איך Destiny 2 יכול לזכות אותנו בחזרה

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

מאמר זה רץ במקור בפברואר. אנו מפרסמים אותו כאן עם ההכרזה על הרחבת Warmind החדשה.

אף אחד לא ציפה ש-Destiny 2 ייכשל, אבל זה קרה. ככל שבסיס השחקנים מתדלדל והתלונות נוסקות, ברור שבנגי צריך לעשות שינוי.

לזכותה ייאמר שבונגי הבטיח כמה תיקונים, אבל האם הם מספיקים? משחקים אחרים מבוססי שירות נכשלו בעבר; היה צורך לאתחל את Final Fantasy XIV בתור A Realm Reborn. יוביסופט נאלצה להשקיע כמות מרשימה של עבודה ב-The Division ו-Rainbow Six Siege כדי לשמור עליהם. אפילו בונגי בילה חודשים בתיקון ה-Destiny הראשון. יש צורך בשינוי מסוג זה, אבל מה יידרש כדי להחזיר אותנו ל-Destiny 2?

בנובמבר, Bungie סוף סוף הגיב לביקורות סביב המשחק. בינואר היא הציעה תמונה ברורה יותר לגבי התוכניות העתידיות שלה. לאחר מספר שבועות, היא פרסמה את מפת הדרכים העדכנית ביותר לפיתוח. לאחרונה, בונגי הסבירה בפירוט כיצד היא רוצה לשנות את הפשיטות ואת פעילות הלילה השבועית כדי להיות מתגמלת יותר. למרות שכל זה מעודד, אני לא בטוח שזה מספיק, ואני רוצה לחקור מדוע.

במשחק מבוסס שירות כמו Destiny 2, ברגע ששחקנים משלימים את הקמפיין, הם משתתפים במה שאנו מכנים "תוכן משחק קצה" כמו פשיטות, שביתות ותוכן אחר שנועד להיות משוחזר. השחקן עובר מהשלמת תוכן חדש למציאת כלי הנשק המושלמים, בניית מערכת השריון המושלמת או להפיק הנאה מהמשחק מסיבות אחרות.

כשמשחק מבוסס שירות נכשל, זה בדרך כלל בגלל היעדר יכולת משחק חוזרת שלו. החטיבה היא דוגמה מצוינת לכך. למרות שהקמפיין היה מהנה, לא היו הרבה סיבות לקפוץ חזרה לאחר שהמשחק הושלם. מאז יציאתה, Ubisoft נלחמה קשה כדי להחזיר את The Division, אבל רק ב-Patch 1.7, שהציג את האירוע העולמי הראשון, ו-Pach 1.8, שהוסיף מפות ומצבים חדשים למשחק,שחקנים באמת התחילו לחזור.

מפתה להציע שכל מה ש-Bungie צריך לעשות הוא לעבוד על סדרה של תיקונים קטנים לאורך תוחלת החיים של Destiny 2 ולקוות שהשחקנים יחזרו בסופו של דבר. הגורל החזיר הרבה שחקנים עם יציאתו של The Taken King, אז זו נראית כמו הצעה מצוינת, אבל אני לא חושב שזה יעבוד עבור Destiny 2. אף אחד לא חזר ל-Diablo 3 בגלל Reaper of Souls; הם חזרו בגללהתיקון האגדי 2.0.1, התיקון שבנה מחדש לחלוטין את מערכות השלל והלחימה של דיאבלו 3, ומתייחס כמעט לכל התלונות העיקריות שהיו לשחקנים עם המשחק. שחקנים היו הרבה יותר זהירים בהוצאת כספם על Reaper of Souls אם 2.0.1 לא היה מקדם אותם חודש לפני כן.

הגורל מעולם לא היה כל כך גרוע. כפי שדיברנו במאמר האחרון שלנו, ה-PvP הארדקור של Destiny Trials of the Nine מעולם לא ירד מתחת ל-145,000 שחקנים. מספר שחקני Trials של Destiny 2 הגיע לשיא בכל סוף שבוע עוקב, ירד ל-122,000 שחקנים, בסופו של דבר ל-77,000 שחקנים, לאחר מכן ל-72,000 שחקנים, וכן הלאה. ל-Destiny היו הרבה אנשים שמוכנים לומר "עכשיו זה זמן מצוין לחזור ל-Destiny", כי הם מעולם לא עזבו את המשחק מלכתחילה. Destiny 2 ממשיך להשיל שחקנים.

דיאבלו 3 יצר רצון טוב לאחר השחרור על ידי שיפוץ מערכות השלל והלחימה שלו.

Bungie's הראתה לנו את התוכנית שלה לבצע כמה שיפורים, והם נשמעים מוצקים, אבל אני לא לגמרי משוכנע שהשינויים האלה מספיקים כדי להחזיר את השחקנים למשחק. קח את השינויים בלילה, למשל. Nightfall היא פעילות של פעם בשבוע ללא שידוכים, כך שלכל שיפורים תהיה השפעה מינימלית על חווית המשחק היומיומית של השחקן הממוצע. התיקונים יתקבלו בברכה, אבל הם משפיעים רק על משימה אחת, לכל דמות, בשבוע. זה לא סוג התיקון שיחזיר מישהו למשחק. שפע של עדכונים אחרים מתוכננים, אבל מי הולך להתקין מחדש את Destiny 2 כי יש לו עוד 50 משבצות מלאי או שיפורים לבחירת הרגשות שלהם?

הבעיה הנוספת היא שלDestiny 2 אין הרבה זמן. מחזור החיים של Destiny אמור להימשך שנתיים: שנה אחת המשחק יוצא, שנה הבאה יוצאת הרחבה ואז הרחבה באה בעקבות זה. בִּגלַלהעיכוב של Destiny 2 ב-2016, Destiny קיבלה הרחבה נוספת, Rise of Iron. משחקים כמוWarframeוהחטיבה, שלהן תוחלת חיים ארוכה בהרבה מהמחזור השנתיים של Destiny, נהנות מלוחות זמנים של עדכונים תכופים ועקביים. לגורל אין את הלוקסוס הזה. זֶהצרכיםהעדכון או ההרחבה הגדולים של "רגע הוואו", כי הוא לא יכול לבלות כמעט שנתיים בהגעה לתיקון 1.8 כפי שעשתה The Division. בונגי צריך ששחקנים יחזרו לפני ההרחבה הגדולה הבאה של Destiny 2.

כל זה גרם לי לחשוב: איזה סוג של תיקוןהיהלהחזיר שחקנים? איך יכול להיראות Destiny 2: A Shooter Reborn? יש הרבה בקשות חלומות שאפשר לרצות, כמו להביא את כל התוכן מ-Destiny קדימה, אבל זה לא סביר, למרות שזה יהיה נהדר. התיקון הזה צריך להיות משהו משמעותי מספיק כדי להחזיר שחקנים, ריאלי מספיק כדי להיות אפשרי, ומעוצב בצורה כזו שהוא עוזר ל-Destiny 2 להצליח כמשחק מגניב, מבוסס שירות. אנחנו לא רוצים לשנות את Destiny 2 למשהו שהוא לא, אנחנו רק רוצים לשפר אותו. הוא צריך לשרת את השחקנים, מה שהופך את Destiny 2 למשחק ששווה להשקיע בו זמן וכסף, והוא צריך לשרת את Bungie, ולאפשר לו למכור תוכן ששומר על האורות ועל העובדים בתשלום.

תקן את הקרב

לא משנה כמה תיקונים יקבל משחק, שחקנים לא יחזרו אם הליבה רקובה. עבור יורה, זה אומר הקרב. ל-Destiny 2 יש הרבה דברים בתחום הלחימה, אבל עדיין יש הרבה שבנגי יכול לעשות כדי לשפר.

הסוד של יורה טוב הוא הדרך בה הוא מעודד שחקנים לתכנן. כשאתה נכנס לחדר מלא באויבים, באיזה נשק אתה משתמש כדי לשלוח אותם? במי אתה בוחר לירות ראשון? מתי אתה משתמש ברימון שלך? בונגי מבחינה היסטורית היה מדהים בזה, ו-Destiny 2 מסתדר עם הרבה דברים, אבל כשזה מגיע לבחירת נשק, דברים מתפרקים.

Destiny 2 מסתמך על מערכת שני סוגים של שלושה כלי נשק. יש לך שני חריצים לכלי נשק ראשוניים, רובים שהם כלי נשק לשימוש כללי ללא חסרונות גדולים, וחריץ שלישי לכלי נשק כוחניים, שהוא כל סוג של נשק שיכול להרוג במכה אחת. קל לשאת שני רובים להחלפה ומשגר רקטות ולעולם לא צריך לדאוג לשנות את המטען שלך.

הדבר המוזר הוא שדסטיני פתר את הבעיה הזו. משחק יריות מרגע לרגע היה מרגש כי לשחקנים הייתה מערך של שלוש מחלקות. כמו Destiny 2, היה לו מחלקה עיקרית לשימוש כללי, והיה לו מחלקה כבדה לחרבות ומשגרי רקטות. בניגוד ל-Destiny 2, צלפים, רובי היתוך ורובי ציד היו בכיתה המיוחדת, ולא במחלקת הנשק הכוח. אהבתי לירות בנשק כבד לעבר קבוצת אויבים, ואז למהר פנימה עם רובה ציד או רובה פיוז'ן. אהבתי את הצורך להחליף בין רובה הצלפים לרובה הציד שלי בפשיטות בהתאם למפגשים. אין צורך לעשות את הבחירות המעניינות האלה ב-Destiny 2, מה שגורם לקרב להרגיש פתק אחד בהשוואה. מעבר בין רובה צופים לרובה דופק לא מוביל לחוויית לחימה מגוונת כמו מעבר בין רובה צופים לרובה ציד.

בניסיון להפוך את הלחימה למאתגרת במקצת, Destiny 2 מאלץ שחקנים להחליף נשק רק כשנגמר להם התחמושת, וזה עושה זאת על ידי הגבלת ירידת התחמושת עבור האקדח שבהם משתמשים כעת. זה גרסה מגעיל של שינוי הקושי "טפטוף" הלא פופולרי מבית Destiny, ונראה שאף אחד לא נהנה מזה.

מערכת האלמנטים של Destiny 2 מאכזבת גם כן. אין הבדל קטן בין התאמת נזק יסודי נכון או לא נכון, במיוחד עבור תוכן משחק קצה. אם אתה מקבל את האלמנט הנכון, יהיה פיצוץ קטן. אם אתה מקבל את האלמנט הלא נכון, כל הבדל הוא פחות ממוחשי.

זה מצער, כי להרבה משחקים יש מערכות מרגשות. כמה משחקים, כמוגבולות גבולות, להגביל את הנזק כנגד האלמנט הלא נכון ולספק תועלת עצומה מול האלמנט הנכון, ואחרים, כמו Divinity: Original Sin, מאפשרים לשחקנים לשלב אלמנטים בדרכים מעניינות, כמו שימוש ברוח ובמים ליצירת קרח.

מערכות אקדח פועלות בצורה הטובה ביותר על ידי שמירה על מעורבות של שחקנים, וכמעצב, אתה שומר אותם מעורבים על ידי עידודם לקבל החלטות ותוכניות. Destiny 2 לא מעודד שחקנים לקבל החלטות, אלא משטח את החוויה הכוללת. בגלל המערכת הדו-ראשונית, טפטוף התחמושת ומערכת אלמנטים לא מרגשת, ל-Destiny 2 חסרה הרבה מהתנופה המכנית של קודמו. אחת הדרכים הגדולות ביותר שבהן בונג'י יכול להחזיר שחקנים למשחק היא על ידי עיבוד מחדש של המערכת כדי לאפשר לשחקנים לקבל החלטות נכונות ושגויות לגבי הרובים שהם נושאים. הייתי שמח לראות את בונגי מחזיר את המערכת הישנה, ​​אבל כמה מעריצים התחננו למערכת של ארבעה חריצים שתדרוש הרבה יותר עבודה ליישם.

שיפור המעורבות

חשוב לגרום לשחקנים לעסוק בלחימה, אבל זו לא רמת המעורבות היחידה ש-Destiny צריך. מה גורם לך לשחק במשחק שאתה נהנה ממנו? מדוע אנשים בילו אלף שעות בדסטיני, מאות דולרים ב-Warframe, או לכדו את כל 151 הפוקימונים המקוריים? זה בגלל שהם מספקים לשחקנים תחושה של התקדמות או הישג.

נכון לעכשיו, כאשר שחקנים נכנסים ל-Destiny 2 לאחר השלמת אבני הדרך השבועיות שלהם, לא נותר אלא להשלים מבחר אתגרים מוגבלים מכל אחד מיעדי המשחק. בכל יום, כמעט בוודאות תצטרכו להשלים אירוע ציבורי אחד בכל כוכב לכת או לבזוז מגזר אבוד אחד, ותצטרכו להשלים את המטרות הללו בחמשת כוכבי הלכת של המשחק בכל יום. זה יכול להיות משעמם ומייגע, ולראות את אותם כוכבי לכת כל יום יכול להיות משעמם במהירות.

הגורל נמנע מבעיה זו באמצעות פרסים. פרסים היו נושאים, הם נמשכו כל עוד רצית שהם, ואתה יכול לעקוב אחר ההתקדמות של כמה בבת אחת. הם חולקו באקראי בכל יום, כך שתמיד תוכל להיכנס ולמצוא מה לעשות. הענפים היו פתרון מעולה לאתגרים לא רק בגלל שהם היו מגוונים יותר, אלא בגלל שהם היו נושאים לכוכבי לכת שונים, מה שמנע ממך להרגיש שאתה צריך לבקר בכל כוכב לכת כל יום, והם עודדו אותך להתנסות מחוץ לאזור הנוחות שלך . לדוגמה, החלפת תת-מחלקות כדי לקבל את היתרונות היסודיים האחרים עוזרת לך לשנות דברים, כך שאתה לא רק מעדיף את תת-המחלקה הסולרית הזו כל הזמן.

Destiny 2 יכול לספק לשחקנים משהו כמו Pokedex, ולעודד את השחקנים למצוא את כל ה-shaders, הסמלים, הרובים, השריון, רוחות הרפאים, הריקודים והספינות במשחק. ברגע ששחקן מגלה את הפריטים האלה, המשחק פותח את הפריט הזה עבור השחקנים ברשימה. מצא צללית שאתה אוהב? גָדוֹל! עכשיו זה לא נעול בתפריט הצללה, ותוכל לגשת אליו בכל עת. ל-Destiny הייתה מערכת כזו, מערכת הקיוסק, שאפשרה לשחקנים לפתוח כמעט כל דבר במשחק, מ-Sparrows ועד ספינות ועד shaders, ולעקוב אחר מה שהם צריכים לפתוח. ל-Destiny 2 יש מקום לשפר זאת על ידי מתן אפשרות לשחקנים לראות אילו פריטים של ספקים כבר יש להם, הכנסת האוספים לקיוסק אחד, או לתת לחלק מהפריטים נתיבי נעילה צפויים יותר.

דרך נוספת לשפר את מעורבות השחקנים תהיה הוספת אתגרים ספציפיים לפריט ולפעילות. במשחקי Borderlands, מערכת "Badass" מתגמלת שחקנים על ביצוע הישגים שונים עם שיפורים קטנים באחוזים בודדים לסטטיסטיקה שלהם. Warframe מתגמל שחקנים על "שליטה", משפר את הנתונים הסטטיסטיים של השחקנים בכך שהוא נותן להם לעלות כל נשק ברמה לרמה 30. Destiny התמודד עם זה בשתי דרכים, דרך ניקוד Grimoire וספרי שיאים.

ניקוד Grimoire הושג בכל דבר, החל ממציאת סודות ועד להביס אויבים ספציפיים. ספרי שיא סיפקו אתגרים דומים, אך התקדמות נעשתה מעקב במשחק, והשחקנים קיבלו תגמולים ייחודיים על השלמת אתגרים מרובים.

זה יהיה נחמד אם ל-Destiny 2 תהיה גם מערכת התקדמות מעמיקה יותר, עם מערכות יומיות כמו פרס ומערכות ארוכות טווח יותר כמו אתגרים במשחק. באופן אידיאלי, כל המידע הזה נמצא במקום אחד קל לגישה, כך ששחקנים יכולים לבדוק במהירות את ההתקדמות שלהם כדי לראות מה הם צריכים לעשות. רוצה עור רפאים ספציפי? טחנו את השביתה הזו או את הפלנטה הזו כדי למצוא אותה, וכשאתה עושה זאת, היא פותחת ערך באוסף שלך שבו תוכל להשתמש בו בכל עת. מציאת זה מוסיף לציון אוסף ה-Ghost שלך, מה שמוסיף לציון השחקן הכולל שלך, שבו אתה יכול להשתמש כדי להראות כמה מנוסה אתה במשחק.

לתת לשחקנים הזדמנות להשקיע ולתגמל אותם על ההשקעה יעזור לשחקנים להישאר עם המשחק. Destiny 2 מציגהמערכת דומה לנגני PvP בקרוב, אבל אין לו תגמולים מוחשיים, הוא לא ציון כללי במשחק. זה גם לא מיועד לפעילויות PvE, שמהווה את עיקר התוכן של Destiny 2.

אבל גם אז, אולי זה לא יספיק כדי להמשיך לשחק.

הופך את השלל למעניין

אנשים משחקים במשחקים מבוססי שירות בגלל התגמולים. Warframe עוסקת בהשחתת השליטה. המשיכה הגדולה של Monster Hunter היא לנסות לבנות את הסט המושלם הזה. פוקימון עוסק בתפיסה של כולם או בבניית הקבוצה התחרותית המושלמת. Destiny 2, כמו המתחרים שלו, עוסק בשלל - אם זה לא היה, השלל לא היה הפרס על כל דבר במשחק.

אם השלל הוא מה שאנחנו רודפים אחרינו, אז השלל צריך להיות מרגש.

שלל הסוף של Destiny 2 מגיע בעיקר בצורת ציוד אגדי. לאקדח אחד, Nameless Midnight, יש הטבה של סיבובי נפץ (זה אומר שהכדורים שלו מתפוצצים). כל חצות ללא שם יורד עם אותה הטבה בדיוק. ברגע שאתה מקבל אחד, לקבל יותר זה כמו לקבל גרביים זולות לחג המולד. הפוך את זה לכמה מרובי הצופים שהרמתי ב-Destiny המקורי, כמו Cryptic Dragon. קיבלתי הרבה דרקונים קריפטיים במהלך השנים, אבל הפייבוריט שלי ירד עם הטבה שמגבירה את היציבות כשאני גורם נזק, כדורי נפץ והטבה שמאיצה את הטעינה מחדש שלי כשאני מקבל הרג. יש לי רובה אחר, Hung Jury, שמחזיר לי את הכדורים אחרי כל שלוש יריות ראש וגורם לאויבים שלי להתפוצץ בכדור אש טעים לאחר הרג.

Destiny עובד טוב יותר מאשר Destiny 2 מכיוון שלכל אקדח אגדי ב-Destiny יש ארבע קבוצות של הטבות עוצמתיות מגולגלות באקראי. כשקיבלת אקדח בדסטיני, תמיד חיפשת מה ההטבות והאם הן עובדות טוב ביחד. קבלת אקדח חדש פירושה שאפשר היה להשיג משהו שמעולם לא חשבת שתהנה ממנו. לא כל כך התעניינתי בדרקון קריפטי עד שקיבלתי אחד, ומערכת ההטבות המיוחדת שלו היא הסיבה ששמרתי אותו.

הטבות טובות יותר, יותר הטבות לכל אקדח ושילובי הטבות אקראיים יהפכו את השלל של Destiny 2 להרבה יותר משכנע ומספק ממה שהוא עכשיו. מורכבות ואקראיות הם שני מרכיבים של כל משחק שלל גדול שקיים. אין משחקי שלל עם גלגולים פשטניים וסטטיים מלבד Destiny 2, ו-Destiny 2 מאבד את השחקנים שלו במהירות, אז בטוח לומר שהאסטרטגיה המחודשת הזו לא מצליחה.

הגדלת מספר הפעילויות

ל-Destiny 2 יש 5 תקלות, משימות שניתן לשחק בהן מחדש המעניקות לשחקנים תגמולים ברמה גבוהה על השלמתן. בעולם מושלם, Bungie יוכל להוסיף עוד, אבל החלק הקשה ביותר בפיתוח הוא יצירת תוכן, תהליך שדורש צוות ענק וכלים מעולים להשלמתו בזמן. בונגי לא מסוגל להוסיף עשרות תקיפות חדשות באופן מיידי, אבל זה לא אומר שהוא לא יכול לתת לשחקנים יותר מה לעשות.

ב-Destiny, בונגי הוסיף שלושה סוגים חדשים של פעילויות שניתנות להפעלה חוזרת: בית הסוהר של הזקנים, Court of Oryx ו-Archon's Forge, אבל לכולן היו החולשות שלהן. לכלא הזקנים היו שלושה גלים זהים בכל מפגש שאינו בוס ורק שלוש מטרות להשלים בחדרים האלה. בשלב מסוים, הגרסה ברמה הגבוהה ביותר של Prison of Elders כללה כפפה באורך פשיטה שהובילה לאחד הקרבות המהנים ביותר שלה - המפגש עם סקולה - אבל לקח כל כך הרבה זמן להגיע לשם ולא היו מחסומים. בשילוב עם הניבוי של Prison of Elders, אין זה מפתיע שרוב השחקנים מעולם לא השלימו אותו. גם המצבים לא היו מושלמים. Archon's Forge דרש מפתחות, אבל שחקנים יכלו לשאת רק מפתח אחד בכל פעם. השלל של Court of Oryx לא היה גדול, בעוד ש-Allas Elders יכול לחזור על עצמו ולא היו לו מחסומים למפגשים הארוכים יותר.

Destiny היא לא הסדרה היחידה עם סוג כזה של מצב מבוסס גלים. Epic's Horde 2.0 מ-Gears of War 3 הוא אחד המצבים האהובים עלי במשחק וידאו, בעודהֵל3: ל-ODST ול-Reach היה מצב עדר משלהם Firefight.

זה יהיה נפלא לראות את בנג'י מייעדת מחדש את מפות ההיתוך שלה, או אפילו מחזירה את בית המשפט, הפורג' או הכלא עם יותר גיוון וללא מגבלות המפתח השרירותיות שהחזיקו אותם. תגמול שחקנים על ביצועים טובים על ידי מתן נשק חד פעמי לשחקנים כמו גרזנים ותותחי חריכה או הפלת ארגזי תחמושת כבדים יהיה פנטסטי. הוספת עשרות בוסים ייחודיים, או אפילו החזרת אויבים ותיקים כמו Qodron, Skolas, ו- Urrox, יהיה גם מקסים. הוספת מטרות נוספות כמו "קבל 50 הרוגות ברובה ציד כצוות בסיבוב הזה" או "ליצור 25 כדורים בחדר הזה" תעזור לחוויה להרגיש פחות חזרתית כאשר שחקנים מבקרים שוב במפגשים.

באופן אישי, אני גם רוצה לראות את בונגי משפץ סיורים. מדי שבוע, Destiny 2 מציג כוכב לכת "נקודת הבזק", אבל השינויים האלה אינם משמעותיים מספיק כדי להיות מרגשים. תארו לעצמכם סיירת לילה, שבה צוות של שישה שחקנים נכנס למופע סיור ייחודי עם משימות לילה. חלק מהשינויים עשויים להיות מהנים, כמו Catapult המועדף על המאווררים, שמגביר באופן דרמטי את קצב טעינת הרימונים, או Arc Burn, שמכפיל את נזקי הקשת, אבל אחרים יכולים להפוך את הדברים למאתגרים יותר.

כמו מתקפות לילה מהאסכולה הישנה, ​​אם כל השחקנים מתים, הקבוצה מוחזרת למסלול, אז מעודדים אותם לשחק בזהירות. אולי בנג'י יוכל להוליד בוסים ייחודיים או אירועים ציבוריים קשים במיוחד בכל חלק של המפה. שחקנים יצטרכו להשלים מספר מוגדר של משימות סיור, אירועי לילה או בוסים כדי לקבל את התגמולים שלהם.

לתת לשחקנים חווית לחימה נחמדה וצמודה עם גמישות רבה יותר ממה שמחייבות תקיפות או פשיטות תסריטאיות יהיה שיפור עצום למשחק. התיקון 1.8 של החטיבה מצא הצלחה רבה בשיטה זו, וכמות העבודה הנדרשת קטנה משמעותית ממה שתהיה יצירת רמות חדשות לגמרי מאפס.

תחזיר את הדברים הטובים

אז, נניח שבנגי פותר את בעיות הנשק והשלל, ונותן לשחקנים דרכים חדשות להיות מעורבים ולחקור מקומות ישנים. האם זה יספיק כדי להחזיר אנשים למשחק? יכול להיות שכן, אבל ייתכן שחלק מהשחקנים עדיין מרגישים קצת חמוצים. אם בונגי באמת רוצה לרגש שחקנים, אבל פיתוח תוכן חדש ייקח יותר מדי זמן, הדבר הטוב ביותר שהוא יכול לעשות הוא פשוט להחזיר תוכן ישן. אמנם זה יהיה מרגש אםהַכֹּלחזר, זה עדיין יהיה נהדר אם באנגי היה יכול להחזיר אפילו כוכב לכת אחד, את התקיפות שלו ואת הפשיטה שלו.

משחקים מעולים מבוססי שירות, כמו The Division ו-Rainbow Six Siege, אינם מסירים, הם מוסיפים. במהלך חייו של דסטיני, לבונגי לקח שנים להביא את כספת הזכוכית קדימה, תוך שהוא משאיר מאחור קרבות מדהימים כמו סקולה וקודרון. רוב המשחקים מבוססי השירות מוסיפים, אבל בתור המשך Destiny 2 השאיר שישה כוכבי לכת שלמים ומאות רובים, שריון, מפגשים ומוצרי קוסמטיקה באבק. אם מערכת הנשק הישנה הוחזרה, לא תהיה בעיה עם בנגי לתת לשחקנים לייבא את כל הרובים הישנים שלהם. אחרי הכל, Gjallarhorn הוא נשק הקמע של Destiny, הוא חייב לחזור מתישהו.

זה יהיה מרגש לראות אפילו כוכב לכת אחד מוקדם לדסטיני 2. ההצבעה שלי תהיה עבור ונוס, כי בנג'י יכול להביא את כספת הזכוכית הפופולרית מתמיד לתוך Destiny 2. זו תהיה החלטה נפלאה, במיוחד עבור שחקני PC שיעשו אוהב לשחק בכספת הזכוכית בפעם הראשונה ב-60 פריימים לשנייה.

זו לא עבודת העתק-הדבק פשוטה, אבל זה יהיה הרבה יותר קל מאשר לבנות את כל התוכן החדש. נכסי האמנות כבר קיימים עבור מערכות מהדור הנוכחי. כשזה מגיע לכלי נשק, לבונגי כבר יש את האנימציות, הדגמים ושפע הנתונים על איזון נשק, כך שהרבה מהעבודה שלהם כבר נעשה עבורם.

תהליך האיזון של בונגי, שבו הם עצבנו דברים כמו רימוני האנטר בגלל שהם היו פופולריים, צריך לראות כמה תיקונים. לעצבן את הציידים בגלל שהם פופולריים זה כמו מקדונלד'ס שמנסה להכין מחשבי Big Mac עם זכוכית שבורה, כי זה הסנדוויץ' הנמכר ביותר שלהם. אם אנשים אוהבים את זה, בונגי צריך לנסות לעשות דברים אחרים מוצלחים באותה מידה, לא להחמיר את התכונות הפופולריות. החזרת הטרימפין הדביק והחזרת הבונוס הכפול של הטרימפין ל-Young Ahamkhara's Spine יזכו בבונגי הרבה יותר רצון טוב.

אל תתקן את מה שלא שבור

אם אתם שמים לב ש-Destiny לא נזקק לאף אחד מהתיקונים האלה, ובכן, יש סיבה לכך: רוב האתגרים שעומדים בפני Destiny 2 הם בעיות ש-Destiny כבר טופלו. כמו שאומר הפתגם, "אל תתקן את מה שלא נשבר", אבל זה בדיוק מה ש-Destiny 2 ניסה, ותוך כדי כך הוא שבר הכל.

יש כל כך הרבה דברים אחרים שיכולים להפוך את Destiny 2 לטוב יותר. לאפשר לשחקנים לשחק מחדש משימות סיפור כרצונם יהיה נהדר, בניגוד להגדרה הנוכחית, שבה שחקנים יכולים לשחק רק שלוש משימות שנבחרו באופן אקראי בכל שבוע. הגורל עשה את זה טוב יותר; שחקנים יכלו לבחור כל משימה שהם רוצים בכל עת או להשתתף ברשימת ההשמעה של המשימה ההרואית. הוספת צ'אט טקסט לכל אזור במשחק תהיה גם נפלאה. עיצוב מחדש של Trials of the Nine כדי לשחק יותר כמו פעם יהיה מרגש. הוספת סיורים של שישה שחקנים תהיה מרגשת. אשמח לראות DLC תכופים וגדולים, שיעורים חדשים, מירוצים חדשים וכל מה שאפשר לצפות מסרט המשך.

אבל רוב הדברים שיחזירו את השחקנים למשחק הם המכניקה שהרבה מפתחים, כולל Bungie, השתמשו בה כדי לפתור אתגרים שניצבו בפני המשחקים שלהם בעבר. התיקון המושלם של Destiny 2 לא עוסק בתכונות חדשות מטורפות, וגם לא בהפיכת Destiny 2 לDestiny, עד כמה שזה יהיה נהדר. מדובר בפתרון הבעיות הניתנות להימנעות של Destiny 2 ולעורר שוב את התרגשות המעריצים. ברגע שתעשה זאת, תוכל להחזיר שחקנים למשחק.

Bungie הכריזה היום על הרחבת Warmind החדשה ועל עדכונים נוספים. עיין במדריכי Destiny 2 שלנו כאן.