "זו הייתה דרך באמת להרחיב את התרבות שלהם קצת יותר. אנחנו מנסים לשאוב את ההשראות שלנו מדברים ישנים, דברים שעשינו בעבר. אמנם זה כיף ליצור כמו דברים חדשים, אבל זה גם מגניב לחזור על כמה מהם את הדברים הישנים יותר ואז קצת לעשות גישה חדשה על זה כי שחקנים חופרים את הדברים האלה".
לפני השיגור של לגיון, בליזארד הציעה לליגיון פלישות, עם התקפות אקראיות שהגיעו מהשמיים כדי לתקוף אזורים סביב אזות'. המעריצים אהבו את הפלישות כי הם היו הקרבות המגניבים והענקיים האלה, אבל הם גם היו דרך מצוינת לעלות רמה. על פי המנהל הטכני פטריק דוסון, הפלישות שלפני הלגיון היו למעשה בדיקות של טכנולוגיית שרתים. הפלישות היו תוצאה של טכנולוגיית ריסוק דינמית, שתפצל שרת למקרים דמויי שרת שונים לפי הצורך.
"האוכלוסיה שלנו [ב-Warlords] נהייתה כל כך מסיבית עד שלא יכולנו להעלות את כל השחקנים מתחום לשרת ולגרום לו לתפקד. אז בעוד שאזורים חוצי-ממלכה שילבו אנשים משני שרתים באחד, Warlords of Draenor דרש מאיתנו לקחת אנשים משרת אחד ולשים שניים", אומר דוסון. "נניח שאנחנו רוצים כמאה אנשים באזור הזה. ברגע שיש לך מאה אנשים, התחל [מופע] חדש. ואז [מאה האנשים הבאים] מצטרפים ל[מופע] חדש לגמרי, שהתחיל טרי ויכולים לשחק דרך החוויה. זה הרגיש ממש טוב, במיוחד כשחקן".
לגיון פגע בקרקע בריצה ולא עצר. זה היה הניסיון של Blizzard לתקן את הספינה והמעריצים לא רק נהנו מהמשחק, אלא גם מהמחויבות של צוות WoW לוודא שיש תוכן חדש על בסיס קבוע.
"במבט לאחור על Warlords או במבט לאחור על Mists, היו פערים ארוכים מאוד בין תיקונים או עדכוני תוכן בתוך הרחבה", אומר Hazzikostas. "זה היה הדבר העיקרי שקבעתי ונתתי עדיפות לתיקון עבור Legion. אני חושב שאני מאוד מאוד גאה במה שהצוות הצליח להשיג, לספק סדרה של תיקונים ועדכוני תוכן רק בהפרש של כמה חודשים בהפרש של כמה חודשים. קצב קבוע לאורך 2017 עד תחילת השנה הזו עם הפער הקצר ביותר בין הפשיטה הסופית להרחבה הבאה שבעצם היה לנו בזיכרון שלי.
Battle For Azeroth: 14 באוגוסט 2018
בשבוע שעבר, בליזארד סגרה את פרק הלגיון של World of Warcraft ונכנסה לפרק נוסף עם השקת World of Warcraft: Battle for Azeroth. כבר היו לו מכירות יום ההשקה הטובות ביותר מכל הרחבת World of Warcraft, עם 3.4 מיליון עותקים שנמכרו ב-24 שעות. זה כאן והמעריצים כבר משחקים בו, נהנים ושונאים אותו באותה מידה. כפי שמרמזת כותרת ההרחבה, היא דוחפת את הפוקוס בצורה ישירה לאחור על המלחמה בין הדור לברית.
"אנחנו רואים את חלוקת הפלגים כבסיסית לוורקראפט מאז [האסטרטגיה בזמן אמת] שלה. רקדנו סביבו במשך כל כך הרבה הרחבות עכשיו שאנחנו מרגישים שהגיע הזמן לשלם את זה", אמר המנהל הקריאטיבי של Battle for Azeroth, אלכס אפרסיאבי בראיון עםפורבס. "כלומר, יש כל כך הרבה פערים גזעיים שונים שנמסו ברקע, אבל הם עדיין שם. עבור הגזעים האלה, הדברים האלה עדיין שם. אלה הדברים שאנחנו רוצים ליישב, וזה מה שאני חושב שזה הרחבה היא בערך."
בעקבות אירועים אחרונים ב-World of Warcraft כמו שריפת טלדראסיל והמצור על לורדארון, הקרב על אזרות' מפריד בין הברית והאורד ליבשות משלהם. האזורים החדשים של זנדלאר וקול טירס כוללים תרבויות אבודות שיכולות לספק יותר כוח לכל צבא. שני הצדדים מלקקים את פצעיהם ומחפשים בעלי ברית חדשים בסכסוך המתחדש שלהם. גזעי הברית האלה הם נצר של גזעי WoW מוכרים: Highmountain Tauren, Lightforged Draenei, Elves Nightborne, Void Elves, Dark Iron Dwarves ו-Mag'Har Orcs. המלחמה ב'וורקראפט' חוזרת ומספר המשתתפים הולך וגדל.
במקביל, Blizzard משתמשת בהרחבה כדי לחקור באמת מה ה-Horde and Alliance בכלל מייצגים. שחקנים תמיד נשענים על ההטיות הסיעהיות שלהם, אבל הסיפור שהוביל לקרב על אזות' בחן את נאמנותם של שחקני Horde. המנהיג הנוכחי של ה-Horde, Sylvanas Windrunner, עשה בחירות שלא מתאימות לשחקנים, מה שהוביל לכמה כעס וחשבון נפש.
"הפלגים האלה כל כך קשורים בזהות השחקן, כשאתה רואה את הבאנרים האלה, אתה יודע בשביל מה הם מייצגים - הם אישיים עבורך כשחקן. עשית דברים בשביל הפלג הזה, נלחמת באויב הזה, החזקת את הקו בשבילו. אותם, הגנו על הבירה שלכם. זה לא יהיה משהו שאנחנו לוקחים בקלות. זה חלק מה-DNA של Warcraft", אמר המעצב הנרטיבי הבכיר סטיב דנוזרמְצוּלָע. "מה שהייתי אומר זה שבהחלט יש מקום למה שהפלגים האלה מייצגים להתפתח ולשנות ולמערכת היחסים שלהם להשתנות".
וככל שהפלגים ממשיכים להתפתח, כך גם World of Warcraft. אני לא רוצה לפנק אותך, אבל תהיה הרחבה נוספת של WoW בעתיד. (כנראה ב-2020.) ו-World of Warcraft ישתנה וישתנה ככל שהמפתחים ישתנו את זה או יסירו את זה. בסופו של דבר, זה עדיין יהיה World of Warcraft, כי האתוס שהניע את הפיתוח של המשחק מלכתחילה עדיין ניכר בצוות היום. זה לא רק לספק עולם גדול שבו השחקן הוא גיבור הורג אלים ומציל עולם; זה על לעשות זאת בחוויה שמאפשרת לכולם לשחק.