איך World of Warcraft מתכנן לקבל אותך בחזרה

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

"בהחלט אפשר לשחרר תוכן מהר מדי".

יון Hazzikostas - הוא טוען ששמע את המבריק שלי "כל יון זקן?" בדיחה לפני, אבוי - הוא מעצב המפגש המובילWorld of Warcraft. כשדיבר איתי על ההרחבה הקרובה Warlords of Draenor, הוא פשוט אמר משהו מאוד מוזר. קרא את זה שוב. הוא רק אמר שבליזארד נזהרת מלשחרר תוכן "מהר מדי".

הוא מדבר על פשיטות, כפי שזה קורה. ליתר דיוק, הוא מדבר על הדברים על פשיטות שהצוות למד במהלך תשע שנים וקצת של קיומו של WoW. ומסתבר שהוא כנראה צודק במקרה הזה. אתה כנראה יכול לשחרר פשיטות חדשות מהר מדי. "אנחנו רוצים לקדם את התוכן שלנו בקצב אופטימלי להנאת השחקנים", הוא ממשיך ומסביר. לגבי כל העסק הזה של לדאוג על יותר מדי תוכן שמגיע באופן קבוע מדי? "זו סוג של בעיה של עולם ראשון שאנחנו נדאג לגביה כשנגיע לשם", הוא מודה. "ברור שאם אתה משחרר פשיטות חדשות על בסיס חודשי לפני שמישהו סיים את האחרון, זה לא אינטרס של אף אחד".

כל זה עלה כי Hazzikostas הסביר את המידה שבה Blizzard מתקרבת ליום השנה ה-10 של WoW על ידי הסתכלות קדימה. התוכנית מכאן והלאה (אם כי, נכון, זו הייתה התוכנית בעבר ולא הצליחה להתממש) היא לשחרר הרחבות - הרחבות נכונות, מרובות אזורים, הרחבות קשת סיפור - לעתים קרובות יותר, אולי קרוב ל- שיעור של אחד כל 12 חודשים. הוא נרגש מכיוון שסוג זה של חשיבה מאפשר לצוות להיות מתוחכם יותר בתכניות שלו. הרחבה אחת יכולה להגדיר את הרמז הכי גדול לקו עלילה חדש, למשל, בעוד שהאחרת יכולה להביא את קו העלילה הזה למרכז הבמה - ולהתנדנד חוטים גם לזה שאחריו. כל העניין יתחיל להרגיש מסודר, אפילו מחבר.

זה הכל נהדר - ומי שהשלימו את ערפילי פנדריה כבר ראו את תחילתו של הנרטיב של דריינור, ששולח את גארוש הלסקרים לנסוע אחורה בזמן למולדת האורקים הטיולים לפני השמדתה, שם הוא מתכנן להקים צבא. עם זאת, מה שהכי מעניין ב-Draenor הוא הפרספקטיבה שהוא מציע כשאתה מסתכל לכיוון השני. ההרחבה החמישית של WoW אולי לא מגיעה עם מחלקה או גזע חדש כמו כל האחרים, אבל היא תוצר ברור של ניסיון של 10 שנים בניהול MMO בכל זאת - אפילו מעבר לשבעת האזורים החדשים ו-17 הבוסים החדשים שלו. ומסתבר שאותן 10 שנים בהחלט הובילו לכמה חוויות מעניינות.

דריינור מציגה דגמי דמויות חדשים שלמרבה הפלא עדיין מצליחים להשתלב עם הנופים.

קח התייעלות. MMOs השתנו הרבה בעשור האחרון, והאצ'יקוסטס טוען ששחקן מוקדם שנשר מה-Wow רק כדי לחזור למשחק כפי שהוא היום יופתע עד כמה פושט במהלך השנים. מבעיות ממשק משתמש ועד לדרך שבה משימות משימות משימות, זו חוויה הרבה פחות עמוסה ממה שהייתה ב-2004.

עם זאת, התייעלות אינה תרופה לכל דבר, והיא באה עם הבעיות שלה. לפעמים, האם אתה יכול בסופו של דבר להוריד חיכוך שבעצם נותן למשחק חלק מהאופי שלו?

"אכן", צוחק הזיקוסטאס. "אני חושב שהבלבול והבלבול בממשק המשתמש הם באופן חד משמעי החיכוך הרע, למשל. אני לא חושב שיש הרבה מה להרוויח מהטשטש מכוון של אלמנטים בצורה כזו.

"עם זאת, דוגמה לחיכוך שאנו לא רק שומרים אלא מחזקים עם דרינור היא זו: עם הזמן, נסחפנו לכיוון לאפשר לטוס בעולמות החיצוניים שלנו הרבה יותר בקלות. שחקנים לא יוכלו לטוס פנימה Draenor אפילו כשהם יגיעו לרמה המקסימלית החדשה הם לא יוכלו לעוף את היכולת לעשות זאת בשלב מאוחר יותר, אבל זה למעשה הופך את העולם להרבה יותר מרתק. ונותן לנו לעשות הרבה יותר במונחים של משחק כאשר אנחנו נותנים לך מסע להציל אסיר ממחנה אויב, אתה יכול לעוף מעל כל האוהלים והצריפים ואתה נוחת על האסיר לא יכול, פתאום יש לך הרבה מרכיבי משחק מעניינים אתה צריך להימנע מפטרולים, אתה צריך למצוא את המסלול הטוב ביותר כדי להגיע לחלק האחורי של המחנה, ויש שם משחק במקום. כלום - למרות שזה פחות נוח."

זהו נושא שעולה שוב ושוב כשמדברים על הדרך לדרנור: הרעיון ששינוי - אפילו שינוי חיובי - יכול לגבות מחיר. זה נכון במיוחד כשהשנים נערמות ואנשים מתרגלים לאופן שבו הדברים כבר עובדים.

כוחות מצב יכולים בסופו של דבר להכיל בסביבות תריסר בניינים.

"אני חושב שההיסטוריה העשירה של WoW, היא כן מעניקה שמרנות מסוימת במה שאנחנו יכולים לעשות ועד כמה אנחנו יכולים להיות קיצוניים עם השינויים שלנו", אומר Hazzikostas, מחייך בדיפלומטיות. "אנחנו צריכים לאזן כל הזמן את מה שאנחנו רואים כשיפורים מינוריים לעומת העלות המובנית של השינוי במונחים של הפרעה והפיכת זה ללא מוכר לשחקן החוזר".

קחו למשל הפרעה בעיצוב הכיתה. "לעתים קרובות מאוד נבין כשמסתכלים על קוסם או נוכל או לוחם שיש משהו מגושם או מביך בסיבוב שלהם ואנחנו רוצים להתאים אותו איכשהו, אולי להסיר יכולת, לייעל אותה או לתת להם כלי חדש לא היה להם פעם זה פותר איזו בעיה שאנו תופסים", אומר Hazzikostas. "באופן מופשט, השינויים האלה עשויים לעשות את המשחק קצת יותר טוב. אבל ההשפעה המצטברת עבור האדם שאולי לא שיחק כמה שנים או במשך כמה הרחבות, אז חוזרת ואינה מזהה עוד אלמנטים בסיסיים של המשחק - כמו הכיתה שבה הם שיחקו כתוצאה מכך הם מרגישים מנותקים ומאוכזבים. של עקביות."

עקביות חשובה במיוחד עבור דריינור, אני חושד, כי זה נראה כל כך ממוקד ברעיון של השחקן החוזר. קו העלילה של האורקים-על-השתוללות מרמז על האזנה חזרה לשורשים המוכרים של ה-Warcraft RTS, והיהירות המטיילת בזמן מאפשרת ל-Blizard לעבד מחדש סביבות קומות בצורה פחות קבועה ממה שהקטקליזם איפשרה. אתה מקבל גם חדש וגם ישן בחבילה הזו, בעוד שהמסורת, על פי רוב, גוברת על מכניקה טרייה בכל הנוגע להתמקדות של המעצבים.

שחקנים חוזרים לא רק ימצאו את התפאורה והנושאים מתאימים יותר. Draenor מבטיחה להתבסס על מצב הפשיטות הגמישות של Pandaria, כלומר בכל המצבים למעט מיתיים, ניתן להקים מפלגות בגדלים שונים, והמשחק יגדל כאשר שחקנים ייכנסו ויצאו במקום לקרצף את כל העניין.

זהו רעיון שהצוות הולך לקראתו כבר זמן מה, והוא בהשראת הצרכים של קהל MMO מזדקן עם לחץ זמן מוגבר מעבודות וילדים. "בהחלט," מסכים Hazzikostas. "יש רעיון של קבוצה מזדמנת יותר של חברים ובני משפחה, שלדעתי משחק הפשיטה שלנו בפרט לא משרת אותו בשנים האחרונות. יש אנשים בצוות WoW אפילו שאוהבים לפשוט אבל לא עושים זאת. אין להם את הזמן להתחייב כמו פעם זה מאפשר להם, גם מבחינת רמת הקושי, אבל גם מבחינת העובדה שהם יכולים עכשיו להיכנס ולנשור כרצונם זֶה אם יש מצב חירום, הם הולכים להרוס את הפשיטה עבור שאר הקבוצה כשהם עוזבים".

והמושג של הקבוצה הופך להיות אפילו יותר מרכזי ב-Wow ככל שחולפות השנים, הייתי מנחש. אני שואל את Hazzikostas מה לדעתו ההבדלים בין מה שמניע את שבעת המיליונים וחלק מהשחקנים של משחק בן 10 ומה הניע את השחקנים האלה בחזרה בהתחלה. זה שחקנים אחרים, הוא מאמין. "במובנים מסוימים אני חושב שזה מערכות היחסים העשירות והקשרים ביניהם. אני פושטת עם אותה גילדה כבר תשע שנים, ויש לי חברים לגילדה שהיו סטודנטים כשפגשתי אותם לראשונה ועכשיו יש להם משפחות וילדים. פגשתי אותם למשקאות והסתובבנו יחד, והם אנשים שעדיין אדבר איתם בעוד 10 שנים, בעוד אנשים נסחפים ויוצאים מהמשחק, כשהחיים שלהם משתנים ותחומי העניין שלהם משתנים, הם חוזרים ומגלים שעדיין יש את השטיח הזה של חברים שהם יכולים להרים איתו."

היומי יצומצמו עבור דריינור - Hazzikostas מודה שפנדריה הלך רחוק מדי. "כמעט כל מבנה הסוף שלנו נשען בהתחלה על משימות יומיות."

בסופו של דבר, לא הכל עניין של להיות עם החברים שלך. אחת התוספות המכניות הבודדות של דריינור היא הכללת כוחות מצב, אחרי הכל - דיור שחקנים, בסגנון WOW, מה שאומר שאתה בונה בסיס במקום לעצב קוטג' קטן ונחמד.

"מבחינתנו, היו שתי בעיות עיצוב עיקריות לגבי מגורי שחקנים שרצינו לפתור, כמו גם כמה מגבלות טכניות", אומר Hazzikostas. "המשוכות העיצוביות היו, בראש ובראשונה, ניסיון להבין רעיונית ותמטית כיצד דיור שחקנים משתלב במשחק שלנו. ממש קשה לדמיין דמות ב-Wow, לוחם אורקים, שמחליטה איזה וילונות לתלות בבית שלהם. שום דבר על זה אמר לנו WoW אז מה שהבנו זה שזה בונה בסיס זה מקשיב לשורשי האסטרטגיה בזמן אמת ובמקום לקשט את הסלון שאתה הצבת מבנים בקנה מידה גדול.

"הדאגה העיצובית השנייה הייתה בהוצאת שחקנים מהעולם", הוא ממשיך. "השאלה הראשונה היא: מה אתה עושה בבית שלך? מה הטעם? אתה מקשט אותו, אבל אז אתה אמור לבלות שם זמן? אם כן, אז אתה לא בחוץ בעולם, אתה לא בחוץ בשטח, אתה לא נתקל בשחקנים אחרים אז כוחות המצב הם מקום שבו אנחנו חושבים שאתה עושה צ'ק-אין לעתים קרובות למדי, אתה תבנה אותם, תחזור לשלוח עוקבים למשימה חדשה ולאסוף את שלל מ המשימה האחרונה אולי תשקיע חלק מהמשאבים האלה בהתחלת שדרוגים, ואז תחזור אל העולם והרפתקאות לא יהיה בנק או בית מכירות פומביות בחיל המצב שלך הזמן שלך שם."

עם זאת, המכשול האחרון שאיפשר חיל מצבים היה טכנולוגיה - במיוחד השלב ומופע טכנולוגיה. "אם היינו רוצים לעשות את זה לפני כמה שנים, היינו צריכים לשים את זה מאחורי פורטל מופע והיית צריך ללכת ולהתארח", אומר Hazzikostas. "זה פשוט לא היה מרגיש כל כך סוחף כמו איך שזה עובד עכשיו. אתה בחצי הדרך מעבר לאזור, אתה מסתכל מערבה למקום שבו נמצא חיל המצב שלך ורואים את קווי המתאר של המגדל שהוא מגדל הקוסמים שלך באופק אתה רוכב אליו ועובר בצורה חלקה להיות בפנים."

לבסוף, חתיכת WoW שכדאי לקרוא לך. כמו תמיד, אם כן, כוחות מצב כנראה היו שווים את ההמתנה. Hazzikostas צוחק לעצמו, ככל הנראה חושב על הקו שלו לגבי הסכנות שבמתן תוכן מהר מדי. "אם היינו מכניסים דיור לשחקנים ברגע ששמענו שאנשים רוצים את זה", הוא אומר, "זה היה במשחק לפני שש שנים".