אופק אפס שחרמייצג שינוי עצום בז'אנר, במשחקיות, בסגנון ובטון עבור המפתח ההולנדי Guerrilla Games. איך הגענו לכאןקילזון- ולמה?
אופק אפס שחרהיה הימור עבור סוני; זה כנראה דימם כסף כדי לתמוך בחזון של גרילה לאורך חמש שנות פיתוח. נראה שהמאמץ השתלם, אםחוות דעת של Horizon Zero Dawnהם כל אינדיקציה.
"הם ראו מה חברות אחרות עושות עם משחקי עולם פתוח. אני חושב שהם רצו לומר, אתם עשיתם את זה, ואנחנו יכולים לעשות את זה גם כן. ואנחנו יכולים לעשות את זה טוב יותר".
IP חדש הוא תמיד בעייתי, כמובן, אבל במקרה של Horizon Zero Dawn היה הסיכון העצום שמגיע יחד עם צוות מבוסס שזרק עשור של ניסיון מהחלון כדי להתמודד עם משהו אחר לגמרי.
מוקסם מהתהליך הזה ומהאתגרים שהוא בטח הציג, שוחחתי עם המפיק הבכיר של משחקי גרילה ג'ואל אשלר, ותיק 2K אוסטרליה שעבד עלBioShockוגבולות גבולותמשחקים, ולבסוף פותה למהלך מעבר לים מכוחו שלמכריזים על E3 2015 המפואר של Horizon Zero Dawn.
VG247: אני יודע שלא היית שם ממש בהתחלה, אבל אתה יכול לספר לי קצת על איך גרילה עברה מקילזון ל-Horizon Zero Dawn?
זה היה נקודת מכירה עבורי, על ההצטרפות לסטודיו - איך הם עשו את המעבר הזה. זה היה די מפחיד עבור האולפן להתחייב לעשות זאת.
יש סיבה לכך שאולפני יריות מגוף ראשון ממשיכים לייצר יריות מגוף ראשון, לא שם.
בְּדִיוּק. אבל יחד עם זאת הסיכון שלא לעשות משהו חדש היה כמעט גדול יותר. אנשים יצרו את משחקי קילזון כבר עשר שנים, אולי קצת יותר. ולמרות שהם תמיד הוסיפו לסט הפיצ'רים והרחיבו את ההיקף, אנשים הרגישו, אני חושב, קצת לכודים בז'אנר הספציפי הזה.
כאנשים יצירתיים, אתם רוצים להתרחב ולאתגר את עצמכם. בפנים, בגרילה, אמרו תראה, אנחנו מוכנים לעשות משהו אחר, אנחנו מרגישים בטוחים בכישורים שלנו. אנחנו מוציאים כותרי השקה לקונסולות ומבחינה טכנולוגית ואמנותית תמיד הצטייננו.
זה באמת היה סוג כזה - אנחנו מוכנים לעשות משהו אחר ואנחנו מרגישים מספיק בטוחים, אנחנו לא רוצים שאנשים ירגישו שהם צריכים ללכת לאולפנים אחרים כדי לעשות עבודה מאתגרת יותר.
אז זה התחיל בתור תחרות פיצ'ינג פנימית בתוך האולפן. קרה ש-Horizon, שהועלה על ידי Jan-Bart [van Beek], שהוא המנהל האמנותי של הסטודיו -
אה, זה מאוד הגיוני. במצגת קודם אמרת שהסביבות הן אחד מעמודי התווך המרכזיים.
בְּהֶחלֵט. אני חושב שהוא באמת רצה לעשות משהו יפה. לכל כך הרבה אנשים יש את הקסם הזה מסיפורי מה-אם וסיפורים פוסט-אפוקליפטיים. אבל כאמן, אני חושב שעבורו זה לא היה מספיק אתגר ליצור עוד עולם פוסט-אפוקליפטי. הוא רצה לנסות לעשות את זה ירוק ויפה, פרחים וצמחייה, ושדות גדולים - ולקשור את זה גם לסביבות הרוסות. באמת שיש את הניגוד הזה גם עם המכונות.
הוא עשה את המגרש הזה באמת עם שלושת העמודים האלה שהזכרתי - אלוי, המכונות והטבע שמחזיר את ההריסות.
אז שלושת הדברים האלה מתוארכים להתחלה, למגרש הראשון?
כֵּן. יחד עם זה, היה הרעיון הכללי של מה יהיה המשחק - עולם פתוח, RPG, בולט ויזואלי לקונסולה. זה כנראה היה הגדול ביותר בהיקפו של כל המגרשים, אבל זה היה זה שכולם רצו לעשות, כמו מיידית.
"אתה יכול לעשות רק כל כך הרבה משחקים או כל כך הרבה סרטים או כל דבר אחר בקריירה שלך, אז זו בקשה לומר האם אתה מוכן לעשות את זה. אבל אנשים פשוט קנו".
הם התלהבו מזה.
כן, הדימויים האלה. זה היה הדבר הכי גדול: לקבל רכישה מאנשים. לאחד, להישאר עם האולפן ולשניים, אם לומר בפוטנציה לחמש, שש השנים הבאות, אני הולך לעבוד על זה.
אתה רק יכול לעשות כל כך הרבה משחקים או כל כך הרבה סרטים או כל דבר אחר בקריירה שלך, אז זו בקשה לומר האם אתה מוכן לעשות את זה. אבל אנשים פשוט קנו פנימה. והצד הטכנולוגי של גרילה אמר כן, אנחנו נגרום לזה לעבוד.
כמעט מהיום הראשון - וזה באמת גרם לי להתרגש להצטרף - הם אמרו בפה מלא, אנחנו הולכים לגרום לזה לקרות.
עד כמה היה השיפוץ משמעותי לטכנולוגיה הקיימת של גרילה, כדי להביא את מנוע ה-Decima, לעבור מגוף ראשון לעולם פתוח מגוף שלישי? עֲנָקִי?
זה היה די ענק אבל באותו הזמן המתכנתים והמהנדסים - הם נרשמו לעשות את זה. הם ממש התלהבו לעשות את זה בעצמם, לאתגר את עצמם. הם ראו מה חברות אחרות עושות עם משחקי עולם פתוח -
דוגמאות?
הו, כל משחקי עולם פתוח מעשר השנים האחרונות. Assassin's Creed. Far Cry.כלבי שמירה. כל אלה שיש להם את העולמות הפתוחים והחלקים האלה. Grand Theft Auto.
אני חושב שהם רצו לומר, אתם עשית את זה, ואנחנו יכולים לעשות את זה גם כן. ואנחנו יכולים לעשות את זה טוב יותר.
הזכרת את טכנולוגיית הסטרימינג.
ההבדל הגדול בין משחק עולם פתוח למשחק מבוסס ליניארי הוא ש[במשחק ליניארי] אתה יכול לחזות את הדרך שהשחקן הולך ללכת קדימה - הם הולכים שמאלה במסדרון הזה. אתה יכול להגיד ל-GPU יחידה אחת להמשיך ולהטעין את זה מראש, זו הדרך היחידה שהם יכולים ללכת.
במשחק עולם פתוח, הם יכולים ללכת לכל כיוון ולא יכול להיות לך קו גדול כזה של חוסמי ראייה. במשחק ליניארי אתה יכול לקבל מסדרונות כדי שתדע שאתה לא צריך לצייר את כל הדברים האלה שם. אבל באופק או בכל משחק עולם פתוח אתה יכול לטפס לפסגה הגבוהה ביותר ואתה צריך לצייר קילומטרים למרחקים.
"מכיוון שהעולם כל כך גדול, ממש לא יכולנו לבנות צוות גדול מספיק כדי ללכת ולצבוע בכל עץ בודד".
אז היינו צריכים לפתח טכנולוגיה כדי לצייר דברים ממש רחוק אבל עדיין לרוץ ב-30 פריימים לשנייה. זו הייתה משימה גדולה. חלק מזה, אני חושב שעדיין עבדנו על זה לפני שבועות, כדי לוודא שההתנחלויות שלנו ונקודות הציון הגדולות באמת שלנו ייכנסו לפרטי פרטים אפילו בהסתכלות עליהם מקילומטרים וקילומטרים.
המשיכה הגדולה עם משחקי עולם פתוח היא שאם אתה יכול לראות את זה אתה יכול ללכת לשם. אנשים יכולים ללכת ופשוט לעקוב אחר המשימה הראשית, אבל רצינו לבנות משהו שבו אם אתה כאלוי הולך ללכת למשהו במשימת השביל הראשי שלך ואתה רואה משהו מגניב שם מרחוק ואתה רוצה פשוט ללכת לבדוק את זה , אתה יכול ללכת לבדוק את זה.
אז זה היה חלק גדול מהמנוע. ההתחייבות העיקרית האחרת הייתה בגלל שהעולם הזה כל כך גדול, רק גדלים גדולים מכל מה שגרילה עשתה בעבר, ורצינו לעשות את הצמחייה -
אוף, כל העלים הקטנים וזה.
כן, כל העלים הקטנים, ואתה יודע שעצים הרבה יותר מורכבים לצייר כי הם לא רק קווים ישרים כמו ארכיטקטורה. היינו צריכים לבנות משהו שבו נוכל לצייר כל כך מהר. ולא רק זה, אלא בגלל שהעולם כל כך גדול, פשוטו כמשמעו לא יכולנו לבנות צוות מספיק גדול כדי ללכת ולצבוע בכל עץ.
כמה אנשים יש בגרילה?
אנחנו קצת יותר מ-200. זה בעצם די קטן. זה בערך אותו צוות בגודל שבו עבדתי עבור BioShock Infinite, וזה חסר השוואה בגודל ובהיקף למשחק הזה. אז אני חייב להסיר את הכובע בפני צוות הגרילה שהצליח לעשות את זה.
הרבה מהם הסתכלו על טכנולוגיות שבהן אתה לא צריך לצייר ביד כל סיביות. בנינו את המערכות החכמות האלה שבהן נוכל לקבוע איזה סוג של גובה החלק הזה של העולם זה, איזה סוג של אקלים ומזג אוויר יהיה בו, איזה סוג של עצים ושיחים יצמחו שם, המהירות שבה המים יזרמו.
כל הדברים האלה שנוצרים מתחת למכסה המנוע עם המנוע שתצטרך ללכת ולהניח ביד כל דבר, להיכנס לכל קטע מים ולומר לו באיזו מהירות הוא צריך לזרום, לבנות מפל מים תגיד מה גודל הנתזים הולכים להיות. כל זה נוצר באופן פרוצדורלי על ידי המנוע.
אז זה כמו סימולציה? אתה יכול להיכנס ולשנות כמה משתנים, לקבל תוצאה אחרת.
בְּהֶחלֵט.
הא. אז, כשאתה מעצב מפת משחק, ואתה מכניס את המשימות העיקריות שלך ואת התוכן הצדדי שלך ואת פריטי האספנות שלך ודברים כאלה - אם בנית את הנוף באמצעות הפרמטרים הגיאוגרפיים והגיאולוגיים האלה - איך אתה מסדר הכל כך שזה הגיוני בנרטיב ובמשחקיות בחלל?
זה בהחלט תהליך מאוד מעורב. אתה מתחיל בחיפוש אחר נקודות ציון מרכזיות שאתה רוצה בעולם, כמו ערים או [מאפיינים] גיאולוגיים מרכזיים כמו הרים גדולים, כך שיש לך [השחקן] נקודת התייחסות ותוכל להתמצא בעולם - וגם בגלל שהם כאמנים רוצה להכין דברים מגניבים למראה.
אז אנחנו בוחרים את סוג המיקומים הגסים בעולם האמיתי שאנחנו רוצים לבנות, חושבים איך זה עשוי להיות בעוד אלף שנים, ונסתכל על ציוני הדרך המדהימים האלה, המוכרים והכי כיף לבנות אותם.
"זה ממש כרוך, עד הסוף, להשיג את הצפיפות הזו כמו שצריך כדי שתמיד יהיה משהו מעניין לעשות."
ואז אנחנו פורסים את הנרטיב, מתחילים לבנות את הסיפור הראשי על זה, מחפשים את המיקומים בעולם שבהם [המשימות] האלה יכולים להיות הגיוניים. אנחנו דואגים שתהיה לנו צפיפות טובה, ואז אנחנו מקבלים את הפעילויות האחרות שלנו, הפעילויות הצדדיות שלנו וקדרות ומחנות שודדים.
אנחנו מערבבים את אלה במשך די הרבה זמן ואנחנו עושים מבחני מיקוד - כי מה שאנחנו לא רוצים זה שאנשים צריכים להתקדם 10 ק"מ בדרך הזו בלי שום דבר מעניין. אנחנו רוצים שאנשים יגידו בסדר, המטרה הבאה שלי היא עד כאן, אבל יש את הדבר המגניב הזה בשבילי לבדוק או שאולי אני צריך לחזור ולעשות את הדבר הזה. זה באמת כרוך, עד הסוף, להשיג את הצפיפות הזו כמו שצריך, כך שתמיד יש משהו מעניין לעשות.
כן רציתי לשאול על הנרטיב ובניית העולם. חלק מהמשחקים נוקטים כמו הגישה הקלאסית של Tomb Raider של בניית רמות פנטסטיות ואז מנסים למצוא סיפור כלשהו שיקשר אותם יחד לאחר מכן עם כל שטות. ואז אחרים מתחילים בסיפור ומנסים לבנות סביבו משחק, שיכול להיות לא מוצלח באותה מידה מסיבות שונות. מה הייתה הגישה של גרילה?
שוב זה משהו שבאמת היינו מודעים אליו, והיו לנו כל הצדדים מעורבים מההתחלה.
אז היה בניין עולמי כמו תורה - אז ידענו איך השבט הזה התפתח ומה הקשר שלהם עם המכונות, ומה יכולה להיות ההבנה שלהם בטכנולוגיה ואיך נראים היישובים שלהם. זה עזר לנו לקבוע את סגנון האמנות ואת הדברים האלה - איך הדמויות נראות, מה הן לובשות, מה הן אוכלות, באילו צבעים הן משתמשות.
זו הייתה נקודת ההתחלה, שבה עשינו את כל העבודה הזו כדי לבנות עולם רקע. אחר כך קיבלנו את צוות הנרטיב שלנו להיכנס ולהתחיל לעבוד עם מעצבי החיפושים שלנו והאמנים שלנו כדי לשכב כיצד המיקום הזה יכול להיות הגיוני.
אז עשינו את הקנה המידה הגדול של בניית עולם תלת מימד לרמה מסוימת של נאמנות [בתחילת תהליך הפיתוח], אבל מעולם לא נכנסנו למיקרו, עבודה קטנה יותר עד שידענו מה הולך להיות הסיפור, מה המשימות היו עומדים להיות. ואז היו לנו הסופרים והאמנים והמעצבים שחברו יחד בתחומים האלה - וגרמו לזה לעבוד יחד.
Horizon Zero Dawn יוצא ב-28 בפברואר בארה"ב וב-1 במרץ באירופה, בלעדית ל-PS4.