מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
זה בוקר יום רביעי שקט; ובמה שהפך לטקס קבוע עבור משרד אובסידיאן, ג'וש סוייר הביא בייגל לצוות. הוא נהנה מזה כי זה מחזיר אותו לקולג', שם היה הרבה יותר קל לרכוב על אופניים מאשר באירווין.
בעל דיבור רך ועם זאת דיבור, סוייר רק לעתים רחוקות ידבר עד שנושא מעורר את עניינו, ובשלב זה הוא יחזיק מעמד במשך דקות לכאורה בכל פעם. וכמו שזה קורה, לא מעט נושאים מעוררים בו עניין: גידור, היסטוריה, קעקועים. בשלב מסוים הוא אפילו למד בקונסרבטוריון לורנס למוזיקה לביצוע ווקאלי (הוא עבר במהירות להיסטוריה).
אבל מה שסוייר ידוע בעיקר הוא עיצוב RPG, וזו הסיבה שהוא היה באובסידיאן - ולפני כן, Black Isle Studios - במשך יותר מעשור. סוייר עבד על כמה ממשחקי ה-RPG האהובים ביותר בסביבה, והוא מביא את אותה עוצמה ממוקדת לייזר לעבודתו כמעצב שהוא עושה לשיחות שלו.
לאחרונה ישבתי עם סוייר כדי לדון במסע של כמעט 20 שנה בתעשייה, שלקחה אותו מעיירה קטנה בוויסקונסין, דרך קריסת אולפני Black Isle, ואל אובסידיאן, שם הוא עובד כעת.עמודי הנצח השני: אש מוות. למטה תוכלו למצוא את הרהוריו על ההצלחות והכישלונות שלו, האתגרים שעמד בפניהם במהלך הקריירה שלו, והכי חשוב, מדוע הוא נוטה לזרוק כדורי אש בפניהם של נבלים מונולוגים.
סיפור מקור
ג'וש סוייר גדל בעיירה קטנה בוויסקונסין. ילד מופנם ואמנותי, הוא נמשך בעיקר למשחקים כמוצא שלו. מבוכים ודרקונים היו המקום שבו הוא מצא חברים, וגם הבנה כיצד משחקים באמת עובדים.
גדלת בוויסקונסין בסוג של עיירה קטנה. האם זה הוגן לומר?
ג'וש סוייר:: כן. זה פורט אטקינסון שכשגדלתי אני חושב שזה היה 10,000, עכשיו אני חושב שזה 11, אולי 12,000 אנשים. כן, זה מאוד אופייני לעיירה בוויסקונסין. יש הרבה 10,000 עיירות אוכלוסייה בכל רחבי ויסקונסין. עכשיו המשפחה שלי גרה בעיירה קטנה של 2,000 איש. זה טכנית כמו כפר, אני מניח.
זה היה סוג די טיפוסי של חינוך. הסתובבנו הרבה אבל בדרך כלל גרנו בבתי חווה באזורים הכפריים ורק הלכנו לבתי ספר ציבוריים.
The Bard's Tale היה ה-CRPG הראשון שראית.
JS:כֵּן. זה היה די מוזר. למעשה התחלתי לשחק D&D לפני שבאמת ידעתי על CRPGs. למשפחה שלי לא באמת היה הרבה כסף כשגדלתי, ולכן להחזיק מחשב לא היה ממש עניין, במיוחד שמחשבים היו יקרים יחסית אז, אבל הייתה לנו ספרייה ציבורית ממש נחמדה. הלכתי לספרייה הציבורית עם כמה מחבריי וראיתי את הילד המבוגר הזה על אקומודור 64שיחקתי משהו והייתי כמו, "על מה אני מסתכל לעזאזל?" זה היה סיפורו של בארד וזה היה מדהים בעיני.
הילד המבוגר הזה, טוני, הוא היה די נחמד. הוא היה, אני רוצה לומר כמו שש, אולי מבוגר ממני בשמונה שנים, אבל הוא היה די נחמד אליי בהתחשב שהייתי ילד קטן והוא היה בתיכון. הוא סיפר לי על זה ואמרתי, "אה כן, אנחנו משחקים D&D." הוא היה כמו, "אוי, מה אתה משחק", ואני הייתי כמו, "אה, אני משחק מומחה עם חבר שלי ריאן." הוא היה כמו, "אה, אני והחברים שלי משחקים מתקדם", ואני הייתי כמו, "אני אפילו לא יודע מה זה!"
התחלתי לשחק מבוכים ודרקונים מתקדמים עם טוני וחבריו. זו עיירה קטנה אז היו הרבה קשרים ביניהם, כמו שאחד מחבריו של טוני ששיחק במשחק היה הבן של הבחור שהיה הבעלים של הפיצה ג'וינט שאליו כולם הלכו אחרי משחקי הכדורגל.
זה היה די מגניב. זו הייתה סוג של דרך עבורי להתרועע, כי גדלתי באזורים הכפריים ולא הייתי חברתי במיוחד ובגלל שהסתובבנו הרבה. לא היו לי המון חברים קרובים אבל הכרתי הרבה אנשים. כמו כשהלכתי לתיכון, הכרתי כמעט את כולם כי למדתי בכל בית ספר ממלכתי באזור וגם שיחקתי כדורסל עם הילדים מבתי הספר הפרוכיוניים, אבל לא היו לי באמת חברים קרובים. D&D הייתה אחת הדרכים שבהן התחלתי סוף סוף להשיג חברים שהיו יותר מסתם סוג של שטחים, יותר ממכרים, אני מניח.
אני לא מעצב בשום פנים ואופן, אבל פעם עשיתי משימות ודברים מהסוג הזה. הייתי גם משחק מדי פעם במשחק שולחן, וזה גרם לי לחשוב בסוג של מונחים של עיצוב משחק. האם זה היה אותו הדבר עבורך?
JS:כן, מאוד. התחלתי לחשוב כמו, "אני לא ממש אוהב איך הכללים האלה מעודדים את ההתנהגות הזו או איך הכללים האלה לא מעודדים התנהגות מגניבה ומהנה". או, "אני לא ממש מבין מה הכלל הזה משיג, כמו למה הכלל הזה כאן? מה זה עוזר?" אז התחלתי רק לשנות חוקים, פשוט לומר לשחקנים, "היי, אני הולך לשנות את זה. למישהו באמת אכפת?" לפעמים היה אכפת להם, רוב הזמן הם היו כמו, "לא, זה בסדר". לפעמים זה היה לטובתם ולכן הם היו כמו, "אוי נהדר, בטח, שנה מה שאתה רוצה.
אחר כך בקולג' שיחקתי הרבה יותר משחקי שולחן. שיחקתי GURPS, שיחקתי Vampire, שיחקתי את Legend of the Five Rings, שיחקתי הרבה מהדברים האלה וכך קיבלתי חשיפה למכניקות שונות שפשוט היו שונות מהותית מזו של AD&D. ואז התחלתי לחשוב, "אה, בסדר, אז זו עוד דרך שבה אתה יכול לעשות דברים וזה מה שזה משיג וזה מה שזה באמת לא משיג", או, "אלה הבעיות שמתעוררות במשהו כמו Shadowrun." אנשים מתבדחים על הטלת 20 קוביות שש צדדיות כדי לעשות דברים.
כמו כן, חבר וחבר לכיתה שלי, ג'ר סטרנדברג, עיצב משחק תפקידים משלו והוא רצה בוחני משחק. נרשמתי רק כדי לשבור את הכללים. אני הייתי הבחור שאמר, "היי ג'ר, אתה יודע שאם אתה עושה את זה, אתה יכול בעצם לשבור את המשחק," והוא אומר, "אני לא חושב שזה נכון", ואני כמו, "הנה אנחנו לך, ידידי." הייתי מתחיל לבנות את הדמויות. "בסדר, בסדר, בסדר, הוכחת את הנקודה, הוכחת את הנקודה!" זה לא היה לעשות שום דבר זדוני, זה היה ממש לעזור לו. אמרתי, "יש כאן בעיה מבנית".
במכללה התחלתי לפתח משחק תפקידים משלי על שולחן העבודה ולשחק עם החברים שלי. ניהלתי קמפיין במשך כמה שנים וזה היה ממש מסובך, אבל זה גם הראה כי בראש שלי, בהיותי מעצב משחק חובב צעיר, הייתי כמו, "אוי, אני רוצה לדמות דברים יותר, אני רוצה שזה יהיה יותר מְצִיאוּתִי." אבל בכך ראיתי גם, "אוי, זה באמת יכול להאט את המשחק, יש חסרונות לעשות את זה."
אני חושב שזה הזמן שבו התחלתי להבין שעיצוב הוא פחות עניין של להגיע להחלטה מושלמת. כמו, "הו, זו התשובה המושלמת לבעיה." זה יותר על איזה פשרות אתה מוכן להתמודד, כי יש באמת פשרות כמעט לכל החלטה שאתה יכול לקבל. יש אנשים שאתה הולך לשמח, אנשים שלא יהיו מאושרים, דברים שאתה הולך להשיג, דברים שאתה לא הולך להשיג, דברים שאתה הולך לגרום לקרות שהם שליליים, אבל אתה צריך לשקול אותם נגד, "ובכן, זה שלילי, אבל אני חושב שזה בסך הכל משיג משהו טוב, אז אני מוכן לקבל את זה."
אפילו כמעצב חובב התחלתי לקבל תמונה של עיצוב לגבי ההחלטה מה אתה רוצה לעשות. כמו בעצם ברמה גבוהה, "מה אני מנסה להשיג עם הכללים האלה, הדמויות האלה, המערכות האלה", ואז לחשוב על, "אוקיי, אם זה מה שאני מנסה לעשות, איך אני יכול להגיע לשם?" כל הזמן להעריך מחדש ואומר, "האם אני עדיין באמת מגיע לאן שאני רוצה להגיע או שטעיתי?" זה עוזר להפנות אותי לתקווה למשהו טוב יותר.
מי הייתה הדמות האהובה עליך?
JS:הדמות שמאוד אהבתי בקולג' הייתה אסטרטגית קדושה של האביר האדום, אז היא הייתה איש דת של אלת האסטרטגיה והטקטיקה. זו הייתה הדמות שיצרתי עבור מסע הפרסום של המהדורה השנייה כי היא איפשרה לי לעשות מטא-גיים בדמות, כאילו יכולתי להיות לי דמות שזכתה למינימום כי זו הייתה הנקודה שלה.
היא הייתה קצת לא מסורתית בכמה מובנים. היא לא הייתה מאוד חזקה מבחינה פיזית, מה שכאיש דת יכול להיות אחריות במהדורה השנייה כי אתה די מצפה מהם לעשות קצת קרבות תגרה, אבל היה לה 18 במודיעין, וזה לא ממש נכס עבור איש דת. אבל זו הדמות שרציתי לשחק. בתור הכומר הסופר אינטליגנטי של הטקטיקה, היא הייתה די חכמה וכריזמטית. אבל היא גם הייתה חסרת רחמים, תמיד חשבה איך היא יכולה לקבל את הירידה על אנשים, איך אנשים יכולים לקבל את הירידה עליהם וממש פרגמטית.
המסיבה קיבלה את פריט הקסם הזה שנקרא צמיד הספינות האבודות המדיגין וקיבלנו הגדה של פעולה תת-ימית, וכך השתמשנו באלו כדי למצוא גלילת מלחמה קלישית שקועה, לדעתי, שטבעה מחוף החרב. היינו כמו, "אלוהים, איך נוציא את הדבר הזה מכאן?" היא אמרה, "בסדר, יש לי תוכנית."
הלכנו אל הכוהנים של לטאנדר, אני חושב שזה היה הפנס של לטטרל על חוף החרב. היינו כמו, "היי, אנחנו נתרום תרומה גדולה לכנסייה שלך. אנחנו יודעים שיש לך את הכישוף Rosemantle שאפשר להשתמש בו כדי לתקן נזקים לדברים. האם תצא איתנו לים ותעזור לנו לתקן את הספינה הזו ?" הם כמו, "מה? בסדר, אני מניח שזה בסדר."
יצאנו לשם והשתמשנו בצמיד המדיגין של ספינות אבודות. הזמנו את הסייר שלנו להלביש את ההגה של הפעולה התת-ימית ולהסתובב למטה ולחפש אותו החוצה. הבאנו את זה והכוהנים מלת'נדר, הם תיקנו את הספינה. הם היו כמו, "איך אתה הולך להחזיר את הדבר הזה לחוף?" הייתי כמו, "אה, יש לנו כמה דרכים לטפל בזה. הנה התרומה, נתראה מאוחר יותר," והם חזרו לחוף.
ואז הדמות שלי הנפשה את כל המלחים המתים ונתנה להם להפליג את הספינה בחזרה. כשהם נכנסו לנמל, הכוהנים מלת'נדר היו כמו, "מה אתה עושה?" כי זה חבורה של אל-מתים. היא הייתה כמו, "מה העניין הגדול?" היא דחתה את כולם. היא אמרה, "זה לא משנה. כולם נחים עכשיו. זה לא עניין גדול."
זו הייתה דמות ממש כיפית לשחק, רק בחלקו כי היא הייתה די נגד הטיפוס. היא לא הייתה חזקה פיזית, היא לא באמת הייתה סופר חכמה, אבל היא הייתה מאוד חכמה. והיכולת לעשות מטא-משחק או מיני-מקס באופי היה די כיף.
מה היה רגע האאוריקה שגרם לך ללכת, "כן, אני רוצה לעבוד במשחקים"?
JS:תמיד חשבתי שאני הולך לעבוד על משחקי שולחן. אני חושב שזה היה בתיכון. אני לא חושב שהיה רגע אאוריקה, אני חושב שהתחלתי להבין, "היי, אתה יכול פשוט לקבוע כללים." זה משהו שאני סוג של אומר לאנשים כל הזמן, כמו, "אתה יודע, משחקי תפקידים הרבה פעמים בספרים יגידו, 'היי, אתה חופשי לשנות כל אחד מהכללים האלה'." אבל הרבה פעמים אנשים מרגישים מאוד משותקים, הם לא באמת עושים את זה. אני כמו, "לא, לא, אתה יכול פשוט לעשות מה שאתה רוצה." הולכות להיות השלכות עבור I,t אבל אתה יכול פשוט להיפטר מכלל, אתה יכול לשנות כלל, אתה יכול לעשות מה שאתה רוצה. אתה יכול לשבת ותוכל לכתוב את כל החוקים שלך עבורך ועבור החברים שלך. אתה אפילו לא צריך לכתוב את כולם, אתה רק צריך לכתוב את הכללים שאתה צריך וזה מספיק.
כשהתחלתי להבין שאתה יכול לעשות את זה, הרגשתי שכמעט כל אחד יכול לעשות את זה. כאילו הם לא בהכרח יעשו את זה טוב, אבל אני חושב שאוכל לעשות את זה די טוב. אז התחלתי לחשוב, "אני חושב שאני רוצה להיות מעצב משחקי שולחן." לא היה לי מושג איך לכל הרוחות אני הולך לעשות את זה. לא היה לי מושג איך התעשייה הזו עבדה אפילו שאבא שלי עבד עם TSR ועם אמני TSR וכל שאר הדברים האלה, אבל זה היה בראש שלי. הייתי כמו, "אה כן, אני הולך להיות מעצב משחקי שולחן."
רק המזל גרם לי לעבודה בבלאק אייל ולעבוד על משחקי תפקידים במחשב שבמקרה היו מבוססים על משחקי תפקידים שולחניים. זה היה מזל מדהים, באמת, שהגעתי לתעשיית המשחקים בכלל.
Black Isle Studios
ג'וש סוייר פנה ל-Black Isle Studios כמעצב אתרים ובסופו של דבר התקבל לעבודה לאחר שהבחירה הראשונה עברה לסיאטל. עד מהרה, סוייר היה מעצב זוטר שעבד על Ice Wind Dale.
האם אתה יכול לצייר תמונה של איך היה Black Isle באותם ימים?
JS:כשהגעתי לבלאק אייל, זה היה הרבה בחורים, הרבה בחורים צעירים בעיקר. היו כמה אנשים שהיו בתעשייה שם די הרבה זמן, חלקם עדיין עובדים כאן באובסידיאן.
Icewind Dale היה מעניין כי לא היו לנו לידים. זה היה כמעט לגמרי זוטרים, אז זה היה חבורה של מעצבים זוטרים. כמה מהם עבדו על טורמנט, אבל הם עדיין היו זוטרים.
זה היה כשגרתי קרוב מאוד לעבודה באירווין. גרתי עם עמית לעבודה, ג'ייקוב דבור, שהיה מתכנת בבלאק אייל, והלכנו לעבוד כמעט כל יום. לא באמת היו לי חיים מחוץ לעבודה. חלק מזה היה בגלל שלבית הספר יש קמפוס מאוד קומפקטי. כולם נדרשו לגור בקמפוס ולא באמת צריך רכב. היה לי מאוד קשה לחשוב בחוץ רק להתעורר, ללכת לעבודה, לעשות הרבה דברים, לשחק שבטים - שיחקתי הרבה שבטים - ואז לחזור הביתה.
זה היה קצת יותר מלחיץ מאובסידיאן בהרבה מובנים. היו יותר בעיות אישיות לנהל, אני חושב בין השאר בגלל שהיינו כל כך הרבה אנשים שהיינו מאוד צעירים וחסרי ניסיון והיינו סתם פרחחים ומקצועיות לא הייתה דבר שבאמת הבנו. אם ניכנס לוויכוחים, הם יכולים להיות פשוט ויכוחים גדולים ומטופשים. עם זאת, לרוב, באופן מפתיע הסתדרנו על דברים.
זו הייתה חבורה של אנשים שפשוט ניסו דברים. מבחינתי, מנקודת המבט שלי, אני חושב שקולין מקומב זיהה די מוקדם שהכרתי את הממלכות הנשכחות ואת מבוכים ודרקונים ממש ממש ביסודיות, ולכן הייתי האדם בצוות שהיה הכי מונע להשיג את כל האלמנטים של הממלכות הנשכחות , כדי לקבל את כל הכללים קרובים ככל האפשר.
אחד הדברים שתמיד הטרידו אותי, כישער בלדוריצא לפני שהגעתי לבלאק אייל וממש התעצבנתי שאף אחד מהבונוסים הגזעיים לא יושם. אז ברגע שעליתי על Icewind Dale אני אומר, "בסדר, אנחנו מיישמים את כל הבונוסים הגזעיים האלה. אלפים מקבלים התנגדות לשינה ולקסם", וכן הלאה. אני הייתי האדם שבאמת התעסק בכל חומרי הידע ומנסה לדייק את כל זה.
אני זוכר שאנשים אהבו לעבוד על משחקים. אולי לא כל אדם בודד, אבל בסך הכל התחושה הייתה שאנשים רוצים לעבוד קשה. אף פעם לא דרשנו שעות נוספות, אבל אנשים היו שם כל הזמן כי הם רק רצו לעשות משחקים מגניבים, אז פשוט רצינו להיות בעבודה לעשות את זה, והיינו בשנות ה-20 לחיינו.
האם קולין מקומב היה סוג של מנטור?
JS:לא הייתי אומר את זה בהכרח. זה קצת מוזר. אחד הדברים שהם די מצערים הוא, כלומר, אני מכבד את קולין הרבה, אל תבינו אותי לא נכון, אבל פרויקט Icewind Dale היה חבורה של זוטרים ללא מובילים. קולין נתן משוב, קולין הגה את השם של Yxunomei כי הייתי כמו, "אוקיי קולין, אתה בא עם שמות פנטזיה מטופשים. תן לי משהו עם Xs או Zs או כמה אפוסתרופים." כריס אבלון נתן משוב ובסופו של דבר הוא סיים לכתוב כמה דמויות ודברים כאלה, אבל היו להם דברים אחרים לעבוד עליהם.
זו הייתה סוג של סביבה מוזרה שבה לא הייתה חונכות רשמית. למדנו דברים תוך כדי. קיבלנו משוב מהמעצבים הבכירים יותר, אבל זה היה פשוט פחות מובנה, אני חושב, ממה שהרבה חברות הן במונחים של זוטר מגיע ומיד מעמידים אותם עם אדם בכיר או לידים שיעזרו להנחות אותם. אבל זו ממש לא הייתה האווירה בבלאק אייל. זה היה סוג של, "תכינו דברים! דברו אחד עם השני! תחשבו איך להכין עוד דברים!"
שיעורים קשים או דברים מסוימים שלמדת מ-Icewind Dale שבהם היית כמו, "אה, אל תעשה את זה שוב?"
JS:הו, היו טונות של דברים לא טובים. היו הרבה דברים על עיצוב ברמה. התחלתי כמעצב שטח למרות שעסקתי גם בעיצוב מערכות רבות. אבל דברים לגבי זרימת מפלס ופריסה, העובדה שעין הדרקון הייתה בעומק חמש מפלסים ולא הייתה לה דלת אחורית לצאת ממנה, אז היית צריך לצעוד כל הדרך חזרה החוצה לפסגה.
למדתי כמה דברים טובים, אני חושב, בעין הדרקון למרות שזה לא היה הגיוני בהכרח. היו כמה דברים טובים שסיימתי לעשות שם במונחים של שינוי האויבים שבהם נלחמת, כך שכאשר אתה עובר מרמה לרמה לרמה אתה מרגיש כמו, "אוו וואו." לא בהכרח שכל מפגש הוא חדש, אלא שכל רמה היא בהחלט חדשה.
היו דברים אחרים שעשיתי, כמו לא לעשות אקראי פריטים ייחודיים שאנשים מסתמכים עליהם עבור המבנה שלהם. וודא גם שכל מה שאתה יכול להתמחות בו כנשק מיוצג במשחק על ידי פריט ייחודי, כך שאם מישהו אומר, "אני הולך להיות מומחה לקשת קצרה", צריך להיות נשק שהוא יותר טוב מ-+ 1 קשת קצרה במשחק.
יש רק הרבה דברים לחשוב עליהם, והרבה מזה יצא במשוב שבו אנשים אמרו, "מה לעזאזל, אני יצרתי את הדמות הזאת וקיוויתי לקבל את המחבת הזו, אבל המקבת הזו היא אקראית, אז בתוכנית המשחק שלי מעולם לא מצאתי את זה."
חשבתי שזה יהיה מגניב, בערך כמו שולחן. כאילו, לפעמים אתה מוצא את הדבר שאתה רוצה ולפעמים לא. עם זאת, כאשר אדם משקיע את הזמן הזה ב-CRPG, הוא רק מחמיר יותר.
הרבה אנשים מקשרים אותך מקרוב עם כריס. האם זה הוגן לומר שהיה לכם יחסי עבודה ממש קרובים, ואיך זה הבשיל וגדל עם הזמן?
JS:זה השתנה מדי פעם. בחלק מהפרויקטים עבדנו בצמוד, בחלק מהפרויקטים לא עבדנו עליהם בכלל. אין ספק שכריס באמת אחראי באופן בסיסי לאופן שבו כתבנו דיאלוג באי בלאק. גם לקולין הייתה השפעה עצומה על זה. כשהגענו לאובסידיאן, כריס היה הכוח המניע מאחורי, כמו אלו הם הסטנדרטים לאופן שבו אנחנו כותבים דברים, איך אנחנו מעצבים דברים, והוא תמיד היה מהיר מאוד לתת משוב בונה על אלמנטים בסיפור, פיתוח דמויות, דברים כאלה. .
דרכינו הצטלבו במקומות שונים. ב- Icewind Dale, הוא סיים לכתוב כמה דמויות, ואז ב- Heart of Winter הוא כתב כמה דמויות נוספות, אבל זה לא היה כמו יחסי עבודה קרובים מאוד. ואז הלאהFallout 3הוא היה המעצב הראשי ואני הייתי איש המערכות המוביל. עבדנו קרוב יותר על זה כי לכריס היה את התנ"ך של Fallout שהוא כתב, ולכן ניסיתי לעזור להתמקד. כמו, "אוקיי, האם יש כאן סיפור אחד שנוכל לקחת ולמעשה להתקדם איתו", כי היה לו מגוון מדהים של רעיונות.
הדבר הנוסף שכריס עשה הוא שהוא ניהל משחק שולחן של Fallout המבוסס על מכניקת המחשבים בבלאק אייל, וכך הייתי אחד האנשים ששיחקו שם בקמפיין שלו. ואז באובסידיאן, המשחקים שעבדנו עליהם הכי קרוב היו Fallout: New Vegas. כריס לא היה מעורב במיוחד בליבה של Fallout: New Vegas. הוא עבד קצת איתי ועם ג'ון גונזלס על ניקוי הסיפור ודברים מסוימים בדמות, בין השאר בגלל שג'ון גונזלס, שהוא סופר גדול, לא היה רגיל לכתוב סיפורים מסועפים ודברים כאלה, אז כריס ואני עבדנו על הרבה עם ג'ון לפתח את זה.
כריס כתב את קאס, אחד מהמלווים. ואז כשהמשחק הראשי הסתיים, כריס היה הבמאי של Dead Money, על Old World Blues ו-Lonesome Road. הייתי הבמאי של Honest Hearts ו- Gun Runner's Arsenal. למרות שלארסנל של Gun Runner לא באמת היה שום קשר לשאר הדברים, כריס ואני היינו צריכים לשתף פעולה הרבה כדי לוודא שה-DLCs אכן משתלבים יחד עם Fallout: New Vegas ומשחק הליבה. הייתה לו בראש התקדמות מסוימת לקראת יוליסס, ו-Honest Hearts היו צריכים להשתלב בהתקדמות הזו.
מה היה הדבר הראשון שלמדת מהעבודה עם כריס אבלון?
JS:הייתי אומר שזה חושב על מה שהשחקן רוצה לעשות. יש תמונות של כריס מסביב למשרד עם בועת דיבור שאומרת, "אפשר לעשות כאן בדיקת דיבור? כי אני באמת רוצה לעשות בדיקת דיבור".
הרעיון הוא כמו שאם NPC אומר משהו, תאר לעצמך שאתה יושב ליד שולחן. אתה צריך לכתוב את האפשרויות של מה שהשחקן יכול להגיד. אם NPC הוא אידיוט, חשבו על "בסדר, איך שחקן ירצה להגיב? איך שחקנים שונים ירצו להגיב? האם השחקן ירצה להטיח את הדמות הזו? האם השחקן ירצה להגיב רוצים לקחת את הקרקע ולהיות מעל הכל? כמו גם, "אוי, אם יש קווסט שמציג את הדבר הזה, האם זה סוג של מתחנן, 'אה, אני דמות עם הכישורים האלה וזה גורם לי לרצות לעשות את הדברים האלה?'"
הוא תמיד היה הבחור שדחף אותנו כמעצבים למצוא דרכים להגיב. לא רק כדי לתת לשחקנים הזדמנויות לסטור לבחור שעושה ממך צחוק, אלא גם לומר, "היי, אם יש לך את המיומנות הזו במשחק, אם יש לך אלקטרוניקה במשחק, אתה צריך למצוא דרכים להביא אלקטרוניקה למשחק. לצוף ולהניח לדמות שמתמחה באלקטרוניקה להרגיש שהיא דמות מגניבה". הוא חיזק את זה מאוד.
לפעמים כשהיינו משחקים דרך משחקים, הוא היה יוצר דמות עם מבנה מוזר שנראה קצת יוצא דופן והוא היה אומר, "למה אני לא יכול להשתמש בדברים האלה", וזו נקודה טובה. שוב, אם אתה עושה דמות שבנויה בצורה מסוימת, אם לשחקן אין איזושהי הזדמנות באמת לזרוח וללכת, "אה כן, סוף סוף, כל הנקודות האלה שהכנסתי לרופא גורמות לי להרגיש שאני באמת מגניב," אז זה מבאס. זה מרגיש כמו אכזבה ענקית.
Black Isle ייצר ללא ספק כמה מה-CRPG הטובים ביותר אי פעם. Planescape: Torment, Fallout. מה היה הסוד?
JS:חושבים שההתמקדות העצומה בניסיון באמת לתת לשחקנים להגדיר מי הם ולבטא את זה ושהעולם יגיב לזה במקום רק להכניס אותם לאגרוף. במקום שהמעצב יגיד, "זה הסיפור שלי ואתה כאן כדי תעבור על זה," אתה אומר, "הנה סיפור, הנה חלק מסיפור, הנה חצי מסיפור, והנה מרחב שבו אתה מחליט איך החצי השני נכנס לזה."
זה אומר שכשאתה, אני חושב אחורה, אני אבחר באחד מה-DM שלי מהתיכון. אני לא אמנה אותו, אבל הייתה לו נטייה לקרוא קטעים גדולים של טקסט בלוק, כמו שיחות בידול של נבלים. זה נהיה קצת משעמם. הוא גרם לאשף הזה לרדת במדרגות האלה, למעשה אני חושב שזה היה ליק או משהו, והוא התחיל לקרוא את הטקסט הזה של התיבה והוא התחיל לדבר ואני כמו, "היי אחי, כדור אש." הוא כמו, "מה?" אני כמו, "הבחור הזה מקבל כדור אש." הוא אומר, "אה, אבל הוא רק התחיל לדבר." אני כמו, "הוא מקבל כדור אש."
הוא היה ממש כועס ואני כאילו, "אני לא הולך להקשיב לבחור הזה. הבחור הזה ייסר אותנו. הוא דפוק איתנו. הוא משך אותנו מהספינה שלנו. אני לא רוצה לשמוע מה הוא חייב לומר שאני רוצה לזרוק עליו כדור אש," ולכן הוא אומר, "בסדר." אז פשוט פוצצתי את הבחור הזה בכדור אש!
אני חושב על זה וחושב על DMs אחרים שמנסים להתכופף לאחור כדי לגרום לשחקן להמשיך בסיפור שלהם. זו לא הסיבה שאנשים באמת משחקים במשחקים האלה. כשאני מקשיב לאנשים מדברים על חוויות משחק התפקידים האהובות עליהם, אני מדבר על שולחן עבודה, הם לא מדברים על הסיפור של ה-DM. לא על זה אנשים מדברים. זה ממש אף פעם לא מה שאנשים מדברים עליו. הם מדברים על, "אחי, נכנסנו לדבר הזה, וחבטתי לבחור הזה, ואז הם קראו לשומרים, ואז קפצתי מהחלון והדמות שלי שברה להם את הרגל, ואז..." זה כמו כל זה סוג של דברים צדדיים שבהם הם מאלתרים והם עושים את הדבר הבלתי צפוי והם פשוט משתלחים ומתנהגים בטירוף, וה-DM הולך כמו, "בסדר".
ה-DM הטובים, הם פשוט מתגלגלים עם זה. הם יוצרים עולם שלא מעניש את השחקן על שהוא עושה מה שהוא רוצה, אלא מגיב בצורה אמינה. כן, אם אתה מכה את ראש העיר עם חבורת שומרים שעומדת מסביב עם חניתות, הם בטח יבואו אחריך, אבל אם אתה רוצח מישהו באמצע שום מקום שבו אף אחד לא יכול לראות את זה, אולי תצא מזה .
הוא התחיל לדבר ואני אומר, "היי אחי, כדור אש." הוא כמו, "מה?" אני כמו, "הבחור הזה מקבל כדור אש."
אני חושב שעם Fallout, בשבילי זה היה ממש מדהים בקולג' לשחק את זה כי עברתי את כל הדרך ואתה יכול להרוג את כולם במשחק הזה, וכשהגעתי לסוף ונכנסתי לאינטרנט והיה התחלה כזו פורום, פורום Black Isle Fallout. אנשים דיברו על הסוף הרע ואני הייתי כמו, "מה? מה זה?" הייתי כמו, "אוקיי, מה יהיה יותר יעיל? האם זה יהיה יותר יעיל עבורי לשחק שוב את כל המשחק או לקחת את הדמות שלי למשחק ולרצוח את כל מה שאני נתקל בו עד שאקבל קארמה שלילית?" אני כמו, "האחרון".
נכנסתי והרגתי הכל וחזרתי וקיבלתי את הסוף המרושע ואני אומר, "וואו, זה כל כך מגניב. המשחק פשוט נותן לי לבזבז את כל הדברים האלה." ככל שהסתכלתי על Fallout והבנתי שהמבנה של זה מאפשר לי ללכת ישר מהכספת 13 לנקרופוליס. אתה יכול לעשות את זה. לעולם לא תעשה את זה בהצגה הראשונה שלך כי אתה אפילו לא יודע שהנקרופוליס קיים, אבל המבנה של המשחק למעשה מאפשר לך לעשות את זה ואתה יכול לקבל את שבב המים מהר מאוד.
התחלתי לחשוב איך זה נותן לשחקן כמות עצומה של חופש. הם יכולים לעשות דברים בכל מיני סדרים מוזרים. הם יכולים להתעלם מהנתיב והם יכולים לעשות את כל הדברים וזה באמת גרם לי כשחקן להרגיש כמו, "זה לא משחק שולחני, אבל זה נותן את ההרגשה שבה ה-DM אומר, 'אה, כן, Vault 15 נמצא שם. ,' ואני אומר, 'אתה יודע מה אנחנו נוסעים דרומה', והם כאילו, 'אה... בסדר!'" ואז הם מתחילים להמציא כמו, "אה, אתה נתקל בקבוצה? שֶׁל פושטים!" אתה כאילו, "אוי אלוהים!"
CRPG טוב לדעתי נותן לך את התחושה הזו.
מתי התחילו הדברים להיות קצת קשים באי בלאק?
JS:דברים התחילו להיות קשים בבלאק אייל כשהם היו קשים באינטרפליי. Black Isle הייתה חטיבה די מוצלחת של Interplay, אבל לאינטרפליי היו הרבה חטיבות שלא בהכרח היו מוצלחות או הרבה משחקים שלא ממש יצאו לפועל, משחקים עם תקציב גדול ושלא ממש מכרו הרבה יחידות ב-Black Isle. כֹּל. כמו כן, אינטרפליי הייתה חברה נסחרת בבורסה, אז כשהדברים התחילו להיות קשים עבור אינטרפליי, הם התחילו להיות קשים עבור Black Isle.
נכון, זה לא שעשינו הכל בצורה מושלמת. פיתחנו משחק תפקידים בשם Torn באמצעות LithTech. LithTech באותה תקופה לא היה מנוע סופר חזק. היו לנו הרבה בעיות טכניות עם זה וזה קרה שזה היה בתקופה שבה אינטרפליי התחילה להיות די קשורה לכסף ולא נהנתה.
Torn בוטל וזו הייתה הפעם הראשונה ואולי הפעם היחידה שבה בלאק אייל היו פיטורים, וזה היה ממש מטורף. מעולם לא היו לנו פיטורים לפני כן. ואז אני זוכר שפירגוס [אורקהרט] ו[כריס] פרקר ודארן [מונהאן] אולי לקחו אותי למשרד ואמרו, "זה מה שקורה. מחר אנחנו הולכים לבטל את Torn, אנחנו הולכים לפטר קומץ אנשים , ואנחנו הולכים להתחיל לפתח את Icewind Dale II." אף על פי שפיירגוס יחלוק על כך, אז הוא אמר, "אנחנו צריכים לפתח את זה בעוד ארבעה חודשים. מה אתה חושב?"
אמרתי, "אנחנו יכולים לעבוד על המשחק הזה. זה לא מגיע בעוד ארבעה חודשים". הם בערך כמו, "ובכן, אנחנו תחת האקדח. משחק הגומלין נמצא בצרות רבות."
הפיטורים קרו והתחלנו לעבוד על זה. עבדתי קצת עם סטיב בוקס והלכתי הביתה. אמרתי, "אני הולך הביתה לכתוב את הסיפור." כתבתי את הסיפור עבור Icewind Dale II תוך 48 שעות וחזרתי. כתבתי את הסיפור, כתבתי את הדמויות המרכזיות. אמרתי, "אלה כל התחומים במשחק", כי הייתי חייב לחזור וזה הראשון, ובכן, הייתי המעצב הראשי של משחק שבוטל לפני כן, אבל הם אמרו שבעצם כולם פשוט חייבים ללכת לעבודה.
זה היה די גס. זה היה מאוד מלחיץ. היו הרבה ויכוחים באותה תקופה כי באמת היינו תחת כמות עצומה של לחץ. מאוחר יותר, כמובן, המשחק הזה ירד לתשעה חודשים והוא בסופו של דבר נשלח תוך 10 חודשים, וזה בכנות מדהים שהמשחק הזה. כלומר היו לו הרבה בעיות אבל הכנו את המשחק תוך 10 חודשים.
זה היה ממש גס. אני חושב שזו הייתה ההתחלה של Icewind Dale II הייתה תחילתם של זמנים קשים מנקודת המבט שלי. היו לנו אנשים שעזבו גם כי או שהם באמת נמאסו או לחוצים או שהם פשוט אמרו, "אני לא יודע אם זה באמת יתפתח בטווח הארוך."
הרבה אנשים נשארו, בכנות, כי עדיין באמת רצינו לעשות Fallout 3. היה את המשחק שעבדתי עליו שהשהינו, וזה היה [Baldur's Gate III: The Black Hound]. הם היו כמו, "אה, כן, אנחנו הולכים להפסיק לעבוד על זה לעת עתה כי אנחנו צריכים להוציא משחק תוך פרק זמן קצר והמשחק הזה לא ייצא בקרוב." אבל המשחק הזה בוטל בגלל שאינטרפליי איבדה את רישיון ה-D&D.
ואז התחיל Fallout 3, אבל איבדנו אנשים ואז המייסדים של Obsidian עזבו. אני כמו, "אני לא יודע, אנחנו עדיין יכולים אולי לעשות משהו כאן," אבל אינטרפליי התקדם בכיוון אחר. בשלב מסוים הבנתי שלעולם לא נקבל את זה. כאילו, יש קומץ של אנשים מוכשרים באמת שעושים את התחת שלהם כדי ליצור את המשחק שהם חלמו לעשות במשך שנים על גבי שנים על גבי שנים, ולעולם לא נגיע לסיים אותו. הייתי בדיוק כמו, "אני חייב ללכת."
זה בטח היה די קשה.
JS:כֵּן. זה היה ממש ממש מאכזב. אני לא יכול להגיד שזה היה קורע לב לגמרי, כי יצא לי להכין חבורה של משחקים מגניבים ויש הרבה דברים שהייתי עושה אחרת אם הייתי צריך לעשות אותם שוב והם נעשו קצת בכפייה. וגם האנשים שעבדתי איתם היו נהדרים, למדתי הרבה דברים, ולמרות שלא הספקנו לעשות Fallout 3, הספקנו לשחק דרך דברים שולחניים שהיו כיף. התהליך עצמו היה מהנה. אני חושב שהיה יותר מאכזב היה לראות איך Black Isle פשוט קרס עם הזמן.
חלק מהדברים, כמו האמנים במיוחד. היו מעצבים פנטסטיים. שלא תבינו אותי לא נכון, מעצבים מדהימים. האמנים בסטודיו הזה, ג'סטין סוויט, ואנס קובץ', ג'ייסון מנלי, כריס אפלהאנס, אנדרו ג'ונס, קווין לוולין. פשוט אמני דו מימד פנומנליים. ג'ון דיקנסון. אני אפילו לא יכול למנות את כולם. לקחתי כמובן מאליו, "אוי, כאילו וואו, אני מניח שתעשיית המשחקים מלאה באמנים פנומנליים." אני מתכוון שכן, אבל לאי בלאק באמת היה את המאגר המדהים הזה של אמנים פנטסטיים.
בכל מקרה, זה היה פשוט עצוב כי זה היה סטודיו שכשהגעתי לשם, אנשים פשוט עבדו קשה מאוד כי הם רצו לעבוד קשה, לא רק בגלל שהם היו תחת, ובכן, גם הם היו בלחץ. אל תבין אותי לא נכון. במיוחד צוות טורמנט היה בלחץ רב אז אני לא רוצה להציג את זה כוזב. אנשים עבדו קשה בין השאר כי הם רק רצו לעשות משהו מדהים. זה היה כמו שבכל שלב בדרך שמים שקי בטון ענקיים על הגב.
מה היה הרגע שבו החלטת לעזוב? האם סתם הסתכלת מסביב ואמרת, "אין לי מספיק אנשים לעשות את המשחק הזה?"
JS:הרגע שהחלטתי לעזוב היה פשוטו כמשמעו, היה לנו אמן אופי גדול בצוות שלנו, והוא היה כמו אמן הדמויות היחיד שנשאר בצוות. הפיתוח הבכיר של Interplay משך אותו לפרויקט שאינו Black Isle. אני כמו, "אוקיי, אתה יודע מה? אם אתה הולך להוריד את אמן הדמות הבכיר היחיד מהפרויקט הזה, אין לך עניין."
הדבר השני גם הוא שטום פרנץ' ואני... טום השתלטו כמפיק על הפרויקט. סוג של התחננו לפיתוח Interplay, כמו ההנהלה העליונה, לבוא ולראות מה אנחנו עושים. היינו כמו, "חברים, אנחנו מכינים משהו ממש מגניב. אנחנו מאוד נרגשים מזה. אתם חייבים לבוא לראות את זה. אנחנו מתזמנים דברים. אתם יכולים להסתכל על התקציב שלנו, לוחות הזמנים שלנו, כל זה דְבָרִים." עבדנו קשה כדי ליצור משהו מדהים והם אף פעם לא באו והסתכלו על שום דבר. זה היה ממש מייאש. זה בעצם גרם לי לחשוב, "גם להם אין עניין במה שאנחנו עושים".
Black Isle באמת נראה לך די מיוחד במבט לאחור.
JS:אני לא רוצה להגזים בזה כי בהחלט היו שם בעיות. אני לא חושב שהייתי רוצה לעבוד בסביבה הזאת עכשיו, למען האמת. זאת אומרת, זו הייתה סביבה של, שוב, בחורים, שלרבים מהם היו הרבה בעיות אישיות, שעבדו קשה מדי ולכן היו בעלי ראייה קוצרנית מאוד של הדברים. אני כולל את עצמי בכל זה. באותה מידה, זו הייתה העבודה הראשונה שהייתה לי בתעשייה. הרבה אנשים נכנסים לתעשיית המשחקים בחברות שלא עושות שום דבר ראוי לציון במיוחד, למען האמת, ופשוט היה לי מזל.
כאילו אם היית שואל אותי לפני משהו, "באיזו חברה אתה רוצה לעבוד בתעשיית המשחקים", הייתי אומר, "האי השחור. אני מניח שהם החבר'ה שעשו את Fallout, נכון? אוקיי, אני רוצה לעבוד עבורם". אולי אנסמבל בזמנו כי ממש התחברתיעידן האימפריות.
זה מצחיק כי בזמן שהאי השחור התפרץ, עשיתי ראיון באנסמבל. הלכתי לשם ואני זוכר עיצוב אחד. זה היה נהדר כי יצא לי לפגוש את סנדי פטרסן. הוא היה אדם שזכרתי כי הוא עבד על Darklands, שהוא אחד המשחקים האהובים עלי בכל הזמנים. בסוף פגשתי את כולם, זו הייתה תקופה ממש טובה והם אמרו: "אתה צריך להמשיך לעבוד על משחקי תפקידים".
האם יש פרויקט אחד שמסתכל אחורה על האי השחור שאתה כאילו, "כן, זה היה האהוב עלי", או אולי הכי גאה להיות קשור אליו?
JS:אני מניח שהייתי אומר, יש משהו שהוא סוג של, האם ראית את זה של ג'ודורובסקיחוֹלִית? הסרט התיעודי ההוא על, אני חושב שזה אלחנדרו ג'ודורובסקי. הוא עשה גרסה של דיון לפני דיוויד לינץ' וזה היה מטורף. זה היה מגוחך לחלוטין והוא ריכז את כל האנשים האלה שמאוחר יותר המשיכו לעשותזָרוכל הדברים האחרים האלה אחרי שהסרט התפוצץ. זה בוטל ממש מכיוון שהיו להם את כל הרעיונות המדהימים האלה ביחד שהיו פשוט פנומנליים. הוא אמר, "זה הסרט המושלם כי הוא מעולם לא היה צריך לצאת".
הכלב השחור היה המשחק שתמיד רציתי לעשות. זה כמו כל מה שאני אוהב ב-D&D, זה כל מה שאני אוהב ב-Forgotten Realms, בלי שום דבר מהדברים שאני לא אוהב ב-Forgotten Realms ובדרך שבה אני רוצה לספר סיפור ובדרך שבה אני רוצה לעשות את זה. זה היה המשחק הענק הזה: 1,600 עמודים של תיעוד עיצוב עבורו. הייתי מטורף, כמו, "כן, זה הולך להיות כל כך גדול! זה פי שלושה מהשער של בלדור II!" כלומר, זה לא היה כל כך גדול. אבל זה היה עצום. והיו לו את כל החברים האלה וכל הדברים האחרים האלה.
אני מרגיש שעם The Black Hound ועם Fallout 3, לא באמת הספקנו להשיג את הדבר הזה. עלינו להתחיל לעשות את זה ואז ללכת כמו, "הממ, אולי זה ישתבש." ואז מאוחר יותר, כמו כשעבדנו על Fallout: New Vegas, עלינו לומר, "אוקיי, מה הם כמה דברים של ואן בורן שלדעתנו באמת יכולים להיות מגניבים על המנוע הזה בסביבה הזו?" ואז על עמודי הנצח זה היה כמו, "אוקיי, איזה רעיונות מהכלב השחור שלדעתי יהיה מגניב להיכנס לזה?"
אני חושב על הכלב השחור כדבר שאני הכי מרוצה ממנו כי הוא מעולם לא נאלץ לסבול מהמציאות. אבל לגבי משחקים שבאמת יצאו, הייתי אומר Icewind Dale. אני חושב שזה שוב די מדהים במובנים מסוימים שזה באמת היה רק חבורה של זוטרים שרק הכינו דברים ולא באמת ידענו מה אנחנו עושים. פשוט היינו כמו, "בואו נכניס חבורה של דברים וניצור אזורים", וזה יצא ממש סביר.
ביניים במידוויי
לאחר קריסת האי בלאק, עבר סוייר למידוויי, שם בילה את השנה וחצי הבאות.
לא היית במידוויי הרבה זמן. רק ראית את זה כנקודת מעבר? איך היה שם?
JS:זה היה מעניין. באתי לעבוד על Gauntlet ומידוויי ניסתה למקד את עצמה מחדש כמובילה בתארים בוגרים בגלל Mortal Kombat. הם רצו לעשות את זה עם כפפה. אני כמו, "בסדר, בוגר, כמו כפפה בדירוג M? חרא, איך זה נראה?" פשוט התפרעתי על זה.
באתי, וג'ון רומרו היה שם בתור המעצב הראשי, ואז הוא השתלט מאוחר יותר כמנהל קריאייטיב והפך אותי למעצב הראשי. לא עבדתי על משחקי קונסולות לפני כן, אז זה היה חדש, אז הייתי צריך ללמוד הרבה על זה. לשמחתי היו שם כמה אנשים ממש מגניבים כמו מייק קואבס שעבדו על Ready 2 Rumble, והוא לימד אותי הרבה על איך לעבוד על משחקי קונסולות ומשחקי פעולה ודברים כאלה.
עברתי מספינה טובעת אחת לספינה טובעת אחרת כי מידוויי לא הייתה במצב טוב. זה פשוט הגיע לנקודה שבה באמת הייתי מודע לכך שלא נשארתי במקום כלשהו כשזה היה ממש חסר סיכוי. כי הייתי צריך לזהות שאינטרפליי לא מתכוון לתמוך באי בלאק הרבה קודם לכן. ב-Midway, ידעתי הרבה יותר, "יש כאן חברה גדולה שלא באמת אכפת לה ממני ולא אכפת לה ממך כמו שאכפת לך ממשחקים."
עכשיו, שוב, צוות הפיתוח, זה לא שעשינו דברים בצורה מושלמת. עשינו הרבה טעויות. אני לא זוכר אפילו כמה כסף הוצאנו על קולנוע מבוא שהיה כמו דירוג M. דברים מטורפים. הם היו כמו, "היי, אנחנו שמים לב שהרבה ילדים משחקים את המשחק הזה, זה סוג של משחק משפחתי. אנחנו צריכים לעשות את ה-T הזה." אני כמו, "חרא, אחי, כל המשחק מתוכנן סביב להיות M! יש לך אנשים שכורתים ראש ועושים את כל הדברים המטורפים האלה," והם היו כמו, "לא, זה הולך להיות נער. משחק מדורג."
הם גם רצו להצעיד את כולם במשך שישה חודשים. הם אמרו, "בסדר, אנחנו מבינים שזה הולך להיות כל כך הרבה זמן אבל אנחנו באמת צריכים לסיים את המשחק ולכן אנחנו באמת צריכים שתעשו את זה, ומידוויי מתגמלת קבוצות שמספקות אז פשוט תתמידו בזה". אני כמו, "לא! לא! אני בחוץ, אני לא הולך לעשות את זה." כי ידעתי שלא משנה מה, לא משנה כמה קשה נעבוד, המשחק הזה הולך להיות חצי אפוי. הייתי כמו, "לא באתי לכאן רק כדי להכין משהו שהוא כלי חפירה," כי זה נוצר רק כדי לצאת החוצה, אז עזבתי והרבה אנשים באמת כעסו עליי על זה שעשיתי את זה. אמרתי, "אני באמת לא חושב שזה הולך טוב."
בזמנו, דארן מונהאן דיבר איתי על לבוא לאובסידיאן כי הם היו באמצע לילות נוורוינטר 2.
התכוונתי לשאול, גויסת?
JS:זה לא שהפסקתי לדבר עם כולם כאן כשירדתי לאמצע. הייתי מדבר עם דארן ב-MSN Messenger או כל דבר אחר והוא היה כמו, "חבר, בוא הנה!" אני כמו, "יש לי משחק שאני עובד עליו!" ואז, כן, אמרתי, "היי אחי, אני חושב שאני הולך להרביץ לך על זה." בסופו של דבר צוות מידוויי הוציא את המשחק הזה לחג המולד ואז הם פוטרו והאולפן נסגר. אני לא צריך להגיד שכולם פוטרו. לחלקם ניתנה האפשרות לנסוע ללוס אנג'לס, אבל זה לא ממש הסתדר.
למדתי הרבה מהאנשים האלה. אני כן מרגיש די רע שלא יכולתי לעזור להם, אבל הייתי עוזר להם פשוט להוציא משהו שאני לא חושב שהיה כל כך נהדר. לא באשמת מי שעובד על זה. אחרי Midway, הגעתי לכאן והתחלתי לעבוד על Neverwinter 2.
אובסידיאן: הפרק הבא
JS:כן, חדש יחסית. זה היה 2005, אז עברו כמעט שנתיים לפיתוחם. הם כבר שלחו את Knights of the Old Republic II והם עבדו על Neverwinter Nights 2. הם היו בשיא המהירות בלילות Neverwinter 2. ממש נשרפתי ממידוויי, ממש מאוכזב, ואמרתי, "אתה יודע מה? יכול אני פשוט מעצב בכיר אני לא רוצה להיות אחראי, אני לא רוצה להיות אחראי על חלק מהתחומים על מערכות ואני אהיה בסדר גמור," והם היו מגניבים עם זה. זה מה שהתחלתי לעשות.
בטח הרגשת כמו, "אני ותיק קשוח בשלב הזה."
JS:זה לא כל כך ותיק קשוח כמו שראיתי חבורה של אנשים ממש צעירים, מאוד שאפתניים והייתי כמו, "אוקיי, כולם סוג של פשוט עושים דברים." כלומר שש שנים זה באמת לא כל כך הרבה זמן, אבל זה היה מספיק שזה לא הרגיש שזה מאוד מאורגן. זה היה הרושם הראשוני שלי, שבו הייתי כמו, "יש הרבה דברים מגניבים שקורים, אני לא יודע מה הכל הולך למשחק הזה," אבל אני כמו, "אוקיי, זה החלק שלי ואני הולך לנסות לקחת אחריות על זה ולוודא שזה באמת יציב וטוב".
העניין עם Neverwinter Nights הוא שהיו לו הרבה באגים כשהיא יצאה ודברים מהסוג הזה. אני חושב שזה קרה לא מעט באובסידיאן. זה היה סוג של מקרה של שאפתנות פוגשת משאבים מוגבלים?
JS:מאוד. אני לא תמיד אחראי למשאבים, אבל אני אחראי למדי. אחת הדאגות העיקריות שלי לגבי Neverwinter 2 הייתה, "אני לא חושב שכל הדברים האלה יסתדרו. אני לא חושב שכל התחומים האלה ייגמרו, אני לא חושב שהמשימות האלה יצליחו תסיים, אני לא יסתיים בשיעורי היוקרה האלה או ביכולות האלה.
אני אגיד, נתתי דוגמה ממש גרועה באי בלאק.
כי אהבת לכתוב 1,600 מסמכי עיצוב דפים?
JS:[צוחק] אני מתכוון ברצינות, זה מה שתכננתי. אני מניח שהעניין הוא שהגומי מעולם לא היה צריך לעמוד בכביש הזה כי הייתי בארץ תיעוד ממש הרבה זמן. ואז הסתכלתי על זה אחורה והייתי כמו, "אוי, זו הייתה דרך גרועה לעשות את זה. כמובן שלא היינו צריכים לעשות את זה." מידוויי היה הרבה יותר מכוון ייצור, אז התחלתי לחשוב, "אוי, חרא, אני באמת צריך לחשוב יותר בזהירות על זה."
שוב, זה לא היה כאילו הייתי חף מפשע בכל הדברים האלה, אבל הייתי מאוד מודאג כשבאתי. אחד הדברים העיקריים שאמרתי לבעלים בזמנו לאחר שעשיתי ניתוח ארוך יותר של Neverwinter 2 הוא, "היי, KOTOR 2 יצא והוא היה ממש עגלה והרבה אנשים היו כועסים אבל הם היו כועסים. כמו, 'אוקיי, זה היה המשחק הראשון שלהם'." אמרתי, "Neverwinter 2 יכול להיות רק כל כך באגי, אחרת אנחנו נהפוך לאולפן שמייצר משחקי באגי," וזה בדיוק מה שקרה. זה באמת היה הדאגה שלי, וזה היה, "היי, אם אתה רוצה לגרום למספר הבאגים לרדת, אל תכניס כל כך הרבה דברים למשחק ותהיה אחראי יותר לגבי איך אתה מכניס אותו למשחק." באמת לקח הרבה זמן עד שהפרויקט הגיע לנקודה שבה זה היה בדיקת המציאות.
למעשה עזבתי את הפרויקט למספר חודשים כי הייתי מודאגת ולא ממש הרגשתי, "אני לא יודע, אני לא מרגיש שאני יכול לתרום לצוות הזה כי יש לי את החששות האלה שלא ממש נראה משותף יש משחק קונסולה או כמה, אתה יודע, הצעות ודברים שקורים אולי עדיף שאתרום לאלה כי אני לא רוצה להיות הבחור שפשוט אומר, 'היי כולם, תקשיבו לי יש צרות!'"
הלכתי ועבדתי על פרויקט אחר במשך זמן מה ואז החזירו אותי ל-Neverwinter 2 כדי פשוט לנקות אותו ולסדר אותו. כי זה היה קשה. זה היה קשה במשך זמן רב מאוד.
זה היה אולי בערך בזמן הזה שמפרסמים התרחקו מ-RPG איזומטרי. אני יודע שאמרת לי בעבר שזה די מתסכל אותך. באותו רגע, איך זה היה?
JS:זה היה סוג של מעצבן. למען האמת, כל שלב הביניים הזה היה קצת מתסכל כי אני זוכר שכאשר עבדנו על ואן בורן, זה היה משחק תלת מימד אבל עדיין היה בו... לא הייתי אומר איזומטרי, אבל זה היה שדה ראייה צר, מצלמה מלמעלה למטה או מצלמת תצוגה של שלושה רבעים. אני זוכר שכמה אנשים אמרו, "למה זה בכלל תלת מימד אם אתה לא מתכוון להתקרב?" אני כמו, "למה אתה מתכוון? יש המון דברים מגניבים שאנחנו עושים עם התלת מימד. אנחנו לא חייבים להיות גוף ראשון או גוף שלישי קרוב. בנוסף אם אנחנו רוצים לערוך מסיבה, אנחנו רוצה לעשות את כל הדברים האלה.
ב-Neverwinter 1, BioWare עשתה בחירות מסוימות. מדובר על עיצוב ובחירות וקבלת ההשלכות. BioWare יוצר משחק Neverwinter על הדמות שלך. כמו שאתה עושה דמות ואתה שולט בדמות הזו ויש לך שותפים אבל הם יותר לוויינים. הם לא נשלטים כמו בשער בלדור. המצלמה די קרובה אליך, אתה די קרוב לפעולה. זו תחושה שונה מאוד מ-Baldur's Gate או Icewind Dale או Fallout.
ב-Neverwinter 2, היו לנו שלושה מצבי מצלמה ואף אחד מהם לא הרגיש כל כך טוב. הייתה מצלמת איזו מסורת, הייתה מצלמת מעקב, הייתה עוד אחת שאני לא זוכר, מה שמראה כמה זה היה חשוב. זה היה הדבר המוזר הזה שבו היינו כמו, "ובכן, יש לך מסיבה אבל אנחנו רוצים לתמוך גם במצלמת המעקב התלת-ממדית הזו, אבל אתה לא באמת רוצה להילחם במצב הזה כי אתה לא יכול לראות את המסיבה שלך." זה היה מאבק לנסות להיכנס לחלל הזה ולהבין איך אנחנו רוצים להקים מצלמות.
המצלמה היא הדרך שבה אתה רואה את כל המשחק ולכן ההחלטות שאתה מקבל איתן ישפיעו בסופו של דבר על האם יש לך חברי מפלגה, איך אתה שולט בחברי מפלגה? אפילו לחשוב על משהו כמו Mass Effect כאשר BioWare התחילה להיכנס לגוף שלישי קרוב, ואני חושב שיש לך דמויות אחרות סביבך, איך אתה מצווה עליהן ומבין היכן הן נמצאות ביחס אליך זה דבר מסובך לפתרון. היה מאוכזב שאין לי עוד סוג של מצלמה גבוהה מלמעלה למטה לשחק איתה, אבל יותר מזה, זה היה מתסכל לנסות למצוא דרך ביניים. לא ממש עשינו עבודה טובה במציאת מקום שבו זה כמו, "אה, זה מרגיש כמו המשחק שאתה מכיר ואוהב אבל זה נראה רענן ומודרני." אלה היו דברים שלא ממש מתאימים.
המשחקים שבוטלו
אם שנות ה-2000 לימדו אותך משהו, אני מנחש שזה ש-AAA הוא עסק אכזרי. זה הוגן?
JS:אני לא יודע. אני מניח שזה תלוי מה אתה מגדיר כ-AAA. אני כן חושב שההתמודדות עם מוציאים לאור היא ממש קשה. אחד הדברים הכי קשים שאני חושב שאובסידיאן נאלץ להתמודד איתם שאיתם בלאק לא היה צריך להתמודד, בריאן פארגו מבין על מה מדובר במשחקי תפקידים. הוא מבין על מה מדובר במשחקי תפקידים. זכור שה-CRPG הראשון שלי היה סיפור בארד, אז כשבאתי לאינטרפליי ופגשתי את בריאן פארגו, למרות שאני בספק אם הוא זוכר שפגש אותי בהתחלה, הייתי כמו, "אוי אלוהים, זה מדהים!"
בריאן שיחק משחקים באינטרפליי. הוא היה מתעצבן. הוא היה משחק במשחקים מרובי משתתפים ומתעצבן. הקטע של "לפי גיימרים לגיימרים", עם בריאן, האמנתי בזה. הייתי כמו, "הבחור הזה, הוא מקבל משחקים, והוא מקבל משחקי תפקידים.
לרוב המוציאים לאור יש נקודה עיוורת בכל הנוגע למשחקי תפקידים. משחקי תפקידים הם מאוד אזוטריים ויש להם צרכים מאוד ספציפיים והקהל מאוד ספציפי לגבי מה הוא רוצה ומה לא רוצה. מפרסמים, כשהם מדברים איתנו, זה כאילו הם לא באמת מבינים מאיפה אנחנו באים ולכן הרבה פעמים כשאנחנו אומרים כמו "היי, זה חשוב", הם לא מבינים למה או שהם לא מבינים. לא מאמין שזה כן." הם אומרים, "לא, לא, לא, הדבר הזה חשוב יותר בגלל שהקהל המיינסטרים." אנחנו כמו, "בסדר, אבל תחזיקו מעמד. המשחק הזה ביסודו הוא לא כזה שהוא באמת מיינסטרים, אז כשאתם עושים את זה, אנשי המיינסטרים, הם הולכים לשחק בו. אז מעריצי ההארדקור שבאמת אוהבים את זה ישנאו את זה".
שנות ה-2000 היו כמו התקופה של זה. כל זה היה כמו, "אוי בחייך, האם אנחנו באמת חייבים לעשות את זה? האם מישהו באמת ייהנה מזה?" היו הרבה מריבות על זה. זו אחת הסיבות שבעמודי הנצח זה היה כמו, "וואו!" כי אנחנו רק מדברים עם מעריצים, קוראים את הלוחות, רואים מה הם אומרים, מקבלים את המשוב שלהם ומנסים להגיב לזה.
שנות ה-2000, זה לא היה כל כך ש-AAA הוא אכזרי. רק שבעלי אתרים לא מבינים במשחקי תפקידים. בתחילת הקריירה שלי לא הייתי צריך להתמודד עם זה כי כולם בבלאק אייל הבינו משחקי תפקידים ובריאן פארגו הבין משחקי תפקידים. מי עוד צריך להבין משהו? אחר כך זה נעשה קשה יותר.
ה-RPG של חייזרים בוטל באופן מפורסם. אתה יכול לפתוח על זה בכלל?
JS:לְהִתְקַרֵר. חשבתי שזה הולך להיות סופר מגניב. אני רוצה לומר שזה היה טרוויס סטאוט ש... הוא היה מעצב כאן במשך כמה שנים. הוא, אני חושב, כתב את המגרש הראשוני עבורו. אז אחד הדברים שהכי התעניינתי לחקור היה נוסעי החלל שהם עכשיו המהנדסים ביקום החייזרים המחודש. זה מה שרציתי לחקור ולהתמקד בו. במונחים של דברים מכניים, זה באמת התמקד בקבוצה גדולה של דמויות לוויה שעובדות יחד כדי לנסות לשרוד.
בעיניי, ההגדרה Alien היא פנטסטית למשחק תפקידים כי אני חושב על דמויות ואינטראקציות עם דמויות. במיוחד שני הסרטים הראשונים, אני חושב שאפשר לטעון שכל הסרטים עוסקים במערכות היחסים הללו, אבל חייזרים וחייזרים בבסיסם עוסקים ביחסים אנושיים אלה וכיצד אנשים מגיבים ללחץ ונשברים ועוזרים אחד לשני או נדלקים אחד על השני. את כל הדברים האלה. זה מה שאני חושב שיוצר דרמה גדולה במשחק תפקידים.
אהבתי את הרעיון להיכנס לאיזו סביבה שבה באמת לא מדובר ב"אוי, אני הולך לפגוש עולם מלא של NPCs לדבר איתם." אני חושב שזה מה שהרבה אנשים חושבים עליו כשהם חושבים על משחקי תפקידים, זה כאילו יש עולם גדול ויש 200 NPC ולכולם יש דיאלוג. הדרך שבה חשבתי על משחק תפקידים של חייזרים הייתה שזה אתה וקבוצה קטנה של שורדים וזהו, וזה על מערכות היחסים שלך שמתפתחות כמו שאתה, "איך אנחנו שורדים? איך אנחנו יוצאים מפה? מי בצד שלי, מי פונה נגדי", וכל הדינמיקה של זה.
אנשים ראו את הצילומים שדלפו במקום שבו הם עוסקים בעיקר, כמו גוף שלישי, וברור שזה היה ממש גס אבל זה היה כמו מכונאי ירי בגוף שלישי. היו לך שני מלווים איתך בכל זמן נתון ומטפל. המטפל היה עוזר לנהל את המתרחש ולקרוא דברים עבורך ושני אנשי התמיכה שלך היו עושים משימות שונות כמו לחתוך דלתות או להקים צריחים או דברים כאלה או פריצה. זה באמת היה כל האווירה של המשחק.
לא חשבת במונחים של, "איך אני יכול ליצור חייזרים מפחידים באמת?" חשבת במונחים של הסצנה מתוך חייזרים שבה הדסון הולך, "המשחק נגמר, בנאדם! המשחק נגמר!"
JS:כֵּן. אל תבין אותי לא נכון. זה גם היה מאוד חשוב ואכן השקענו הרבה עבודה בתאורה ובסאונד וכל מיני דברים כאלה. אני חושב שבצילומים שדלפו אתה יכול לראות איפה יש לנו את העוקצים הקטנים האלה או דברים זזים וקולות מתנגנים. ניסינו להעביר את תחושת האימה. זה תמיד היה מצב הרוח שרצינו להעביר. אבל במונחים של המכניקה שרצינו להביא לידי ביטוי, רצינו לחשוב על האינטראקציות האנושיות ואיך אתה מנהל את קבוצת האנשים הזו ואיך הם מנסים לעבוד איתך או נגדך במשך שעות רבות שייקח לך לעבור .
האם האווירה ואינטראקציות הדמויות היו הדבר שהכי היית גאה בו בפרויקט ההוא?
JS:כן, אני חושב שכן. מה שאני באמת אוהב ב-Alien זה שזה צוות שחקנים קטן מאוד ואתה לומד להכיר את הדמויות האלה ברמה עמוקה יותר ורואים אותן כל אחת מתקלקלת עם הזמן. זה גם ממש נהדר כי זה כמו סרט אימה בחלל צווארון כחול.
מה שאהבתי בחייזרים, וזה משהו שלדעתי ג'יימס קמרון עושה טוב מאוד, ואני רק אומר שאני לא חושב שרידלי סקוט באמת מצליח: ג'יימס קמרון עושה עבודה טובה בהצגת הרבה דמויות תוך פרק זמן קצר וביסוס מאפיינים חזקים שאתה זוכר לגבי הדמויות האלה. ב-Aliens, כשאתה פוגש את ואסקז, פרוסט, היקס, הדסון, האנשים האלה, לחלקם אין הרבה זמן מסך אבל אתה מקבל מספיק כדי לדעת עליהם משהו וליצור איתם קשר.
אהבתי את הגיוון של כל הדמויות השונות האלה. יש לך אנשי צבא, יש לך אנשי חברה, ויש לך עובדי צווארון כחול. זה סוג של רעיון לשיעורים. אנחנו קצת מתגבשים, כאילו אלו סוג האנשים שאתה איתם. באמת התעניינתי ביותר להקים מגוון של האנשים האלה מכל העולם: גילאים שונים, רקעים, הופעות ממש מגוונות, כי אני חושב שזה באמת חשוב, כי לא עשינו שום דבר פנטסטי. עשינו משהו שהוא יותר מדע בדיוני מבוסס כמו חייזרים וחייזרים, שהיה לנסות להוציא הרבה אופי רק משימוש בדברים שלא נראו כמו תחפושות. הם היו כמו, "אלה הבגדים שהאדם הזה לובש." השקענו בזה הרבה עבודה ואני חושב שזה יצא ממש טוב.
לְהִתְקַרֵר. הייתם תקועים על כוכב לכת, החייזרים מגיעים, בערך כמו חייזרים, נכון? בדיוק כמו, "איך נצא מפה?"
JS:כן, ולהבין מה לעזאזל באמת קורה על הפלנטה הזאת ולהתמקד בעיקר ברגלי החלל, המהנדסים ומה הייתה העסקה שלהם.
מה תגידו, אני מתכוון לאובסידיאן יש כמובן טונות של סיפורי מלחמה. מה היית מחשיב כרגע נוצץ עבורך בזמנך כאן?
JS:מסיימים את ניו וגאס. זה היה אתגר עצום. זו הייתה הזדמנות לעבוד שוב על Fallout, שלא תיארתי לעצמי שאקבל את ההזדמנות הזו. הרבה אנשים רצו לעבוד על Fallout. לא היה לנו ניסיון בעבודה עם המנוע הזה. האדם הראשון שהגיע לכאן והיה לו ניסיון בעבודה על המנוע היה חורחה סלגאדו, שהיה מודדר שעשה את אובסקורו, שיפוץ Oblivion, בזמן שכולנו היו חסרי מושג לחלוטין.
פשוט התפרענו וזה השתחרר קצת מהמורות. יש דברים שבהחלט היינו יכולים לעשות בזה יותר טוב, דברים שיכולתי לעשות הרבה יותר טוב בזה, אבל כן. סיימנו את המשחק הזה תוך 18 חודשים וזה המשחק שאם מישהו היה אומר, "היי, איזה משחק שלך כדאי לי לשחק", הייתי אומר Fallout: New Vegas. אני חושב שזה הכי קל להיכנס אליו, יש לו המון אפשרויות תגובתיות ושחקנים. אתה יכול ליצור מספר עצום של דמויות שונות. אני הכי שמח עם זה, במיוחד בהתחשב בפרק הזמן שבו הגענו לזה.
מהו סוג של סיפור מלחמה מכונן עבורך כאן באובסידיאן, רגע שבו הגומי פגע בכביש?
JS:הסוף של Neverwinter Nights 2, אני מניח. הייתי אומר שאפילו ב-Fallout: New Vegas, היו לנו קצת שעות נוספות חובה על זה, אבל זה בעצם לא היה נורא. היינו לחוצים על זה. Neverwinter Nights 2, זאת אומרת הייתי כמו הקצב של Neverwinter. נכנסתי והייתי כמו, "תפטר מזה, תיפטר מזה, תנתק את השיעורים האלה, אנחנו לא עושים את התכונה הזו, תיפטר מכל הדברים האלה." זה היה ממש גס. זה גם היה ממש מחוספס, היו כאן הרבה אנשים שהתחרטו כדי שהמשחק הזה יהיה מדהים, אבל הוא היה ענק ונשארו כל כך הרבה דברים לעשות.
באותו זמן גרתי במרכז העיר סן דייגו או כמו הילקרסט, ולקחתי את הרכבת למעלה ולמטה כל לילה וזה היה שעה ו-50 דקות לכל כיוון. הייתי קם ב-6 או משהו כזה והייתי מגיע הביתה לפעמים ב-11:30 או בחצות. הייתי לוקח את הרכבת האחרונה חזרה. זה לא היה קל.
הכל היה רק... זה היה באמת רק טריאז'. הייתי כמו, "כמה קווסטים יש לנו באזור הזה? כמה רחוק הם? אוקיי, שלושת אלה בקושי התחילו? חתוך אותם. פשוט תיפטר מהם. גלה איך לנקות את הקצוות הרופפים להיפטר מהם". כי כבר איחרנו הרבה בלוח הזמנים והגזמנו בתקציב. זה היה ממש גס. עברנו את זה אבל זה היה מלחיץ.
מה עם Stormlands?
JS:כן, הייתי הבמאי ב-Stormlands. הסוף של זה היה מאוד מאוד עצוב כי היינו צריכים לפטר המון אנשים. אני חושב שבפרויקט הזה, עם Neverwinter Nights 2 צעדנו בצעדת מוות כדי להוציא את זה החוצה. עם Stormlands, זה לא הסתיים באותה צורה, אבל זה היה סוף יותר קטסטרופלי בגלל הפיטורים והכל.
הבנתי שזה הפך לעריצות בשלב מאוחר יותר.
JS:לא באמת הייתי אומר את זה, לא. היו רעיונות של, אני חושב שבעצם היה שם לרודנות. אולי זה היה Defiance או משהו כזה ואז הייתה תוכנית הטלוויזיה והמשחק שנקרא Defiance ושינינו את זה. הייתה תקופה שבה דיברנו על שימוש בטכנולוגיה הזו בצורה כזו, אבל אף אחד ממרכיבי הסיפור, אף אחד מהדמויות, אף אחד מהמכניקה לא באמת הגיע. זה היה כמו, "היי, יש לנו את הטכנולוגיה הזו שהיא למעשה די מגניבה. האם אנחנו רוצים להשתמש בה כדי ליצור משחק אחר?" ואז לאוולון היו רעיונות ל-Defiance, שלימים הפכה לרודנות.
היה לך את הטכנולוגיה מ-Defiance.
JS:היה לנו את הטכנולוגיה מ-Stormlands ודיברנו על, "היי, אולי אנחנו יוצרים משחק אחר. אנחנו יכולים לעשות משחק אחר בטכנולוגיה הזו שהיא מאוד יפה, היא עובדת מצוין על קונסולות וכל הדברים האחרים האלה." אחר כך עשינו את Pillars ואמרנו, "אוקיי, רגע. אנחנו לא רוצים כנראה שיהיו לנו שני בסיסי קוד נפרדים לגמרי. האם באמת יש לנו את הצוות לעשות את המשחק העצום הזה מגוף שלישי, או שכדאי שניצור Tyranny משתמש בעצם בטכנולוגיית עמודי הנצח?" ככה הלך כזה.
אין שום דבר באמת ברודנות שהוא מסטורמלנדס. הקישור היחיד שם הוא שאחרי ש-Stormlands בוטלה, היינו כמו, "אוקיי, יש לנו את המנוע הזה. האם אנחנו רוצים לעשות עם זה משהו?" ואז אמרנו, "בעצם לא, אנחנו לא. אנחנו רוצים לעשות משהו עם הטכנולוגיה של עמודי הנצח".
מה היה החזון שלך לגבי Stormwinds?
JS:הו, רציתי לעשות דבר מוזר ופרוע של פנטזיה. זה פשוט מוזר, ארץ פנטסטית ויפה של דברים מטורפים וממש דוחפת את האמנים ליצור דברים מלאי דמיון ויפים. הרבה מהרעיונות עבורו היו למעשה בהשראת ג'סטין צ'רי, והאמנות שלו שהיא מאוד פנטסטית.
אני חושב שמרכיב אחד שדומה בין רעיון ל-Stormlands לרודנות הוא הרעיון של מעין תפאורה פוסט-אפוקליפטית קסומה. הייתי כמו, "אנחנו משתוללים, תהיה לנו ארכיטקטורה מטורפת של חומרים מוזרים וזה פשוט ייראה מבריק וצבעוני ופנטסטי ופשוט ממש ממש ייחודי." היו מאבקים עם זה כי בכל פעם שאתה באמת מנסה לסנתז משהו שהוא באמת טרי, זה דבר שקשה להרות ביחד, אבל זה היה כיף. היה ממש כיף לעבוד על זה.
עמודי הנצח, נאמר לעתים קרובות שזה סוג של הצלחה מצילה אולפן. זה הוגן?
JS:כֵּן. הייתי אומר כך. שלא תבינו אותי לא נכון, יכול להיות שהיינו יכולים לעשות משהו אחר שגם החזיק את האולפן על פני המים אבל עמודים בהחלט, לא רק שעמודים כלכלית הצליחו מאוד עבור אובסידיאן אלא שזה הפך את המורל בחברה שהייתה בשפל המעקב. ביטול אזורי סערה, כמו רע, רע, רע.
כן, הסיפור הזה בהחלט נכתב. עכשיו אתה עושה את Pillars of Eternity II: Deadfire. מימנת בהצלחה מספר פרויקטים. האם יש סיכוי שתחזור ל-AAA בשלב מסוים בעתיד?
JS:אני חושב שאובסידיאן היה רוצה. אני חושב ש- Feargus בהחלט היה רוצה ליצור משחקי AAA. אני, בכנות, יכול לקחת את זה או לעזוב את זה. אם לעולם לא אעשה משחק AAA שוב, הייתי לגמרי בסדר עם זה. אני מרגיש שזכיתי לעשות את זה ב-Fallout: New Vegas וזה היה ממש מגניב, ליצור משחק שמיליוני ומיליוני אנשים שיחקו בו ואת החוויה הסוריאליסטית של... אני זוכר שחזרתי הביתה והחברה שלי באותה תקופה הייתה צופה בסאות' פארק. עלתה פרסומת והנה אני בטלוויזיה. כמו, "מה זה לעזאזל?"
בת'סדה צילמה את קטעי הראיונות האלה והם קנו זמן פרסום עבור Fallout: New Vegas במהלך סאות' פארק. אנשים מהתיכון יצרו איתי קשר בפייסבוק והיו כמו, "אחי, הרגע ראיתי אותך בסאות' פארק בקומדי סנטרל?" זה היה סוריאליסטי ומגניב. היה מגניב לנסוע בכביש 405 בלוס אנג'לס ולראות שלט חוצות של Fallout: New Vegas. הייתי כמו, "מה לכל הרוחות קורה?"
זה מגניב. אני לא מרגיש שאני צריך לעשות את זה שוב. אני מרגיש שעשיתי משחק מגניב שהיה משחק גדול, שהרבה אנשים ידעו עליו והיה לו תקציב פרסום ענק וכל הדברים המטורפים האלה. זה היה, מסודר ואם לעולם לא אעשה את זה שוב, זה בסדר. כי המשחק הזה הוא המשחק שאני הכי מרוצה ממנו. הייתי לגמרי שמח להכין את Icewind Dale, אני לגמרי שמח להכין את Pillars of Eternity ו-Deadfire. אם הייתי עושה משהו קטן מזה, גם אני אשמח לעשות את זה. באופן אישי אני לא צריך לעבוד שוב על משחקים ענקיים. אם הייתה לי הזדמנות וזה היה המשחק הנכון, אז כן.
אני כן יודע את זה, אחד הדברים עם Stormlands שבאופן מסוים היה מגניב היה שמיקרוסופט הייתה ממש ממש על הסיפון עם כל דבר בונה עולם מטורף שרצינו לעשות. זה לא משנה כמה מגוחך או מטורף או פרוע, הם היו כמו, "בטח, מדהים, נשמע נהדר!" אני כמו, "וואו!" אני יודע שפיתוח AAA הוא בדרך כלל הרבה הרבה יותר שמרני מזה. יש שם פשרה. ברגע שאתה מתחיל לעצב עבור קהל מיינסטרים בשוק המוני באמת, אתה צריך להיות ממש שמרני ומיינסטרים עם המכניקה שלך, עם הדמויות שלך, עם הסיפורים שלך, הדיאלוג שלך. או אולי אתה לא חייב אבל זה איזון מאוד עדין.
אני נהנה לעשות דברים הארדקור. אני אוהב לעשות משחקים כמו Pillars ו-Deadfire שהם הרבה יותר מכוונים למספרים, הם דורשים הרבה יותר חשיבה טקטית, הם דורשים ממך לקרוא הרבה יותר ממה שאני חושב שרוב משחקי AAA עושים, ואני לגמרי בנוח עם זה.
איך 18 השנים האחרונות שינו את נקודת המבט שלך על משחקי RPG?
JS:זו שאלה פתוחה. אני לא יודע. אני לא חושב שהם באמת השתנו מהיסוד. אני חושב שעדיין גיליתי שהערך הגדול ביותר ב-RPG הגיע ממציאת דרכים לתת לשחקנים להיות חלק מהסיפור. יש הרבה דרכים שונות שבהן אתה יכול לעשות את זה, אבל אפילו כשהגעתי לענף עדיין הייתה לי הרגשה, כן, זה קשור לנו ליצור מרחב שבו שחקנים יכולים להגדיר את הסיפור שלהם, שב-Icewind Dale היה קצת מְשׁוּנֶה. הרגשתי קצת לא בנוח כי זה היה כל כך ליניארי. זה היה משחק מהנה אבל זה היה ביסודו זוחל צינוק וחשבתי, "אני רוצה לבנות משהו עם יותר מקום מזה."
אני חושב שכשנכנסתי לתעשייה ראיתי ב-RPG כדבר שצריך לעצב בצורה ספציפית, כאילו יש דרך. אני חושב שזה דבר נפוץ, כמו מעצב משחקים בשלב מוקדם, יש להם רעיונות ואז כשהם מתחילים לעבוד הם חושבים, "אוי לא, בסדר, זו הדרך שבה אתה מעצב משחק." אני חושב שעכשיו אני בשלב שבו אני מרגיש שהאתגרים של עיצוב RPG הם האתגרים של עיצוב כל דבר, לא רק במשחק, כל דבר. כיסא, מכונית. כל דבר בכלל.
עקרונות העיצוב ברמה הגבוהה ביותר שבהם אתה חושב על, "מה הם הצרכים של מה שאני עושה? מהם האילוצים של מה שאני עושה? למי זה מיועד?" מתחילים להפשט את הדברים האלה ולחשוב יותר כמו, כי אתה יכול לעצב משחק כמו Fallout: New Vegas כלומר... זה לא הארדקור מבחינת המכניקה שלו בכלל, זה בעצם משחק די פשוט ברוב המובנים, ועדיין לומר, "המשחק הזה, זה משחק שוק המוני. זה משחק למיליוני אנשים לשחק, ולכן אני לא הולך להשתגע על המכניקה הזו". כלומר השתגעתי ככל שיכולתי אבל אז עצרתי קצר וזו הסיבה שיצרתי את המוד JSawyer. זה כמו, "למעשה, תן לי להתעסק יותר עם הדברים האלה."
זה משחק די קל. זה לא כל כך מאתגר בהרבה מובנים, אבל זה בערך, "בסדר, הקהל הזה רוצה את התחושה של חקר. הם רוצים את הסיפור המגניב". אני מרגיש שהמקום שבו נכנסים חומרי השולחן שגם קהל המיינסטרים יכול להרוויח ממנו הוא חופש הבחירה. אתה יכול ליצור ברית עם מי שאתה רוצה, אתה יכול ללכת בדרך שלך, אתה יכול להתחבר עם מר האוס ואז לבגוד בו, אתה יכול לעשות את כל הדברים האלה. זה לא דורש קהל הארדקור, זה לא דורש קהל מיינסטרים. זה פשוט דבר שלדעתי אנשים יחשבו שהוא כיף.
משהו כמו עמודים, יש בו הרבה דברים שבהם אני כמו לעצב כיתה. אני אוהב מערכות ללא מעמד יותר ממערכות מבוססות כיתה, אבל הקהל של עמודי הנצח רוצה משחק מבוסס כיתה. במקום לומר, "טוב, אני הולך להפוך את זה על פיה, אף פעם לא ראית שיעורים כאלה", זה מגוחך. לא, תעשה משחק טוב מבוסס כיתה שבו לאנשים יכולים להיות הרבה אפשרויות, הם יכולים ליצור דמויות מגניבות. דברים כמו לוודא שיש דואר צלחות, לוודא שיש כישרון, דברים כאלה שבהם זה קשור לתחושה.
אני חושב שב-RPG אפשר ללכת לאיבוד בהיבטים הטכניים של המערכות ודברים כאלה, אבל באמת שאפילו המערכות האלה עוסקות במתן תחושה לשחקנים בנקודות שונות. כמו, "איך אני מרגיש לגבי המשחק? מה זה גורם לי לחוות רגשית?" זה יכול לבוא מדברים מכניים, זה יכול לבוא מדברים בסיפור. אני חושב שעם הזמן הפסקתי לחשוב שיש דרך אחת לעצב כל דבר. זה בערך, "ובכן, מה הם הפשרות?" למי אתה מתכוון לעצב את זה? למי אתה לא מתכוון לעצב את זה? אם אתה רוצה לעשות את זה, האם אתה יכול לקבל את החיסרון הזה או שאתה יכול לעצב אותו יותר כמו קצת על הדרך הזו ואז הבעיה הזו נעלמת? האם זה מקובל או שאיבדת את המהות של מה שהלכת אליו?
זה עתה התחלתי לראות ב-RPG כמשהו שהוא, זה כמו כל בעיית עיצוב אחרת. יש בו הרבה דברים ייחודיים, אבל ביסודו זה כמו כל משחק אחר או כל דבר אחר שאתה צריך לעצב.
שאלה אחרונה. ברור שעברת הרבה תקופות קשות אבל גם הרבה תקופות מדהימות. האם זו הקלה למצוא אולי מעט יציבות כאן באובסידיאן אחרי כל כך הרבה שנים? כמו כן, מה צופן העתיד?
JS:לא, אני לא חושב שמישהו אוהב לחיות בנסיבות לא יציבות. כלומר כשגדלתי, אבא שלי היה פסל. הוא פסל ברונזה עצמאי שזה לא בדיוק משהו סופר יציב. זה יכול להיות קשה לפעמים. בגלל זה הסתובבנו הרבה. אני לא חושב שמישהו אוהב את העובדה שהתעשייה בסך הכל לא יציבה. זה עדיין לא מקום יציב במיוחד. העובדה ש-Obsidian מגיעה לשנתה ה-15, רוב החברות לא מחזיקות מעמד כל כך הרבה זמן.
במיוחד לא אולפן כמו Obsidian, אולפן עצמאי בטווח הביניים.
JS:כן, אנחנו מאוד לא שכיחים. זה מאוד נחמד להיות בתפקיד הזה אבל אנחנו חייבים להמשיך לעבוד. אנחנו צריכים להמשיך לבנות את ה-IP שלנו. העניין הוא גם, שוב, 18 שנים גם נתנו לי את הפרספקטיבה של... אני זוכרת שהלכתי לאנסמבל לראיון בסביבות עידן האימפריות השלישי, ואמרתי, "אוי אלוהים, האולפן הזה מדהים! זה מדהים אני לא מאמין שכל האנשים כאן וכל המתקנים האלה מדהימים", ואז תוך ארבע או חמש שנים, הם נעלמו. אני יודע שאתה פשוט לא יכול לקחת שום דבר מהדברים האלה כמובן מאליו. זה בהחלט נחמד שיש קצת תחושת יציבות, אבל אני חושב שכל מי שהיה בתעשייה זמן מה יודע שזה אף פעם לא באמת יציב.
לגבי העתיד, אני באמת רוצה שהמשחק הבא שאני עובד עליו יהיה משחק היסטורי. זה כנראה הולך להיות אפילו יותר קטן מPillars או Deadfire. לגבי אובסידיאן בסך הכל, זה בידי הבעלים להחליט. אני עובד על הפרויקטים שאני מקבל את ההזדמנות לעבוד עליהם.
המשחק הבא של ג'וש סוייר הוא Pillars of Eternity II: Deadfire. זה אמור להגיע ב-2018.