הטוב ביותר של 2018: איך קרב הנשמות האפלות אימן אותי ל- Monster Hunter World

זו הייתה שנה פרועה עבור VG247, אז כדי לחגוג אנחנו הולכים לפרסם מחדש כמה מהעבודות האהובות עלינו שפורסמו ב-2018 - מאמרי דעה, מאפיינים וראיונות שנהנינו לכתוב ולקרוא, ושאנחנו מאמינים שהם מציגים כמה מהעבודה הטובה ביותר שלנו. תהנה!

איך קרב נשמות אפלים אימן אותי ל- Monster Hunter Worldפורסם לראשונה ב-26 בפברואר 2018.

זה ממש קל לקרוא לכל פעולה RPG עם לחימה מאתגרת ומכניקת שכבות 'דמוי נשמה'. עבור חלק מהמשחקים האלה, לא קשה להבין למה. במובנים רבים, הם מנסים לעורר את אותה תגובה תוך שימוש בגישה דומה לזו שהנשמות נקטו.

זה לא יהיה מדויק או הוגן לקרוא ל-Monster Hunter World כ-Souls-like, אבל יש זרימה שאין להכחישה לקרב בעולם ששחקני Souls יכירו היטב, וזה מה שבסופו של דבר יקל על שחקני Souls להשיג לְתוֹך.

כאשר Demon's Souls יצא לראשונה, הוא הציע לשחקני RPG סגנון מסוים של לחימה קשוחה ומתגמלת וגישה של ידיים להצגה. שחקנים רבים לא היו מוכנים למשחק כזה, אבל בכל זאת הוא מצא קהל. זה היה מספיק כדי להצדיק יצירה נוספת, אבל לא מספיק כדי שהמותג Souls יצליח להכות אותו בגדול.

זה לא יקרה עד שיצא הראשוןנשמות אפלות, ואז הסדרה מצאה קהל גדול עוד יותר. לאורך הדרך, הצלחתו המתמשכת זעזעה את הבסיס למה ששחקנים מצפים ממשחקי RPG.

אפשר היה להרגיש את זה תופס דריסת רגל כי היה קשה לפספס את הדעות החולקות של רבים שהיו מבולבלים מההצלחה הזו. איך כל כך הרבה אנשים יכולים לאהוב משחק כה קהה והענישה הזו? אחרים פשוט זילזלו במכניקת הלחימה של Souls, וללא ספק ראית את הביקורות "להניף חרב מרגיש כאילו אתה עושה את זה מתחת למים" ואחרים כמוהם.

אבל הקרב המכוון של נשמות הרגיש כבד משקל, ודרש מחויבות ועדינות. השליטה בסגנון הלחימה הזה הייתה מספקת, וזה מה שגרם לאנשים להתמכר. ככל שהקהל של המשחקים העריך זאת יותר, כך הקרב ה"מגושם" של Souls לא זכה יותר לעין; זה התבקש. התהליך הזה לקח שנים, כמובן, אבל לאט ובטוח, Souls הפכה ממשחק יפני נישה לאחת הסדרות הגדולות והאהובות בז'אנר.

מבלי לשים לב, העיסוק וההנאה של מכניקת הנשמות כל השנים הכינו את שחקני המערב להגעתו של Monster Hunter World. בטח, מעריצים ותיקים צועקים על הדמיון של Monster Hunter ל-Souls במשך שנים, אבל המשחקים מעולם לא היו גדולים מספיק כאן כדי למשוך את סוג קהילת ליבה שהניעה את Souls.

אמרו לי הרבה פעמים במהלך השנים שאני באמת צריך לבדוק את Monster Hunter, בגלל האהבה שלי לנשמות. אפילו שקלתי לקנות 3DS ומשחק Monster Hunter בשלב מסוים, אבל לראות איך זה נשלט במכשיר כף יד היה כיבוי גדול.

רק כשהתחלתי לשחק Monster Hunter World זה פגע בי; אני מתאמן לזה שנים בלי להבין.

אם תתעלמו מהאויבים הצבעוניים של Souls ומעיצוב הרמה המצוין של Souls, מה שאתם עושים בקרב בוס טיפוסי של Souls הוא בכלל לא שונה ממה שMonster Hunter דורש. אתה נכנס פנימה, מקבל מכה כמה פעמים ומבין שאתה לא יכול פשוט לדחוף את דרכך בכוח דרך הקרב. אז אתה מתחיל להתבונן בתנועות הבוס ותבין את הסימנים שלה. כשאתה חושב שיש לך את זה, אתה יוצא למתקפה עד ששלב חדש מתחיל ואתה לוקח צעד אחורה כדי ללמוד את קבוצת המהלכים הבאה.

בזמן שזה קורה, אתה עדיין צריך להיות מודע למיקום שלך ולהיות מוכן להתחמק מהדרך בהתראה של רגע. בכל פעם שתסבול נזק, תתחיל לשים מרחק בינך לבין המפלצת בזמן שאתה מקיש בטירוף על ה-D-pad עבור חפצי בריאות וחיזוקים, גוללים על פני פצצות וזורקים סכינים, ואולי אפילו זורקים בטעות אחת בגלל שגללת גם בלוק רחוק לכל כיוון.

שגרה זו תישמע מוכרת לשחקנים בכל אחד מהמשחקים מכיוון שהיא חלה על שניהם. אתה צריך להיכנס עם אותה מחויבות, ואתה אף פעם לא באמת לא בסכנה. לשחקן Souls זה מרגיש טבעי, בצורה שזה לא יהיה למישהו חדש לגמרי.

כמובן, Monster Hunter בונה משחק שלם על גבי המכניקה הזו. כאשר קרבות בוסים של Souls הם מדי פעם בדיקות מיומנויות ושערים להתקדמות, כל העניין של Monster Hunter הוא מעקב ונלחם עם בוסים.

הציוד, היצירה ושאר המערכות הרבות של Monster Hunter נמצאים בשירות של The Boss Fight. אתה רוצה ציוד טוב כדי להיות מסוגל להתמודד עם מפלצות גדולות, אשר בתורן רשתות את החומרים הדרושים כדי לייצר ציוד טוב יותר ולהתמודד עם מפלצות גדולות עוד יותר.

תחשוב על כמה איטיות יותר אנימציות של הנפת נשק ושתיית שיקויים ב-Monster Hunter בהשוואה למשל ל-Skyrim,המכשפהאו RPG פופולרי אחר. עדיפות אנימציה היא מה שהמעריצים מכנים זאת, והיא מונעת ממך מתקפות דואר זבל או מעודדות בחילה, ומאפשרת אותך לעשות את הדברים האלה רק כשאתה חושב שזה בטוח.

אם תתחייב יתר על המידה, תשלם על זה. למעשה, הייתי טוען שמונסטר האנטר סלחן יותר בהקשר הזה מ-Souls כי יש לך מאגר בריאות גדול יותר, מגוון רחב יותר של פריטי ריפוי וחובבי טרום קרב שאפשר לחזור עליהם.

שני המשחקים משתמשים באותה מסגרת לקרב שלהם. נשמות עוסקות בעדינות ואילו צייד המפלצות הוא מבחן לכושר העמידה שלך.

הדמיון לא נגמר שם. כלי נשק ב- Monster Hunter מסתמכים על שילובים שהם - לרוב - קלים לביצוע. גם משחקי נשמה עושים זאת, גם אם המשחק אף פעם לא חושף כניסות משולבות. לרוב כלי הנשק ב-Souls יש התקפות קלות וכבדות מובהקות, וזה מתרחב עוד יותר כאשר משלבים אותם יחד בדרכים שונות. מערכת אומנויות הנשק בנשמות אפלות 3הרחיב את זה עוד יותר.

הגרסה של Monster Hunter היא עמוקה יותר, אין ספק, בעיקר בגלל שהיא מתייחסת לנשק כגרסה משלה לשיעורים, אבל אי אפשר להכחיש את הדברים הרבים שיש להם במשותף כשאתה בחדר מול מפלצת רעה גדולה.

השעות הראשונות שלי של Monster Hunter World לא היו כל כך מרגשות אילו לא הייתי משחק במשחקי Souls במשך שנים. רבים מההרגלים שרכשתי לשחק ב-Souls שירתו אותי היטב ב-Monster Hunter, ואפשרו לי להעריך את עומק המשחק מבלי לקחת שעות להתאקלם איך הוא משחק.

אילו Monster Hunter World היה שוחרר בעולם שבו זה היה ה-Demon's Souls הראשון, זה לא היה יוצר כמעט כל כך הרבה עניין. חלק גדול מזה הוא בזכות ההצלחה של Souls. שחקנים לא מוחקים משחקים בגלל היותם איטיים, מסורבלים או קהים כמו פעם.

זה הזכיר לי את התגובה שהיה צריך לקהל היורים בקונסולותטיטאןפולוCall of Duty: Advanced Warfare. שחקנים לא היו מאמצים את חופש התנועה שהמשחקים האלה מציעים לו הז'אנר לא היה תקוע בתלם - יחסית יותר סטטי - מגפיים על הקרקע במשך שנים.

במקרה הראשון, המשחק של Souls הודיע ​​להערכתנו את Monster Hunter World בגלל כמה הם דומים. באחר, Titanfall נתפס כתרופה לנוסחה מעופשת. אבל בשני המקרים, הניסיון שלנו עם הראשון הוא שעיצב את האופן שבו תפשנו את השני, ושני הז'אנרים טובים יותר עבורו.