איך Dueling Fates מחזיר את דוטה 2 לשורשים

"דוטה 2 מאוזנת כי כל הגיבורים מוצפים."

זה משפט ששמעתי הרבה פעמים. נכון, אני יכול לדמיין שאחרי שראיתי תמיכה כמו קריסטל מיידן סולו צוות אויב שלם עם השדה המקפיא שלה, שאלות של איזון חייבות לעלות. אבל זו הסיבה שאני אוהב את דוטה 2. זה משוחרר, סורר ואתה אף פעם לא יודע בדיוק למה אתה מתכוון כשאתה מדליק אותו.

אז בדיוק מהסיבה הזו מעריצים רבים מתאהבים בתיקון האחרון של Dueling Fates של המשחק. מאז הצגתם של עצי סטטיסטיקה בגרסה 7.0, Dota 2 הפך בהדרגה למשחק של קטטה בלתי פוסקת ומצורים ארוכים. הנטייה לעלות צב, בשילוב עם הכוח הקיצוני של נושאות הזריזות, גרמו לכך שלעתים קרובות צוותים בחרו לעסוק בחווה אינסופית בבידוד, או להתקבץ ולהתפרץ במסלול אחר מסלול.

החלק הגרוע ביותר בעניין זה היה שתפקיד התמיכה הכבד המונהג על ידי מודיעין, שבאופן מסורתי היה עמוד השדרה של צוות מצליח, הפך פחות ופחות רלוונטי, לטובת שיטוטים וג'וינטים לג'ונגל. למרות שכל זה גרם ללחימה אפית של צוותים, זה הותיר שחקנים רבים (במיוחד אלה שהעדיפו גיבורי מודיעין) מרגישים קצת מבולבלים.

עכשיו אתם אולי תוהים איך מסה של שינויים מפליגים עשויה להחזיר משהו לשורשים שלו. רק שמע אותי.

למרות שפעם זו הייתה אסטרטגיה קלאסית, משחק הדחיפה/עכברושים היה, במשך זמן מה, קשה מאוד לביצוע. אבל עם הסרת ההתחדשות במגדלי שכבה 4, בשילוב עם שאין יותר מקדשים בבסיס, עכשיו הרבה יותר קל להרים את נביא הטבע ולקרוע חור בהגנות האויב. זה נתמך עוד יותר על ידי הצגת פריטים כמו פטיש המטאור, המאפשר לכל אחד להטיל כישוף מזיק למגדל.

במבט ראשון, הדחיפה לבריאות/מאנה ולבריאות/מנה ריגן גורמת ל-Meteor Hammer להיראות כאילו הוא נועד לגיבורים טנקים שמטילים כישוף. עם זאת, אני בהחלט יכול לראות את זה משמש כשילוב של גיבורי מודיעין שכבר יש להם את היכולת לדחוף מגדלים. תארו לעצמכם שפוניה או ג'אקירו יכולים כעת להכפיל את נזקי המגדל שלהם. השינויים האלה באמת יעודדו שחקנים לנסות את הפיצול-דחיפה לעתים קרובות יותר.

בנושא של גיבורי מודיעין, Valve קבעה אג'נדה מוגדרת להחזרתם למשחק באמצעות חבורה של שינויים קטנים. לדוגמה, כישופי hex כבר לא ניתנים להסרה הופכים את החיים לקצת יותר קלים עבור גיבורים כמו אריה ו-Shadow Shaman. יתר על כן, השליח משתדרג כעת אוטומטית, כלומר שחקני התמיכה המסכנים והסבלים שלך כבר לא צריכים לבזבז את הזהב הקטן והיקר שיש להם על רכישת שליח מעופף. זה טוב כי יש פריט חדש למטילי כישוף בשם Kaya שמגביר את האינטליגנציה והנזק הכללי שלך, תוך הפחתת הסיכון מהתקפות עלוקות מאנה. ההתרשמות שלי היא שזה נועד למלא את התפקיד שסאנג' עושה עבור גיבורי הכוח ושיאשה עושה עבור גיבורי האג'יליטי, כצעד מוקדם/אמצע משחק לפריטים חזקים יותר.

ההתמקדות הזו במודיעין ניכרת בראשון מבין שני הגיבורים החדשים, Dark Willow. היא גרעינית/תמיכה חזקה במיוחד שנראה שיש לה קצת מהכל. שני האולטימטיביים שלה יכולים להטיל פחד באזור ממוקד או לגרום נזק ב-AoE סביבה. נוסף על כך, יש לה הלם, כישוף שמשרש אויבים במקום ויכולת בריחה שגורמת לה להיות בלתי ניתנת למטרה. צדדיות זו פירושה שנוח לה להתחרות באמצע הנתיב בעצמה כמו שהיא תומכת בנשיא, או אפילו משוטט. אני בהחלט יכול לראות אותה משודכת עם ליבה, כמו Clinkz או Sniper. ההלם/שורש שלה והנזק שמגיע איתו די והותר כדי לאפשר לאחד מאותם גיבורים לפוצץ את נקודות הפגיעה שנותרו.

בצד השני של בריכת הגיבורים, היה ניסיון ברור לאזן מחדש את נושאת ה-Agility. הם למעשה הפכו לחלשים יותר בתחילת המשחק/אמצע המשחק, אבל יש להם פוטנציאל להיות חזקים יותר במשחק המאוחר. ממה שאני יכול לומר, זה הושג בשתי דרכים עיקריות. ראשית, כל גיבורי הזריזות מתחילים עם חמש מהירויות פחות, אבל מהירות הבונוס שהושגה מהנתון העיקרי שלהם גדלה. במילים פשוטות, כעת הם איטיים יותר ברמה 1, אך מהירים יותר ברמה 25. שנית, ערך השריון הצטמצם בכ-17 אחוזים, אך זריזות גבוהה יותר מעניקה כעת יותר ממנו, ומעודדת שחקנים להתמקד בבניית זריזות פריטים אם הם צריכים שרידות. זה אמור לראות פחות מקרים של גיבורים כמו Viper שבוחרים לבנות דואר להב והפכו זמנית לאלמוות. אם כי, בואו נהיה כנים, זה לא יגרום לו להיות פחות מעצבן לעמוד מולו.

דבר נוסף שאני משייך לדוטה מהאסכולה האולד-סקול הוא הקושי האינטנסיבי של משחק מחוץ לליין. התנדבות לתפקיד זה פירושה בעבר להסכים להכות בשחור וכחול במשך כעשר דקות בזמן שהנתיבים האחרים מקבלים איזו חווה. אמנם יציאה מחוץ לשביל לעולם לא תהיה קשה כמו לפני חמש שנים, אבל חלו כמה שינויים משמעותיים שיאלצו אותך להעמיד את עצמך בפני נזק. כמות ה-XP שתקבל כאשר האויב מכחיש את הצמרמורות שלך הצטמצמה מ-70 אחוז ל-25 אחוז. זה אומר שלעמוד מסביב ולספוג XP זו כבר לא אופציה עבור אנשים מחוץ לשטח. כדי להוסיף על כך, המיקום של המקדש מחוץ לנתיב הועבר הרבה יותר קרוב לבסיס, כלומר טבילה מהירה כדי להחזיר את הבריאות והמאנה תאלץ את השחקנים לבזבז זמן יקר. המקדש של הנתיב הבטוח גם הרבה יותר קרוב ל אותם, מגבירים את הלחץ עוד יותר. ללא ספק נוסעים מחוץ לשטח ייאלצו להפריע לנשיאת האויב לעתים קרובות יותר כעת. חלפו הימים של פשוט לשבת מתחת למגדל שלך ולחכות ששלב הנתיבים יתפוצץ. אני גם מרגיש שזה עשוי לעודד קבוצות לרוץ בשני נתיבים כפולים לעתים קרובות יותר, במיוחד לאור העובדה ששינויי המפה הפכו את הג'ונגלינג להרבה פחות כדאי.

לבסוף, אני אתגעגע אם לא אזכיר את פנגולייר. סרבל החול החביב וההיספני לקח הרבה פחד על כך שהוא נראה כמו דמות מוזלת של דיסני, אבל בשדה הקרב, הוא הכל מלבד בדיחה. הוא מזנק פנימה ויוצא מקרבות בקלות ויש לו פוטנציאל לנזק קיצוני. ה-ult שלו מעוצב ללא ספק עם מחשבה על ניידות, מה שמאפשר לו להרוס עצים ולחתוך שביל דרך הג'ונגל אם הוא צריך. הוא, בבסיסו, תותח זכוכית, ואני חושב שזה מעיד על התחושה של Valve שתפקיד ליבת Agility צריך להיות. שחקן מיומן יכול להכניס אותו לקרב, לעשות את הנזק ולצאת איתו בחזרה, אבל יריב הגון יוכל יותר ממסוגל לנעול אותו ולהוציא אותו.

אם התרחקתם מ-Dota 2, אולי בגלל התיקון האחרון או אולי בגלל שפשוט השתעממתם ממנו, אולי זה הזמן לנסות עוד. השינויים שבוצעו בתיקון הזה הם עצומים וגורמים למשחק להרגיש רענן וחדש, אבל הוא שיחזר מספיק את הזהות הישנה של ה-MOBA כדי שהוותיקים ירגישו בו מיד בבית.