מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
אחת ההבטחות הגדולות של דור הקונסולות הקרוב היא קץ זמני הטעינה.זה יכול להיות רגע ענק; כזה שמביא לסיומו דורות של בדיקה בהיסח דעת בטלפון וקריאת טיפים חסרי תועלת. אך האם ההבטחה הזו אכן קיימת? האם הימים של זמני הטעינה הממושכים באמת מסתיימים?
הכוננים הקשיחים החדישים של היום למחשבים אישיים נותנים לנו מושג מה יהיה אפשרי עם ה-Xbox Series X ו-PlayStation 5, אבל רק גס. שתי הקונסולות מבטיחות משחקים עם רצפי טעינה כמעט שאינם קיימים. כשלעצמם, כוננים מהירים באופן דומה במחשבים אישיים אינם מבטלים באופן קסום את זמני הטעינה, שכן הכותרים של היום עשויים לעבוד גם עם כונני מצב מוצק (SSD) ישנים יותר ואפילו כוננים קשיחים מכניים מסורתיים. בתיאוריה, משחקים שנבנו עבור קונסולות מהדור הבא או עם כונני SSD מהירים כדרישת בסיס יראו ירידות דרמטיות הרבה יותר בזמני הטעינה.
בעוד שההבדלים המוחשיים בין הכוננים הקנייניים של Series X לבין התקן הפתוח של ה-PS5 לא יהיו ברורים לזמן מה, USG רצתה לקבל מושג טוב יותר האם ימי הטעינה של מסכי הטעינה באמת ספורים או לא. אז, פניתי לכמה צוותים שעובדים על כותרים שיגיעו לקונסולות מהדור הבא - The Medium, Sherlock Holmes: Chapter One ו-Observer: System Redux - כדי לראות למה שחקנים צריכים לצפות מכונני ה-SSD החדשים הללו בשנים הקרובות.
"ללא טעינה" פירושו "טעינה חכמה ולא מורגשת"
The Medium של צוות Bloober הוא משחק אימה פסיכולוגי חדש שמגיע ל-Xbox Series X ולמחשב האישי. המשחק, שנחשף במהלך תצוגת ה-Inside Xbox של מאי, יסתובב סביב מריאן, מדיום רוחני שנראה כי היכולות שלו מאפשרות לה לעבור בין העולם האמיתי למישור מזעזע, חסר עולם אחר.
Jacek Zieba, מפיק של Bloober, אומר שהחזקת SSD תאפשר לצוות "ליצור חוויה קולנועית חלקה למרות כל מה שקורה במשחק מבחינה טכנית". ה-Medium הוא כותר שמתמקד ב"אין מסכי טעינה". זו טענה שברוב המקרים פירושה שימוש בשיטות כדי להסתיר בצורה חכמה את הטעינה מבלי לעצור את המשחק.
"יש לא מעט טריקים לטעון נתונים חדשים מבלי שהשחקן ישים לב לכך", אומר זיבה. "אבל אם הם מיושמים בחוכמה בעיצוב המשחק, בקושי ניתן לכנות אותם פשרות ולמעשה משפרים את החוויה הכוללת. על ידי כך שהדמות פותחת דלת לאט, או על ידי דחיקה מבעד לסלעים, או הליכה איטית ברך עמוק בבוץ, אתה לא רק מוסיף לאווירה, אלא גם זוכה בשניות יקרות כדי לטעון את שאר הרמה מתחת למכסה המנוע. אתה יכול גם להשתמש בסצנות כדי לטעון את הנתונים הדרושים בזמן שהשחקן עוקב אחר הסיפור."
במהלך הדור האחרון, שחקנים רבים הצליחו לזהות את טריקי הטעינה הנפוצים הללו. כפי שמעידה זיבה, לגישות אלה יכולות להיות גם יתרונות אמנותיים. למרות שחלקם ירצו לראות את הטריקים האלה בוטלו, זהו אילוץ עיצובי שלא תמיד יהיה הגיוני. קח, למשל, טעינה בזמן קטעים: יש בחירות יצירתיות מאחורי מדוע משחקים משתמשים בקטעים, ואין סיבה לחשוב שמפתחים יתרחקו מקטעיםרַקכי טכנולוגיה חדשה יותר מציגה שיפורים בטעינה. כמו כן, כותרים מהדור הבא עם קטעי קטעים ימשיכו כנראה להסתיר המון במהלכם, כאשר הדבר רלוונטי. עם זאת, חלק מהמפתחים ידחפו את כונני ה-SSD לספק חוויות חלקות, ויהיה להם יותר מרחב פעולה לכסות את הטעינה בפתרונות יצירתיים.
שחקנים קשובים עשויים תמיד להבין כיצד מתבצעת הטעינה
"אנו מצפים שיהיו צעדים גדולים לקראת רצפי טעינה קצרים יותר וגם דרכים חכמות יותר ופחות פולשניות להסתיר את רצפי הטעינה בפועל", אומר ויאצ'סלב קובילינסקי, מתכנת ראשי ב-Frogwares. בחודש שעבר הודיעה Frogwaresשרלוק הולמס: פרק ראשון, פריקוול שמגיע למחשב ולשני דורות הקונסולות. קובילינסקי צופה שגם כאשר ייצור המשחקים עובר לקונסולות חדשות, השחקנים יבינו מתי הטעינה מתבצעת, גם אם ייווצר גל חדש של טריקים וטכניקות הודות לכוננים החדשים והמהירים יותר.
"אני לא יכול לדמיין טריקים ששחקנים לא יהיו מודעים להם בסופו של דבר", אומר קובילינסקי. "הם אנשים וברגע שפתרון מצוין יגיע ממפתח אחד, סביר להניח שאחרים יעתיקו אותו, ובכך יעצימו את אור הזרקורים. אני רואה את כולם עכשיו כשאני משחק משחקים בעצמי כמעריץ וכמפתח משחקים."
עם שרלוק הולמס: פרק ראשון, קובילינסקי אומר ש-Frogwares רוצה "ליצור משהו שיהיה טוב באותה מידה בדור אחד בהשוואה לדור השני", ושכונני SSD אינם מובנים מאליהם בדור הנוכחי. הוא גם יודע שהאולפן לא לבד במשימה הזו. עם כותרות מהילה אינסופיתל-FIFA 21 שמתכננת מהדורות חוצות דורות, השנה או השנתיים הראשונות של הדור החדש הזה יתנו לנו עשרות דוגמאות של כותרים שמנסים להוציא את המיטב מהחומרה הישנה והחדשה. איך החוויות שונות בין הדורות יהיה מרתק במבט לאחור, אבל לא יהיה מוגבל לקבוצה קטנה של גישות או פשרות.
כשזה מגיע להעלאת חששות, קובילינסקי אומר שהמעבר בין גנים היה "החלטה קלה" למרות שרלוק הולמס: פרק ראשון הוא כותר בעולם פתוח, ראשון לסדרת הבלשים של Frogwares. "עשינו את הבחירה המודעת להשאיר את המשחק שלנו ממוקד וקומפקטי יותר בעולם הפתוח. קיבלנו משוב משל העיר השוקעתעיצוב עולם פתוח ללב, ולכן הפוקוס של שרלוק הולמס: פרק ראשון הוא לעשות חוויה בלשית מדויקת בפורמט של עולם פתוח שמרגיש מהודק ומעוצב כמכלול אחד מההתחלה ולא טלאים של פעילויות".
לקובילינסקי ברורה לגבי אמת אחת שאף קונסולה מהדור הבא או כונן NVMe חדשני למחשבים יצליחו לעקוף: טעינה היא הכרח ולוקחת זמן, גם אם היא מהירה להפליא. "טעינה היא לא משהו שאי פעם תוכל לבטל לחלוטין כי היא חייבת להתרחש, גם אם זו רק התחלת המשחק למשחקים קטנים יותר", מסביר קובילינסקי. "קבלת הנתונים האלה מהכונן שלך הוא לא הדבר היחיד שמשחק צריך לעשות כדי להתחיל רצף משחק חדש (אם כי הוא עשוי להיות ארוך למדי ואפילו פוגע בכוננים קשיחים איטיים יותר). יש עדיין זמן ומשאבים מושקעים כדי להשריץ כל השחקנים, להכין את כל תתי המערכות 'מאחורי הקלעים' שיש למשחק".
אז למרות שרלוק הולמס: פרק ראשון היא הפעם הראשונה ש-Frogwares צריכה להכיל טעינה ופריקה בעולם הפתוח בסדרה, הבחירה לבנות בצפיפות ולהתמקד במשחקיות החקירה הליבה תשמור על טעינת משימות פשוטות יחסית. לעומת זאת, קובילינסקי מציע את הדוגמה של "ארגז חול עם הרבה פעילויות שונות כמו למשל מירוצים או דיג" - יותר פעילויות אומרות יותר נכסים, מה שאומר יותר טעינה, ובסופו של דבר יותר עומס על חומרה ישנה יותר כדי לעמוד בקצב.
"גבאי האפשרויות" רחוקים
דרך מצוינת להגיע לזינוק בין קונסולות מהדור הנוכחי לחומרה מהדור הבא היא להסתכל על כותר שכבר גמור שמובא כעת לסדרות X ול-PS5. בנוסף ל-The Medium, מותחן הסייבר-פאנק של Bloober משנת 2017, Observer, מתחדש לדור הבא בעזרת אולפני Anshar. הגרסה החדשה הזו, Observer: System Redux, מבטיחה תצוגה חזותית משופרת ותמיכה בעד 4K ו-60 פריימים לשנייה, בתוספת תוכן סיפור חדש לגמרי. כן, לגרסה החדשה יהיו גם אפקטים של תאורה ומעקב אחר קרניים, אבל לשיפורים האלה אין הרבה קשר לכונן הקשיח.
Lukasz Hacura, מנכ"ל Anshar, שמח לדון בפרספקטיבה על כונני SSD מהדור הבא שהעניקה לו העבודה על System Redux. "אנחנו בעמדה הייחודית הזו שבה אובזרבר הושלם, הושק, נשלח", אומר האקורה. "הייתה כמות מסוימת של דברים שהמפתחים היו רוצים להוסיף למשחק, היו רוצים להרחיב, אוהבים לתקן, אוהבים לצבוט. אנחנו במצב שבו אנחנו באמת יכולים לעשות את זה". בעיני Hacura, זה מקום "די מגניב" להיות בו מכיוון שזה אומר שהצוות יכול להבין את הקונסולות החדשות ללא הלחץ הנוסף של בניית משחק חדש לגמרי.
"לגבי זמני הטעינה, כעת הם מצטמצמים באופן משמעותי עד לנקודה שבה רוב השחקנים לא אמורים לשים לב לאף אחד", אומר Szymon Erdmanski, מפיק של Bloober ב-System Redux. "אנחנו עדיין עושים אופטימיזציה של המשחק אז אני לא מוכן להגיד שלא יהיו טעינות מורגשות בכלל, אבל זה לאן פנינו מועדות".
Hacura מתעמק בשיפור הזה עם קצת יותר פירוט. "כשזה מגיע ל-Observer זה הכל על סטרימינג, כי אין לנו סצנות טעינה כשלעצמן", הוא אומר. "אתה יכול לחשוב על Observer כעל משחק שהוא בתוך הבית וסגור, אבל למעשה הוא בנוי בצורה של עולם פתוח. אז אתה יכול ללכת לכל מקום שאתה רוצה בבניין [...] בכל סדר שאתה רוצה". זה הציב אתגר בקונסולות ישנות יותר, ונפתר באמצעות "טריקים קטנים" כדי לעקוף מסכי טעינה.
"לדוגמה, כשאתה פותח דלת היה לך עיכוב בין הדלת להיפתח בפועל, וזה היה זרימה ברקע", אומר האקורה. משחק System Redux בסדרה X או PS5, הדלת הזו עשויה פשוט להיפתח ללא הפסקה ניכרת.
"זה דורש קצת עבודה מותאמת אישית", ממשיך האקורה, "אבל בדרך כלל הרבה יותר קל להסיר פריצות שהוכנסו למשחק בגלל מחסור במשאבים מאשר להוסיף כאלה כשחסרים לך משאבים. תמיד נחמד יותר ללכת בדרך זו." בעיני Hacura, האתגרים של העברה לדור קונסולות חדש אינם מוגדרים כל כך על ידי דברים כמו שימוש בזיכרון RAM או במעבד - לאחר שכבר נשלחו ובוצעו אופטימיזציה פעם אחת, סביר להניח שבסופו של דבר תזדקק ליותר משאבים ממה שהחומרה החדשה מספקת - אלא על ידי שילוב טכנולוגיה חדשה. "הכמות האמיתית של עבודת מחקר ופיתוח גדולה", אומר Hacura, "הם התכונות החדשות כמו מעקב אחר קרניים או המשוב ההפטי ב-PS5."
הטכנולוגיה היא "לא פחות מפריצת דרך"
כל מפתח שחלק את מחשבותיו עם USG מסכים שבכל הנוגע ל-SSD, נראה אותם מנוצלים יותר עם הזמן. הייתה ספקנות מצד שחקנים אם דור הקונסולות הזה ירגיש כמו קפיצת מדרגה משמעותית, והתפתחה משיכת קרב שיווקית על מושג הדורות. כשמדברים עם מפתחים, זה נשמע שהקפיצה הטכנית כבר כאן, והם עסוקים בלשחק להתעדכן בדיוק כמונו. "אני בטוח לחלוטין שלא ניגע בשיא האפשרויות של הפלטפורמות, כי זה פשוט מוקדם מדי בדור", אומר האקורה. System Redux, אפילו עם הנכסים החדשים והסיפור המורחב שלה, עדיין בנויה על ה-Observer שתוכנן עבור הדור הקודם.
לשמוע את זה מזכיר לי כמה מהביקורות הנפוצות שנעשו על ההדגמה הטכנית של Unreal Engine 5 של Epic. בעוד שהתאורה והנאמנות היו מדהימות, זה גם נראה מאוד כמו משחק פעולה רגיל מגוף שלישי ברוח שללֹא נִחקָראו טומב ריידר. האם היה קשה יותר להעריך את הטכנולוגיה החדשה בפעולה מכיוון שההדגמה דבקה במידה רבה ברעיונות מוכרים של איך נראה משחק עתיר תקציב? אולי, וזה די סביר שנראה משחקים מלאים בפועל בקונסולות מהדור הבא שגם נצמדים לפרדיגמות עיצוב דומות.
במונחים של מפרט טכני, היתרונות של כונני ה-SSD החדשים הללו הם עצומים, אבל כמו בכל דבר אחר, הכל יסתכם באופן השימוש בהם. "הקפיצה בביצועים מ-15 מגה-בייט לשנייה ל-2 ג'יגה-בייט לשנייה היא לא פחות מפריצת דרך בהקשר הזה", אומר ארדמנסקי מ-Blober Team, וחוזה שמשחקים ללא רצפי טעינה או מינימום יהיו, לפחות במובן הרחב, להיות קל יותר למפתחים לעשות. מפתח עמית בלובר זיבה מסכים: "הזמן יגיד איך רוב המפתחים ינצלו את זה, אבל אני בטוח שנראה את התוצאות הראשונות מיושמות כבר עם כותרי ההשקה הקרובים".
כדי להגיע לנקודה שבה אנו רואים באופן קבוע משחקים המשתמשים בדרכים המצאתיות להסתרת טעינה, מפתחים פשוט יצטרכו יותר זמן כדי לעטוף את ראשם סביב מה זה אומר לעצב עם SSDs כקבוע. בחיפוש אחר שרלוק הולמס: פרק ראשון ומעבר לכך, קובילינסקי אומר שיצרני חומרה יכולים לעזור ל-Frogwares ולכל המפתחים להגיע לשם על ידי פתיחות לגבי הממצאים והשיטות המומלצות שלהם לשימוש בכונני SSD אלה. "כמו בכל טכנולוגיה חדשה, הדבר הטוב ביותר שיצרני קונסולות יכולים לעשות עבור מפתחים הוא לעזור לנו ללמוד כיצד להשתמש בטכנולוגיה שלהם במלואה", הוא אומר. "כל מה שמאפשר שיתוף או גישה קלה לידע, טכניקות, דרכים לעקיפת הבעיה וכו' רק ישמש לעזור לכולם, החל ממפתחים ועד לשחקנים שיקבלו משחקים טובים יותר."
התוצאה של כל השיחות הללו היא שבעוד ששיפורי טעינת ה-SSD של הדור הבא עשויים להיות מרשימים וקלים להערכה מיד בהשקה, אפילו מפתחים שדוחפים את הטכנולוגיה למיטב היכולות שלהם כרגע, נרגשים מאוד לראות מה צופן העתיד. "בתוך הצוות שלנו, אני תמיד נותן את ההשוואה", אומר האקורה. "השווה את GTA 4 לGTA 5- זה אותו דור. אז יש כל כך הרבה שאנחנו צריכים ללמוד".