איך Crash Team Racing אתגר את מריו קארט והפך את Naughty Dog למה שהוא היום

מאמר זה הופיע לראשונה ב- USGAMER, פרסום שותף של VG247. תוכן כלשהו, ​​כמו מאמר זה, הועבר ל- VG247 לצורך הדורות הבאים לאחר סגירתו של USGAMER - אך הוא לא נערך או הועלה עוד יותר על ידי צוות VG247.

במבט חטוף, Crash Team Racing הוא רוכב של Kart Little והכי כיף המתרחב על עולם ההתרסקות של Crash Bandicoot.עם זאת, תסתכל מעבר לפני השטח, ותראה משחק יוצא דופן שדחף את פלייסטיישן מעבר לגבולותיו, הרגיז את ההגמוניה של מריו קארט, והעביר את התוכנית לעלייתו של כלב שובבה לראש ענף משחקי הווידיאו.

השנה וחצי זהמירוצי צוות התרסקותלקח להתפתח במקרה היה הזמן המרכזי בתולדות הכלב שובב. טרי מחוץ לגב מצליחCrash Bandicootטרילוגיה ובשלבים המוקדמים של השיחות עם סוני על רכישה אפשרית, הסטודיו תווה קורס בלתי צפוי: לנסות את מזלה בז'אנר חדש לגמרי ולבחון דרכים חדשות לנהל חברה בו זמנית. כנגד כל כללי הטבע, בנדיקוט הפך לחזיר ניסיונות והניסוי הגדול החל. כיום, כמעט 20 שנה אחר כך, מורשת ההתרסקות של צוות מירוץ אולי לא תהיה שקופה מייד, אך היא עוברת מאז כל מה ש- Naughty Dog עשה מאז, והוא ימשיך לצוץ בכל מה שהוא עושה הלאה.

התחלה שלהטריילר לקבוצת ההתרסקות המחודשת הקרובה מירוץ ניטרו-דלקנותן לנו מבט מהיר בעבר. |כלב שובב

המדריכים שלנו דרך פיתוח מירוצי צוות ההתרסקות הם אנדי גאווין וג'ייסון רובין, הצמד של מייסדים ומנכ"לים של Naughty Dog בזמן שנעשה בזמן ההתרסקות מירוץ, ובוב ראפי, האמן הראשי של המשחק. שלושתם נפרדו מאז דרכים עם כלב שובב וביססו את עצמם במקום אחר. גאווין הוא סופר, רובין עובד על משחקי VR עבור Oculus, ורפי מנהל סטודיו משלו בידור רד כפתור בידור. זה ההיזכרות שלהם מאיך שההתרסקות מירוץ צוותי התרחש לפני כמעט 20 שנה.

"לאן נלך הלאה?"

"מבחינתי, Crash Team Racing היה משחק יוצא דופן בכך שהייתי מפיק ומפקח טכנולוגי כולל", אומר אנדי גאווין. סוף שנות ה -90 היו תקופה עמוסה בקריירה שלו. הוא קפץ למירוצי צוות ההתרסקות היישר מההתפתחות הכללית שלCrash Bandicoot 3: מעוות, ומיד המשיך להוביל את הקבוצה ב- Jak & Daxter אחרי. מתוך שלושת המשחקים המצטיינים הללו, CTR בולט כמשחק היחיד ששוחרר במהלך כהונתו ב- Naughty Dog עליו הוא לא היה מתכנת מוביל. המשחק מסמן הערת שוליים חשובה גם בקריירה של ג'ייסון רובין. "זה היה המוצר הראשון שביימתי ללא עזרתו של [גאווין]", הוא אומר.

עבור בוב ראפי, העבודה על מירוצי צוות ההתרסקות הייתה גם תקופה משמעותית לקריירה שלו. "תרבות האולפן עברה לא מעט מכיוון שהלכנו לעבוד עבור יוניברסל להפוך לצוות עצמאי, ואז בסופו של דבר הפכנו לאולפן סוני המפלגה הראשונה." בעוד שהמעבר הזה ארך מספר שנים, הוא הסתובב סביב התקופה בה פותח מירוצי צוות ההתרסקות. עיקר זמנו של ראפי במשחק בילה על החזרת הסביבות והדמויות ממשחקי ההתרסקות הקודמים והגיע עם העיצוב לתחמוצת החנקן החדשה של Baddie, אך כפי שהוא עצמו מנסח זאת: "היינו צוות קטן מספיק שלא היה לנו את התמחות שיש לנו היום במשחקים גדולים-א-א ', ולכן כולם היינו מגרדים את הכיסדים שלהם."

Crash Bandicoot ו- The Racing Girls, כפי שנראה בדף הבית של Naughty Dog בשנת 1999. |כלב שובב

אבל לפני שמישהו נאלץ להפיץ את שרווליהם, Naughty Dog נאלץ לעשות את מה שאולי היה נראה כמו החלטה קשה להמשיך ממשחקי הלחם והחמאה שלו, ולנסות את מזלה בז'אנר שנשלט על ידי נינטנדו. האמת היא שההחלטה בכלל לא הייתה קשה, וכמעט כל מי שהיה מעורב בפרויקט - מעובדי כלבים שובבים, דרך מנהיגות הסטודיו, לאנשים בסוני - היה צנח מעט כדי לנסות משהו חדש.

"הגענו לסוף רעיונות טובים לפלטפורמות התרסקות", אומר רובין. "התרסקות 3 עברו מסע זמן. לאן נלך הלאה? " הוא אומר. התשובה, במבט לאחור, נראית ברורה. סוני, כיום מתחרה מבוססת של נינטנדו, הייתה זקוקה לסמל לפלייסטיישן כדי להתחרות במריו, הקמע הכי חמוד בסביבה. Crash Bandicoot היה הבחירה הברורה למלא את התפקיד הזה, וכותרות משחק מירוץ יכול לאשר את ערעורו הקרוסאובר. המטפלים של Crash Crash ב- Naughty Dog היו זקוקים לשינוי קצב. Crash Team Racing היה משחק שנעשה בשמיים עבור כל הצדדים המעורבים, והאנשים בכלב Naughty התייחסו אליו כאל ככאלה.

"היה קצת דאגה בקרב מיעוט", אומר גאווין על קבלת הצעד הנועז לעקוב אחר שלושה פלטפורמות מוערכות באופן ביקורתי ומסחרי עם משחק מירוץ. "אבל בסך הכל הקבוצה כולה התרגשה להפליא לקראת מירוצי צוות ההתרסקות." הוא נזכר שרבים בקבוצה היו אוהדי משחקי מירוץ קארט, במיוחד מריו קארט. קבוצה זו הוקמה במיוחד לאתגר החדש. המשחק החדש היה גם הזדמנות לפתח עוד יותר טכנולוגיות שהסטודיו התעסק איתן בקטעי הרכב "Open View" של Crash Bandicoot 3: Warped. "זה היה שונה, נראה נהדר, וכיף להפליא אפילו מאבות -טיפוס מוקדמים", אומר גאווין על מה שגרם לקבוצת ההתרסקות למירוץ לחייב לצוות.

"היינו בשיא ההבנה שלנו בפלייסטיישן."

זה היה גם תקופה נהדרת לניסויים כאלה. Naughty Dog שכר זה עתה צוות חדש של מתכנתים ומעצבים שיכולים לעבוד על המשחק בזמן שצוות הליבה מאחורי Crash 3 עבר לג'אק ודקסטר. "הצוות החדש הזה כלל את אוון וולס, שמנהל כעת כלב שובב", מציין רובין. זו שכירה טובה אם אי פעם הייתה אחת. "ממש מהשבועיים הראשונים של התפתחות ידענו שאנחנו על משהו ממש גדול", אומר רפי. "בדיקת משחק הייתה לפעמים נמשכת שעות כי היה לנו כל כך טוב. ולמרות שאהבנו לעבוד על כל משחק שעבדנו עליו, זו הייתה חוויה ייחודית. " לרובין יש את אותו הזיכרון בדיוק. "זה היה הכי כיף לבחון את כל המשחקים שעשיתי. זה היה כמעט בלתי אפשרי לחפש באגים כי פשוט נשאבת למירוצים. "

בסך הכל הניסוי בפיצול כוח העבודה היה הצלחה. Crash Team Racing סלל את הדרך למודל העבודה הרומן בזמן גאווין מכנה "1.5 צוותים".

"זה לימד אותנו את הקצב של צוות של צוות עיצוב טכני קטן לבנות את השלבים המוקדמים של המנוע לפני שרוב צוות האמנות המשיך הלאה", אומר גאווין על המורשת הפנימית והמתמשכת של מירוץ צוות ההתרסקות. "אם אתה שם אותם על הפרויקט לפני שהמנוע מפותח מספיק, אין להם מה לעשות מכיוון שהצינור אינו מוכן לכל כך הרבה תוכן." המערכת החדשה של עובדים מסתובבים בין פרויקטים עזרה לייעל את הייצור ולהימנע מצווארי בקבוק. זה, בתורו, איפשרה לשניבה לכלב לפרוס צוותים לעבוד על רעיונות חדשים שהובילו למשחקים כמולֹא נִחקָרוכןהאחרון מאיתנוו

הפצת כוח העבודה החדשה אולי הייתה חוללה מהפכה בפעילותם הפנימית של כלב שובב, אך היא לא יכולה לתקן את זה. במובנים רבים, תעשיית המשחקים של ימינו בקושי דומה למציאות של לפני 20 שנה. כמה מהנושאים הגדולים ביותר המציקים את הענף לפני שני עשורים אפילו עדיין נפוצים ובכאב בכאב בשנת 2019.

נדחף לגבולות

למרות שהמשחק שוחרר בזמן, הדרך שם בשום אופן לא הייתה קלה. "מירוצי צוות ההתרסקות היה המשחק הקשה ביותר שביים על פי אי פעם על סמך הזמן שהיינו צריכים לסיים אותו", אומר רובין. גאווין מסכים: "הכל התברר נהדר - אבל זו הייתה הפקה כואבת מכיוון שהפכת משחק כה מלוטש בסדר קצר [18 חודשים] עם מנוע חדש לחלוטין היה אגרסיבי מאוד. זה היה כל כך קיצוני שכמה חברי צוות באמת נשרפו. "

עיבוד של התרסקות למירוצי צוות התרסקות. |כלב שובב

שחיקה של עובדים, מועדים צמודים ושאיפות נשגבות הדורשות שעות על שעות של שעות נוספות-כל זה נשמע עד כמה כאב בנוף המחלוקת שלנו לאחר הפקח הפוסט-אדום 2. זוהי תזכורת לכך שהתעשייה נאבקת לטפל בסוגיות אלה במשך עשרות שנים, והפתרון עדיין לא נראה לאור.

בעוד שהאנשים שהתרסקו בקבוצת ההתרסקות מירוצים ששילמו את המחיר הגדול ביותר של מחזור הפיתוח האגרסיבי, המשחק עצמו הציג גם סימני בלאי. או כך טוען לרובין. "סיימנו את המשחק בזמן קצר להפליא והמשכנו להוסיף מצבי משחק מאוחר מדי בפיתוח," הוא אומר. המצבים הנוספים כמו זירת הקרב ירוק -עד היו תוספת מבורכת, אך הם גבו את מחירם.

"זה הותיר את צוות ההתרסקות במירוץ עם יותר באגים מרוב כותרות הכלבים השובבים האחרים", אומר רובין. "CTR התרסק. CTR נתן תוצאות שטויות בנתונים. היו לשיעור CTR נושאים אחרים. שום דבר שעלה לרמת הסטנדרט בתעשייה, ולכן הוא לא נזכר כ"משחק באגי ". אבל בהשוואה לתקני כלבים שובבים, זה היה מרושל. "

ובכל זאת, "אף אחד לא התלונן", אומר רובין.

אילוצי זמן בצד, Naughty Dog נהנה מהאתגר להתאים את מה שהפך את סדרת Crash Bandicoot לפלטפורמה נהדרת למשחק מירוצים נהדר. חלקים מסוימים מהתהליך היו למעשה חסרי חיכוך. "הדגם של משחקי הדמות של קארט איפשר את המחית הלא -פוסקת אחרת של כל חבורת הדמויות - ומשלושת משחקי ההתרסקות היו לנו מלאי ענק של אישים גדולים", אומר גאווין.

מה שגרם לכלב שובב כאב ראש גדול בהרבה היה המגבלות הטכניות של הפלייסטיישן. מעט אולפנים עוד באותו היום היו המומחיות שובבה כלב שעבד עם הקונסולה. כמו שאומר רפי: "היינו בשיא ההבנה שלנו בפלייסטיישן." ובכל זאת, אפילו עם כל המומחיות הזו, Naughty Dog בקושי הצליח לגרום למירוצי צוות ההתרסקות על המלבן האפור של סוני.

"מבחינה טכנית, זה היה מנוע חדש ומטופח שהוחלף על ידי דני צ'אן המבריק ועם בדיקת מנוע הרכבה מתקדמת של גרג אומי-כולם מונעים תחת 'שוט' של החזון המניאקלי של ג'ייסון ואוואן", אומר גאווין. ועל כל הברק שלו, המנוע דחף את הקונסולה הראשונה של סוני עד גבולותיה. "לעשות סוג של סביבה פתוחה חלקה שתלת מימד שמרוצי צוות ההתרסקות הוציאה הייתה קשה להפליא בפלייסטיישן - וארבע פעמים קשה במסך המפוצל," הוא אומר.

"כל האתגר עם Crash Team Racing, וזה היה ענק, יצר משחק מירוץ תלת ממדי באילוצים של חומרת הפלייסטיישן. זה היה אתגר שכמעט לא יכולנו להתגבר עליו, "אומר רובין. הוא גם מציע הסבר מה בדיוק הפך את Crash Team Racing לחזיר משאבים כזה. הנה המקום בו הדברים נהיים טכניים.

"למשחקי ההתרסקות הראשונים היו מצלמות שנסעו בדרך קבועה. פירוש הדבר שנוכל להשתמש בתהליך לילה מורכב להפליא שנתקל במשרד של מכונות גרפיקה של סיליקון כדי לצמצם את רשימת הגרסאות של מצולעים שלא שגרו דבר שלא היה צורך בו. זו הייתה רשימת המצולעים המושלמת לכל מסגרת, והיא אפשרה טקסטורות ומה לא להזרים אותה ככל שהרמה התקדמה, "הוא אומר.

צפו ביוטיוב

מצד שני, "CTR היה משחק בעולם הפתוח מנקודת מבט של מצלמה, בכך שהמצלמה הייתה חופשית לעקוב אחר הקארט לאן שהיא הלכה. בגלל זה, לא יכולנו להזרים בצורה יעילה ורוב הדברים למסלול נתון היו צריכים להיות בזיכרון בכל עת, "אומר רובין. כל זה מסתכם בהשוואה די פשוטה. "ההבדל הוא שפלטפורמות ההתרסקות נראו כמו משחקי תלת מימד אבל היו פריצות מגניבות מאוד שהשתמשו בכפולות מהזיכרון של פלייסטיישן ברמה. CTR היה משחק תלת ממדי אמיתי ולכן הסתמכה על טריקים של מנוע בזמן אמת הרבה יותר מסובכים והיו דחוסים לפלייסטיישן. ההבדל היה מסיבי. "

גאווין מניח את זה במונחים פשוטים עוד יותר. "העובדה שאתה יכול לשחק ארבעה שחקנים מפוצלים נוזלים מסך תלת מימד מירוץ בפלייסטיישן היא מדהימה. המכונה הזו באמת לא הייתה כל כך עוצמתית או התלת מימד הזה, "הוא אומר. המשפט האחרון הזה אמור לגרום לנו לחשוב מחדש על מה שאנחנו יודעים על הקונסולה הראשונה של סוני. זה נכון ש- PlayStation התחיל בעידן החדש, אך לעיתים רחוקות אנו רואים כי הקרדיט התרחב למפתחים הגאוניים העומדים מאחורי אותם משחקי תלת מימד מהפכניים.

הכלב Naughty Technology התפתח למשחק הקדים את זמנו לפחות בחצי דור. לאחר שסחטה כל טיפת מיץ אחרונה מהפלייסטיישן המקורי, היא עשתה את דרכה למנוע עבור Jak & Daxter גם ב- PlayStation 2. מצידו, בוב ראפי מזכה גם את מירוץ הצוות של התרסקות עם מעניק לכלב שובב הבנה טובה יותר של בניית עולמות פתוחים שחלחל לג'אק ודקסטר. זו מורשת גדולה למשחק קרט קטן.

נתח גדול נוסף של המורשת של Crash Team Racing הוא הדרך בה היא הצליחה ללכת לירה עבור פאונד עם הסדרה שהציגה את עצם הרעיון של קארט מירוץ במשחקי וידאו. "תמיד הייתה היריבות הזו בין סוני לנינטנדו. אז כמובן שרצינו להיות באותה רמה, שאומרת די הרבה ", אומר ראפי. אבל אפשר לחוש שמעולם לא הייתה עוינות כלפי המתחרה מצידו של כלב שובב. "מריו קארט היה משחק כל כך פנטסטי ועומד בפני עצמו. היינו צריכים לוודא שהכל מדהים ומהנה ונראה נהדר כדי להיות אפילו להשוות אותו אליו. "

אבל כלב שובב קיווה יותר מסתם השוואה למריו קארט. "עמדנו על כתפיו של מריו קארט, ורצינו לוודא שנוכל להבדיל את עצמנו", אומר רפי. אחת הדרכים לעשות בדיוק זה היה למצוא טוויסט ייחודי תוך התאמת משחק ההתרסקות לז'אנר החדש. הצוות השיג זאת על ידי תרגום כל הקפיצות, הריצה והמרסק של הקופסאות מהפלטפורמות למערכת Boost Creative.

מכונאי הליבה של Crash Team Racing נבנה, באופן גאוני למדי, סביב מגרש מגלשות כוח, רפידות מגדילות, חשמליות וקופץ לאספקה ​​קבועה של תחמוצת חנקן יקרה. אחד מרכיבי המפתח שלו היה זמן תלוי. בהשראת הסטטיסטיקה של ה- NFL במדידה כמה זמן הכדור מושעה באוויר, מכונאי המשחק הזה נסב סביב רעיון פשוט: ככל שבילית יותר זמן עם הגלגלים שלך מהאדמה, ככל שהנחיתה הגדולה יותר עם הנחיתה. "מערכת Boost שהשתמשנו בה הייתה, לדעתי, מאתגרת ומתגמלת יותר ממערכות מריו קארט הקודמות", אומר רובין בגאווה. וכפי שחלק עשויים לטעון, הוא צודק.

Crash Team Racing מקבל גרסאות מחודשות בהמשך השנה, ממפתחים Wexox. |Wexoxקרדיט תמונה:Activision

ראפי מפנה את תשומת ליבי לתכונה נוספת של מירוצי צוות ההתרסקות שכנראה יהפכו את המעצבים ב- Nintendo Grave: הנגישות שלה לגיימרים מכל רמות המיומנות שהתאפשרו על ידי ה- AI החכם של מרוצים עמיתים. למשחק, אומר רפי, היה "סוג של אפקט של גומי גומי, וודא שאתה עדיין יכול ליהנות גם אם היית שחקן נורא או שעדיין תאתגר אם היית שחקן מתקדם." במילים אחרות, זה מעולם לא גרם לך להרגיש בטוחים מדי בהובלה שלך או מפגרים יותר מדי מאחורי התחרות.

ההבדל בין ניצחון או הפסד במירוצי קבוצות ההתרסקות נמדד בדרך כלל בשניות בלבד או משיכה אחת (UN) בר מזל של כוח-אפ. "זה קצת דבר שנוי במחלוקת בענף המשחקים, אבל הרגשתי שזה פשוט משחק כל כך כיף", אומר רפי על המערכת הזו. ולגבי מה זה שווה, הוא טוען שעד היום, ריסוק מירוץ צוותי הוא אחד המשחקים הוותיקים המעטים שיכולים להרשים את ילדיו.

אבל על כל הכיף שהמשחק הביא לשחקנים, מה שהופך אותו למיסוי. הכפפה שהושלכה לנינטנדו, בשילוב עם סיכון בז'אנר חדש לגמרי וכמות ההתאחדות השובבת הצבירה באותה נקודה היו כמה ממקורות החרדה עבור היזמים. "אתה תמיד דואג לכל משחק. אתה הרס עצבני. מה גם שבאותה עת, הצלחנו הצלחה אדירה בהתרסקות, "אומר ראפי. ובכל זאת, הוא אומר שווידוי מספר אם הוא ישנה משהו אם היה מתחיל לעבוד היום על מירוצי צוות התרסקות. "לא הייתי עושה שום דבר אחר."

"אתה תמיד דואג לכל משחק. אתה הרס עצבני."

לג'ייסון רובין, שנותן את ההילה של פרגמטיסט, יש טייק מסעוד אחד גדול בזמנו בפיתוח מירוצי צוות התרסקות: "זה לימד אותי שהחזרה מתיישנת במהירות במשחקי שחקן יחיד, אך היא בסיס לבניית תחרות במשחקים מרובי משתתפים." כיום, מסקנה זו אולי נראית ברורה, אך היא לא פחות חיונית מכפי שהייתה לפני 20 שנה כשמשחקים תחרותיים עדיין ניסו לנקוט בצעדים שלהם.

התשובה של בוב ראפי היא מעט יותר מהורהרת. מצידו, הוא מאמין שהמשחק לימד גם את הכלב שובב וגם אותו מתי להמשיך הלאה ולנסות משהו חדש. במיוחד אם יש סיכון מעורב. ובענף המשתנה הזה, זה שיעור שלא יסולא בפז. "זה הפך לחלק מה- DNA של הכלבים השובבים כדי להיות מסוגל ליצור עולמות מקוריים המבוססים על הטעם ההולך וגובר של התעשייה והטעם ההולך וגובר של האולפן, ועם חומרה שונה המאפשרת לך לעשות יותר ויותר דברים שאפתניים."

עם המילים האלה בחשבון, קשה להביט לאחור על ג'ק ודקסטר, Uncharted, האחרון מאיתנו או להביט קדימה על האחרון שלנו: חלק 2, ולא לראות את ההשתקפויות של צוות ההתרסקות מירוץ מתחת לפני השטח. המשחקים Naughty Dog עבדו עליהם בעשרים השנים האחרונות עשויים להיות שונים כמו שהם באים, אך כולם מתחקים אחר שושלתם חזרה להחלטה לרצועת התרסקות לגו-קארט ולראות לאן הכביש ייקח אותו. שני עשורים לאחר מכן, קו הסיום עדיין צריך להיתפס כצוות ההתרסקות המחודש הקרוב מירוץ ניטרו המונע מהמפתח ש- Weox נסחף לתצוגה, ואילו Naughty Dog מתכונן להשיק את המשחק השאפתני ביותר שלו עד כה. להלן 20 השנים הבאות בדרך להיות מרגשת כמו המסלול שהביא אותנו לכאן.