איך נופי המדע הבדיוני המדהימים של Destiny 2 מציבים אותך לפני האמנות, הסיפור והמדע - אבל עדיין אורזים את כל זה

אנחנו מדברים על הסביבות היפות של Destiny 2 עם אחד מאמני המפתח של Bungie.

Destiny 2 מציג סביבות גדולות יותר, מחוברות יותר, מפורטות יותר ויפות הרבה יותר מהמשחק הראשון. בשיחה בראיון שולחן עגול בחודש שעבר, ג'ייסון זוסמן, אחד מאמני הסביבה של בונגי, אמר שהשינוי הזה לא קשור להורדת PS3 ו-Xbox 360 לסרט ההמשך.

"זה יותר בכיוון של מה היה הנרטיב שרצינו להשיג. ובכנות, כמה פרויקטים אישיים של חיית מחמד, דברים שרצינו לעשות", אמר.

"עבור נסוס, למשל, יצא לי לעבוד על נסוס, ותמיד רצינו לעשות איזה ג'ונגל מטורף, פשוט ג'ונגל קיצוני. זו הייתה ההזדמנות שלנו באמת לדחוף את זה הלאה. אני חושב שכולם פשוט הלכו לכיוונים מסוימים בהתבסס על על כמה מטרות אישיות שהיו לנו כאמני עולם, וכמה רלוונטיות בדיונית למה שבנינו".

האמנים של בונג'י כן רוצים לאתגר את עצמם, ולגדולים יותר וטובים יותר, אבל בזמן שהם נשענים לטכנולוגיות מסוימות - אפקטי החלקיקים וההשתקפות, התאורה ומערכות האטמוספירה של Destiny 2 בפרט - אבל הצוות רק דוחף את המעטפת "היכן שהוא הגיוני" לעשות זאת, הוסיף זוסמן.

האתגר היצירתי חשוב לא פחות מהאתגר הטכני. עבודתו של זוסמן על Nessus, מעוז קסם ש"התעצב לחלוטין", נאלצה להחזיר ארכיטקטורה מבוססת כפי שנראתה בסביבות ונוס וגן שחור של D1 - מבלי רק להפיח מחדש את אותו נוף ישן.

"הבידלנו את עצמנו היה לדחוף תחומים אחרים של הארכיטקטורה שלא ראיתם קודם לכן, אז לעשות חלק מהדברים המעגליים בקנה מידה גדול, מהדהד בחזרה לכספת הזכוכית בהיבטים מסוימים, נשען על הבדיון הזה בדרכים שונות " הוא אמר.

"זה היה פשוט כיף. הקטע של Vault of Glass היה כמו 'היי, זה יהיה ממש מגניב, מה זה אומר?' אז אנחנו הולכים לחבר'ה הבדיונית, אנחנו כמו 'איך הם בנו את זה, איך אתם חושבים שהם בנו את הדבר הזה'.

התוצאה של השיחה הזו היא כוכב לכת עם כמה מבני Vex עוצרי נשימה, מכוסים ב"חלב" Vex - הנוזל האורגני הלבן שהוא הישות הביולוגית בתוך חליפות הרובוט שאתה זוכה להילחם ב-Destiny 2.

"זו המהות. זה הווריד," אישר זוסמן. בהיותו לא חלק מצוות הסיפור, הוא לא יימשך לתפקידו של נסוס (האם זה כר גידול? האם המבנים האלה מייצרים חלב ווקס?) אבל הוא כן הסביר מדוע הוא מתיז בחופשיות כשהיית מצפה לנייד Vex להיות קצת יותר מגן עליו.

"זה מה שיש בתוך כמה מהמבנים הגדולים האלה. אחד מהם בעצם מתפרק ומתפרק עם הזמן. אז זה בעצם דולף החוצה, אבל אפשר לתקן את זה. כאילו, הם יכולים ליצור מחדש את החומר הזה. אבל לבלוק הזה יש את שלו יום," הוא אמר.

צוותי הסיפור והאמנות השונים ("מעצבים, אמני תאורה, אמני עולם, אמני אפקטים, קולנוע") פועלים בצורה מעגלית, אמר זוסמן, כשצוותים מכל רחבי החברה תורמים רעיונות שחוזרים הלוך ושוב, במקום להיות מוסרים. למטה מגבוה.

"כולנו מדברים אחד עם השני. אנחנו לוקחים הרבה מהרעיונות האלה, דוחפים אותם קדימה, אבל יש גם הרבה רעיונות שמגיעים מבחוץ פנימה. בנג'י באמת מכיל ככה, זה אף פעם לא מקרה של 'זה שלי הדרך או הכביש המהיר' אני חושב שהרבה מזה הוא רק שיש תקשורת מתמדת הלוך ושוב מהדירקטורים לצוותים.

"אנחנו רוצים לפתח את המשחק, אנחנו רוצים להפוך אותו ליפה ככל האפשר, אנחנו רוצים להפוך את המשחק למגוון ככל האפשר, אנחנו רוצים לדחוף כל הזמן את המעטפת של מה שאנחנו רוצים ש-Destiny יהיה. זו שיחה פנימית ב- סטודיו, וככה אנחנו מניעים את כל ההחלטות האלה, כמו 'היי, בוא ננסה קצת יותר אנכיות ממה שהיה לנו בעבר, בוא נדחוף את זה קצת יותר גדול, בוא נסתיר כמה דברים עמוק יותר מאשר עשינו בעבר וסיפרנו סיפור בזמן שאנחנו עושים את זה' אז ככה נולדות ההזדמנויות האלה".

הסיפורת של Destiny 2 מעניקה לבונגי מידה רבה של חופש אמנותי בעיצוב סביבות, מכיוון שכל אחד מהיעדים שלו עבר טרור מלא או חלקי על ידי הנוסע או גזע חייזר. "העצמות" של יעד מבוססות על מה שאנו יודעים על כוכבי הלכת והירחים הללו, אמר זוסמן, ובונגי אכן בוחן שאלות של קנה מידה וריאליזם בתכנון הסביבות והסקייבוקס שלו.

"למעשה קראנו לקרייג הארדגרוב להגיע לאולפן כמה פעמים. הוא למעשה אחד מהחבר'ה שעבדו על ה-Mars Curiosity Rover; הוא גם גיאולוג, אז הוא נותן לנו קצת תובנות כשהוא רואה דברים. זה תמיד נחמד לתפוס מישהו שהוא מקצוען ושואל 'היי, האם זה משהו שהיית רואה?'" אמר זוסמן.

אבל שאפתנות אמנותית, חששות בסיפור ודיוק מדעי חייבים לקחת את המושב האחורי לעיצוב משחק טוב. המטרות הראשונות של בונגי עם עיצוב סביבתי, אמר זוסמן, הן "ליצור מרחב יפה שאנשים יוכלו לשחק בו, לוודא שהשחקנים יכולים לנווט במרחב בקלות, ו[ליצור מרחב] שהם מבינים מיד עם הכניסה".

"אחת מאבני היסוד של האמנות העולמית היא שהחלל, הם מבינים את היציאות, הם מבינים את כיסי המפגש, הם מבינים איפה רוב הדברים נמצאים".

צוות הסביבה שאף לאזן את הצורך לאכלס את העולם עם המון פעילויות מבלי להפוך אותו לצפוף מדי; להעלים תוכן אופציונלי מהעין מבלי להקשות מדי למצוא אותם; לעצב עבור זרימת משימות הסיפור, הרפתקאות, שביתות ואפילו פשיטות שעשויות להגיע בחלל.

"זהו פעולת איזון עדינה, שמוודא שהחלל זורם לשחקן ומתעכל בקלות על ידי השחקן", ציין זוסמן.

בונגי שואפת להפוך את עולמה לניווט באמצעות מפה מנטלית, למרות ששחקנים יכולים כעת להתקשר למפת עולם ממשית ב-Destiny 2 כדי לעזור להם למצוא פעילויות, לעקוב אחר ההתקדמות שלהם ולחשוב איך להגיע לאן שהם רוצים להגיע (גם בלי שלנו נֶהְדָרמדריך Destiny 2, תקע תקע). זוסמן אמר שהצוות לא נתן לתוספת של MPa לשנות את מטרות העיצוב שלהם.

"אנחנו תמיד בונים להתמצאות בשחקנים. אנחנו עושים את אותו הדבר בקופסאות השמיים שלנו. אנחנו קוראים להן בועות. אז יש לנו כמו בועה לבועה, כל אזור, בין אם זו בועה פרטית או בועה ציבורית", אמר.

אחת הדרכים שבהן בונגי משיגה זאת היא באמצעות "וויניז",קונספט שמקורו בעיצוב פארק השעשועים. זה בעצם אומר תמיד להיות מסוגל לראות איזה אובייקט מרוחק שמכוון אותך בחלל.

"לשחקן יש אוריינטציה מרחבית, יש להם מקום שאליו הם שואפים להגיע, והם יודעים מאיפה הם הגיעו. אז יש לנו דברים שאתה תמיד יכול לראות בקופסת השמיים, בין אם זה מגדל, או שזו המושבה שהתרסקה בפועל. ספינה בנסוס", אמר זוסמן. "אנחנו תמיד מנסים להראות לך לאן אתה הולך ומאיפה באת בצורה כלשהי.

"זה המאקרו, והמיקרו הוא הדברים שאנחנו עושים ביעד בפועל, כל בועה בנפרד, לכניסות ויציאות בטלגרף. אז אנחנו כל הזמן מנסים לעשות את זה כך, שוב, בכל פעם שהשחקן לא יודע איפה הם הולכים, יש עקומת למידה גדולה עבור מישהו, כאשר הם נכנסים ליעד, זה לא הולך להיות חוויה מהנה. אנחנו רוצים שתוכל לנווט בקלות בכל יעד.

זוסמן אמר שקל יותר לבנות את משיכות המאקרו הגדולות מאשר הבועות הקטנות יותר, שבהן הכל צפוף בפניו של השחקן - כך שהסביבות הגדולות יותר של Destiny 2 לא גרמו לאתגרים נוספים עבור צוות האמנות.

הם אכן יוצרים אתגר נוסף עבור השחקן: הרבה הליכה. אחת התלונות שהופנו ל-Destiny 2 בזמן המשחק שלנו הייתה ההליכות הארוכות בין פעימות המשימה, במיוחד במשימות צדדיות. Destiny 2 לא נותן לך ספארו מיד מהמחבט, אתה מבין - בניגוד למשחק הראשון.

"הדבר הגדול ביותר עבורנו הוא שרצינו ששחקנים יוכלו לקחת [זה] פנימה - יש הרבה תוכן עכשיו. יש הרבה קטעים ופיסות היסטוריה", אמר זוסמן.

"ואנחנו לא רוצים שאנשים פשוט יעברו אותו. אנחנו רוצים שתבינו את המרחב הזה, תקבלו ידע במפה ותבינו את המרחבים האלה. יש שם עוד תוכן שתוכלו ליהנות מהם, ואנחנו רוצים לוודא שאתם לא מפוצצים עבר את זה והחמצת הזדמנויות יש גרגירים קטנים בכל מקום."

בנוסף לשדרות החקירה הברורות יותר כמו מגזרים אבודים, שחקנים יכולים לצפות למצוא כמה סודות קטנים וביצי פסחא במשחק.

"זה יהיה נורא מצידי לחשוף אותם, אבל יש דברים למצוא", אמר זוסמן.

"יש גם קצת [נגיעות סביבתיות למצוא]. בגלל שאני אמן סביבתי, אני אוהב פשוט לעבור בסביבות של אנשים אחרים בשביל איך הם מספרים את הסיפורים וההיסטוריה שלהם. אפילו אם זה בדיוק כמו 'היי, הדברים האלה נדפקים' את השולחן' ואתה יכול לראות, זה לא רק נראה כאילו הוא הוצב באקראי ואז יש סריקות של Ghost, הם גם מספרים קטעי סיפור."