סקירת Horizon Forbidden West: עוד מיתר יפהפה לקשת של אלוי, למרות כמה חסרונות בעולם הפתוח

זה עתה החלקת מתחת לחט של פיל רובוטי בזמן שהוא ניסה לדחוס אותך עם כל משקלו 10 הטון פלוס. חלק מהשיער האדום הגולש שלך תפס את קצה חוט הקוולר שלו. אבל זה לא הביא אותך לשלבים; אתה מסתכל למעלה, שולף חנית נפץ ותוקע אותה מתחת ללסת של החיה. התחמקות למקום מבטחים, ספרינט מהיר מאחורי גבעה סמוכה, ומבט מעבר לכתף שלך אומר לך שזו הייתה מכה נקייה - הפיצוץ שנוצר הוריד את השריון המצופה של החיה. אתה חורץ חץ לקשת שלך, מתרכז בזמן שאתה מכוון ויורה. בולזי! הטוסיק יורד, נקי. בדיוק מה שהיית צריך בשביל שדרוג הנשק הזה.

זה נשמע מוכר? כי זה כן. מרגע לרגע,אופק אסור מערבהוא לא כל כך שונה מאפס שחר. בטח, יש יותר פעמונים ושריקות, העולם גדול יותר (ואיכשהו, גם דחוס יותר), יש לך כמה דרכים חדשות ומפוארות להתנייד, ויש כמה חיות רובוטיות חדשות לשלוח. אבל זה אפס שחר, סימן השני. לטוב ולרע.

צפו ביוטיוב

משחקי גרילה פתחו את השער באכפתיות במיזם הראשון שלו לעתיד המאופס של יקום הורייזון, וחיברו יחד קצת קרב נוזלי My First Monster Hunter, עולם עשיר ומפתה מלא בכל טוב לאספנות, וסיפור שהיה לו את הזהות האמיתית של הציידת ג'ינג'ית אלוי התמקמה בנוחות במרכזו. עם זאת, ללא התנשאות מרכזית זו, המערב האסור נראה כמו הצעה מפוקפקת - האם המשחק הזה בן 60 השעות יכול לשעשע אותי, גם כשנקודת העלילה העיקרית הזו הוסרה?

תשובה קצרה; "כן" עם "אם". תשובה ארוכה, "לא" עם "אבל". מה שחסר למערב האסור בפאנץ' נרטיבי, הוא מפצה עם הלחימה שלו וכמה קטעי תפאורה מרהיבים. בדיוק כאשר אתה משתעמם בשל משימה שגורמת לך ללכת להרוג Snapmaw שוב, או כשאתה מתוסכל להישלח בחזרה למקום שכבר נשדד למסע צדדי כשיש עולם שלם לחקור, המשחק תמיד מושך עוד הוק בשבילך במשימת סיפור כדי להחזיר אותך לעניינים.

אבל זה לא אומר שכל הדברים המיותרים הם עמוסים; קח את Tallnecks - מכונות ג'ירפה בהצטיינות ברונטזאורוס מהמשחק הראשון שאתה צריך לטפס עליהם כדי לחשוף סמני מפה מקומיים. המערב האסור רוצה שתעשה את הדברים הסטנדרטיים של חיפוש, טיפוס וסריקה פעם אחת. מכאן ואילך, תמיד יש דרך אחרת להתמודד איתם - בין אם זה להשתמש בבליסטים כדי להפיל אותם בעיצומו של מצור Ravager, להבין איך לנווט בקורס Go Ape ראשוני כדי להגיע גבוה מספיק כדי לעקוף אותם, או כל דבר אחר, בדרך כלל יש תפיסה חדשה למשימה שהונחה. חלק נכבד מסמלי המפה במפת המערב האסור עושים זאת גם כן. תאכל את הלב שלך, Assassin's Creed.

עייפות עולם פתוח היא אמיתית, כמובן. שפע של סידורים מופרכים, והכתיבה מחוץ למסע הראשי (והקאסט הראשי) מוטלת בספק במקרה הטוב, במקרה הרע. אבל זה בסדר, כי אתה עושה רק חלק מהמשימות האלה כדי לקבל יותר ניסיון, נכון? הבשר של המשחק הזה הוא בעבודה על הסיפור, ובעטוף קצוות רופפים שמתנתקים מהחוט הסיפורי המרכזי בתהליך. רק חבל על ה- go-hier, do-this trudge שמהווה אחוז גדול מהחוויה הלא-סיפורית.

בעוד כ-10 שעות, תפתח מעין מרכז - בית לאלוי שבו מתאספים בני ברית וחברים. זה מזכיר ליMass Effectונורמנדי; אתה יכול לתפוס מהן משימות נאמנות ביעילות מצוות ה-Ragtag שמתאסף במהלך המשחק. כאן טמון לב המשחק, באמת; סוף העולם מתקרב במהירות, אבל ללכת על אחד כדי למצוא זרוע חלופית עבור בן הזוג הלוחם לשעבר שלך מהדהד הרבה יותר מאשר לעצור איזושהי מגיפה סינתטית.

גרילה משתמשת בבסיס הזה כדי באמת לזרוק אותך לעולם, ולהדגיש את הקטעים שהיא באמת רוצה שתראה (ובצדק, כי המפה היא מסיבית לעזאזל). 'זוכר את המקום הזה שעברת במשימת הסיפור הזו?' המפתח שואל כשאתה שואל את חברך שזה עתה נמצא מדוע הם כה קודרים. ״חזור לשם, ותכיר את זה באמת. אנחנו חושבים שתהנה מזה״. לפתע, המסע שלי לבלום את איום הטרור שעומד להפיל את העולם על ברכיו מתאדה, ואני בכפר, בוהה בצמחייה המקומית ומנסה למצוא דרך לגרום למישהו שאני מכיר בערך 25 דקות פחות עצוב. קרדיט לך, גרילה, שוב עקבת אחריי, ואני נהנה מזה. הפעם.

זה עוזר שזה גם אחד המשחקים הכי יפים ששיחקתי אי פעם. להיזרק מראש המפה לקיצוניות השמאלית ביותר היא נסבלת אם אני עובר מהרים קפואים לחופים שופעים בחוף המערבי. 'היי, אולי אני אעצור בכפר הג'ונגל הזה בדרך כדי לנגב את מסע הבור הקרבי הזה,' אני חושב כשאני יוצא למה שללא ספק יהיה מעקף של שלוש שעות. שעה של זה היא במצב צילום, כשאני מנסה ללכוד את פניה של אלוי כשהיא מורידה חבל כביסה מההר שלה לתוך השלג, ואיזה דבר פנתר עם ניבים חשמליים צולל לעברה.

הקרב עצמו שואב. התוספות החדשות - Valor Surges שאתה יכול לפרוס כמו מהלכים מיוחדים שנותנים לך חובבי סטטיסטיקה, אפשרויות תגרה חדשות שהופכות יד אל יד פחות לגרור, כלי נשק חדשים לשבור את הקצב - כולם בסדר, אבל הם כלום שווה לכתוב עליו הביתה. הסדרה הזו תמיד תעסוק בקצב של לכידה, התגנבות וירי מטווח - כל מפגש (למעט כמה קרבות סיפור ספציפיים) נותן לך את האפשרות להתחיל מהתגנבות. ובצדק, כי זה מה שעוסק במשחק הזה.

האובססיה של מנוע ה-Decima לגדל דשא ארוך בכל מקום נותנת לך שפע של הזדמנויות להתקרב למכונות, לכוון את החלקים החלשים שלהן, וללכת לפירוקן עם יריות קשת מדויקות, כידון נפץ, דיסקי בומרנג, ברגי קשת עמוסי פלזמה, פצצות חומצה ועוד. כל תקופות קטלניות אחרות שאלוי הצליחה לדחוס לתוך השקיות החבויות בחשדנות שלה.

כשהמשחק יורה על כל הצילינדרים (הצבת מלכודת כדי להפיל מכונת עופות מהאוויר, התפלפלת בחצים בדרך למטה, ועכשיו אתה מטיח עליה פצצות דבק בשמחה מרושעת), קשה שלא לאהוב את המערב האסור. זה גורם לך להרגיש כמו גיבור על. לאחר ריב עם איזה דבר דמוי עטלף ענק במשימת סיפור מאוחרת במשחק, בן לוויה מעיר "מעולם לא ראיתי מישהו נלחם במכונות כמוך אלוי!" ישר לעזאזל. הרגע הסרתי לו את האוזניים ממרחק של כ-100 מטר! ואז הצתתי אותו! כשגרסתי את כנפיו בסכיני גילוח! אני אל צייד.

חבל שרקמת החיבור בין הסט-pieces לא מצליחה להישרף נקייה כמו שאר המשחק. זה מרגש להגיע לקצב נרטיבי גדול חדש, לראות את האזורים המופלאים שנפתחים לפניכם, ולהתפעל מההישגים הטכנולוגיים שגרילה דחסה למשחק (הקטע של לאס וגאס הולך להיות כל טיימר, למשל). אבל ברגע ששמרת את היום למקומיים והם מתחילים להתבכיין על מכונה מקומית שגנבה להם את אספקת הדלק, או רוצים שתשלוף משהו ממחשוף בגבעות האלה, אתה מתחיל לגלגל עיניים. 'אני עושה את זה רק כי אני צריך את הכסף', אתה ממלמל תחת נשימתך כשאתה מקבל. אתה לא עושה את זה בהמכשפה, אתה?

מיני-משחק חדשני עוזר להדביק חלק מהסדקים בזמן ההשבתה שלך, ורוחב של פריטי אספנות מלכלכים גם את המפה, אבל אין להסתיר מהעובדה שבנשיפה - המערב האסור סובל מנפיחות בעולם הפתוח. זה מספק לקפוץ מפסגת הר, לגלוש למטה לתוך ביומה חדשה, להכחיד לחלוטין כמה מכונות מרעה בשלווה ואז להתחבט משם, אבל לשטוף ולחזור על זה על פני כל המפה וזה מתחיל להיות קצת מונוטוני.

אולי אני מתמקד קצת יותר מדי בשליליות כאן, אבל זה מה שיוצר חלק גדול מהתהליך. השקעתי יותר מ-60 שעות ב-Horizon: Forbidden West עבור הסקירה הזו, ורוב הזמן הזה בילה בעולם, בעזרה לחבריי במצוקותיהם, וטיפלתי ב-NPC המטומטמים שלא יכולים לעשות שום דבר עבור עצמם . זה מטיל צל על הבומבסטיות והתככים של העלילה המרכזית - בעולם שבו אנחנו רואים משחקים שוזגים את שני האלמנטים האלה יחד בצורה כל כך מספקת, אי אפשר שלא לשים לב לכותרת שלא.

אופק: המערב האסור עושה עבודה נהדרת בבנייה על הבסיס ש-Zero Dawn הניח; הכל יפה יותר, ההימור – איכשהו – גבוה יותר, והפלירטוטים עם רעיונות סיפור בסגנון BioWare מראים כמה עתיד יש לסדרה הזו. גם עמודי החקירה והלחימה של המשחק שרים בהרמוניה... רק חבל שיש כל כך הרבה חומר מילוי רפש בין כל רוצח המכונות המשומן היטב.