Halo 4: מרובה משתתפים וחזון ראשי מוצג ב-CA

343 Industries נכנסה סוף סוף לאור הזרקורים של Master Chief בסן פרנסיסקו בשבוע שעברהֵלקמפיין מרובה משתתפים 4 ומדבר בן עשר שנים. כך נגמר העולם. שׁוּב.

צפו ביוטיוב

ה-Halo 4 vidoc שהוצג לעיתונות בשבוע שעבר בסן פרנסיסקו.

"איך אנחנו מביאים אנשים ל-IP? עבר הרבה זמן מאז שצ'יף היה שם בחוץ, וישנם גיימרים חדשים שמעולם לא חוו את Halo. האם יהיו קווי דמיון עם דברים שאנחנו עושים וכל מספר משחקים אחרים תמיד יש."

הם נראים עצבניים. מנהל הזיכיון של Halo, פרנק אוקונור, המנהל הקריאטיבי ג'וש הולמס והמפיקה בפועל קיקי וולפקיל מציגים עבודה בתוך המנוע על Halo 4 בפעם הראשונה בתערוכת האביב של מיקרוסופט בסן פרנסיסקו. המצגת קלילה בפרטים, אבל אנחנו כן רואים את העיצובים הספרטניים החדשים וכמה שחקנים מרובי משתתפים. שלושתם סורקים פרצופים לתגובה בזמן שאנו צופים בווידוק ורואים כמה נכסים.

הם לא היו צריכים לדאוג.

הילה 4ישוחרר השנה. זה המשחק הראשון של 343 בסדרת Haloמאז שבונגי החליט ללכת לריבוי פלטפורמותעם Activision. זה מתחיל ישירות אחרי האירועים שלהילה 3ומתמקד במאסטר צ'יף, וליתר דיוק בגיבוש דמותו של חייל העל.

בווידוק, שניתן לראות למעלה, אנו רואים את צ'יף נכנס לתרמיל ואומר, "העיר אותי כשאתה צריך אותי." נאמר לנו ש-343 רוצה להתעמק בדמותו של צ'יף כדי לראות מה "גורם לו לתקתק". Halo 4, מובטח לנו שיציג איום חדש לגמרי, שכמותו המשחק מעולם לא ראה.

עיצובי השריון החדשים מצוינים. ה-Spartan IV יופיע לראשונה; גם צ'יף וגם הגזע החדש נראים צנומים וגם מתוחזקים. הכל מרגיש כמו מדע בדיוני "מבוגר", שמוצג לנו מבעד לשמש מאובקת. זה מזכיר לי סרטים עתידיים קשים כמו ירח.

"בהחלט יהיו רגעים שקטים של התבוננות פנימית ולימוד דמויות במשחק, אבל בניגוד למשהו כמו ירח, לפעמים אתה הולך מעבר לפינה ולראות תפאורה ענקית להפליא, גדולה מהוליווד", אמר O ״קונור, מדבר איתי אחר כך.

"אתה יכול לפעמים לעשות דברים גדולים יותר במשחקי וידאו מאשר בסרטים. אני חושב שבחלק מהטכניקות שבהן אנחנו משתמשים זה יהיה תיאור מדויק של כמה מהרגעים הספציפיים, אבל ממש לא של כל העניין. במיוחד ככל שנתקרב ל-E3 ולסוף השנה, תראה יותר מהקמפיין מתגלגל, והוא בהחלט יגדל לפני שהוא יקטן".

Wolfkill אומר שה-Halo 4 יהיה אפל ומתוחכם יותר מהמשחקים הקודמים, אבל מאוחר יותר מבהיר את ההערה.

"אני חושבת שהתחכום נובע מכמה דברים", היא אומרת. "גילינו כמה פרוסות דקות מאוד. ברמה גבוהה יותר, אנחנו כן רוצים להיות מסוגלים לספר סיפור, וכשאני חושב על תחכום עם סיפור, זה להיות לספר סיפור שיש בו כמה נושאים שאנשים באמת יכולים להתחבר אליהם. מעבר לפעולה המטורפת, שכמובן תמיד תהיה חלק מהילה, והגבורה, היא באמת לחקור כמה מהנושאים האלה.

"אני חושב, מנקודת מבט חזותית ואודיו, כל האודיו והוויזואלי הולכים לקראת סיפור הסיפור הזה, ולאן אנחנו רוצים שהשחקן יהיה רגשי בסיפור הזה. בהחלט יש לו תחושה קולנועית יותר. במקרים מסוימים זה יעזור עצמו למה שראית, שהוא מעין מראה מעורפל יותר, במקרים אחרים הוא עשוי להיות בעל מראה שונה מאוד, תלוי באמת מה אנחנו רוצים שהשחקן ייקח מהמקום."

מחוץ לקונספט הגבוה של מה שה-Halo 4 שואף להשיג, אנחנו רואים איזה מרובה משתתפים ספציפי. שתי מפות נחשפות - Wraparound ו-Warhouse, שתיהן רמות קטנות בסגנון זירה - ואנו רואים מעברים ומשחק עצמו.

הדמויות ניתנות כעת להתאמה אישית מלאה בריבוי משתתפים; לספרטנים יהיו עומסים. החדשות הגדולות עבור מעריצי Halo המקוון הן ש-343 החליטה לכלול פתיחות משנות משחק בתמורה להתקדמות הרמה, מערכת דומה לזו שנמצאת ב-Call of Duty, למשל.

כשאני שואל את פרנק וקיקי על ההשוואות הבלתי נמנעות ל-FPS צבאי פופולרי, הם מוכנים היטב.

"זה סופר מסוכן לרדוף אחרי הזנב של מישהו אחר, אבל זה גם מסוכן מאוד להתעלם מההרגלים המשתנים של שחקנים, אז בעצם, במקום להסתכל על המשחקים הספציפיים והפונקציונליות שלהם, אתה מסתכל על מגמות משתנות ומתפתחות עבור שחקנים ולמה השחקנים מצפים ", אומר פרנק.

"זה חשוב מאוד לקבל. אתה צריך לפחות לעמוד בציפיות הבסיסיות שלהם עבור תכונות משחק שונות. אבל אם אתה רודף אחרי הזנב של מישהו אחר ועושה את זה רע אז זה גרוע פי שניים כאילו לא היית. אנחנו חייבים לעשות זאת. בטוח שהדברים שאנחנו מוסיפים הם הדברים שלנו, מהחזון שלנו, וכן, הם מודרניים ומעורבים ב-Halo יש היסטוריה כה גדולה של, אם לא מהפכה, בתחום ה-FPS של הקונסולות. לפחות לדחוף את זה ולדחוף אותו קדימה, ואנחנו הולכים לנסות להמשיך לעשות את זה בדרכנו שלנו".

קיקי מוסיפה: "יש מעט מאוד דברים שיכולנו לעשות שלא היו מעמידים אותנו בסכנה שמישהו יגיד 'אוי, אתה רודף אחרי זה או אחר'. המציאות היא שהענף נע בכיוונים שונים וצריך לבדוק מה הכי טוב עבור Halo ומה הכי טוב לשחקן Halo.

"כמו כן, איך אנחנו מביאים אנשים ל-IP? עבר הרבה זמן מאז שצ'יף היה שם בחוץ, וישנם גיימרים חדשים שמעולם לא חוו את Halo. האם יהיו קווי דמיון עם דברים שאנחנו עושים ומספר כלשהו של משחקים אחרים יש תמיד אבל עבורנו זה קשור למה שהוא הייחודי של Halo, ואיך אנחנו הופכים את הדבר הייחודי הזה למשהו מובחן ומהנה עבור השחקן.

"המימד הזה של להיות חייל-על שפשוט יורה בכל דבר הוא למעשה מימד חשוב עבורו. זה בעצם לא קשור להיפטר מזה בכלל. זה על שכבות של מאפיינים אחרים ובאמת רק לנסות לתת לשחקן הצצות לתוך מישהו אחר. אלמנטים של צ'יף".

אדום מול כחול

עומסים הם לא הדבר היחיד ב-Halo Multiplayer שהשתנה. בעוד שהמחזה נראה מוכר, מה עם הספרטנים המזנקים ורובי הדופק שלו, אנחנו לא רואים אף אחד מהממשק החדש. מההערות של פרנק, עומדים להיות כמה הבדלים ניכרים בין Halo 4 מרובה לשחק ולמה שהיה קודם.

"אחד הדברים שביצענו שיפוץ קיצוני הוא האופן בו אנו שולחים מידע במהלך המשחק", הוא אומר.

"אם אתה קופץ למשחק של לכידת הדגל בכל FPS, לא רק Halo, הוא יגיד דברים כמו 'דגל נלכד', ואתה כמו, 'ובכן, הדגל של מי נכבש, ומה אני עושה עכשיו ?' הסתכלנו על זה ברמה מאוד גבוהה, פילוסופית ואמרנו, 'אם משהו קרה, פשוט תגיד לשחקן מה קרה ומה לעשות'.

"לפעמים זה יכול להיות פועל או שינוי מתוח, ולפעמים זה יכול להיות רק טקסט, או תמונה של דבר. אני חושב שאם היית משחק במצב כמו לכידת הדגל, למשל, ומעולם לא שיחקת בו קודם לכן. , אתה תהיה מודע למה שזה עתה קרה ובערך מה אתה צריך לעשות בקשר לזה אני חושב שזה הולך להיות ההבדל הפילוסופי הגדול ביותר.

"אבל אני לא חושב שיהיה פחות ממשק משתמש, למעשה. אני מקווה שזה מרגיש כאילו יש, וזה פחות פולשני וזה יותר אינפורמטיבי כשזה קורה."

Multiplayer יספר גם את הסיפור של Red vs Blue ב-Halo 4.

"זה בהחלט מרכיב סיפור", אומר אוקונור. "יש הרבה פיקציה עטופה ב-Multiplayer עכשיו, ומעולם לא היה בעבר. Multiplayer לפני היה סוג של תוצר לוואי של איך שהוא נבנה. הוא נבנה על ידי תת-צוות קטן מאוד בתוך Bungie for Halo 1, ו זה גדל וגדל וגדל עד שזה היה תלמיד כוכב, כמובן. חלק מהאופי הסוריאליסטי של מה שאתה עושה במשחק מרובה משתתפים הוא התחמקות של הצוות המקורי בכך שיש משאבים מוגבלים.

"אין לנו את זה יותר. רוב הזמן שאנשים משחקים הוא במשחק מרובה משתתפים, אז ברור שאתה מבלה הרבה יותר זמן ומתמקד בזה עכשיו."

אמנם האלמנטים מרובי המשתתפים הם באמת העיקר של מצגת ה-Spring Showcase, אבל זה לא מה שבאמת מעניין אותי. זהו 343 שיוצא למשימה של עשור לספר את סיפורו של מאסטר צ'יף, למלא את דמותו ולהציג את מה שבסופו של דבר יהיה אחד הסיפורים האפיים ביותר של המשחקים. זה מרגיש כל כך מפואר. יותר מ-200 אנשים עובדים על המשחק הזה, ואני לא יכול שלא להרגיש שיש סכנה 343 וייתכן שמיקרוסופט מבקשת יותר מדי מהשחקן הממוצע. בטח מאסטר צ'יף הוא רק איזה בחור עם תסביך לירות באנשים בפנים?

"אנחנו מודעים יתר על המידה", אומרת קיקי כשאני שואלת את הסכנה שבקבלת רעיונות מעל תחנות. "הערתי את ההערה על כך שלא רוצה שהמאמץ לתת לצ'יף קצת יותר מימד כדי להפריע לשחקן. המימד הזה של פשוט להיות חייל-על שפשוט יורה הכל הוא למעשה מימד חשוב עבורו.

"זה בכלל לא קשור להיפטר מזה. זה על שכבות של כמה מאפיינים אחרים ובאמת רק לנסות לתת לשחקן הצצה לכמה אלמנטים אחרים של צ'יף. המשחק הוא תמיד בראש ובראשונה. זה העדיפות והכיף של החוויה אבל אם אנחנו יכולים להוסיף לזה קצת עומק לאורך הדרך, ובאמת רובד בכמה רמות של סיפור לאורך כל הדרך, זו באמת המטרה הסופית שלנו."

אוקונור מוסיף שזו רק העלילה הכוללת המשורטטת לשלושת המשחקים הבאים. דברים יכולים להשתנות.

"האמת הכנה היא שאנחנו לא יודעים בדיוק מה הולך לקרות במשחק הבא, אבל אנחנו יודעים בערך מה הולך לקרות במשחק הבא ובמשחק שאחריו", הוא אומר.

"ויש חוויות אחרות מלבד משחקים. ברור, יש לנו זיכיון גדול, ויש מקומות אחרים לשים חלקים מהפאזל. אבל כן, יש לנו קשת. זה ישתנה. האמת היא שאם היינו מניחים קבענו תוכנית נוקשה ודבקנו בה, היינו עושים שירות רע לעצמנו וליוצרים זה ישתנה ויתפתח, אבל המשחק שאנחנו מוציאים בחג הזה הוא בערך המשחק שחשבנו עליו לפני כשלוש שנים כשהתחלנו לתכנן את המקדשים האלה, ובמובנים מסוימים הוא גדול וטוב יותר".

עם זאת, בסופו של דבר, המשימה המתמשכת של 343 תואפל בשנה הקרובה על ידי היכולת שלה לקחת את השרביט מבונגי. אני כמעט מרגיש זול לשאול את השאלה. פרנק, קיקי והאחרים עובדים על המשחק הזה כשלוש שנים, ופרנק הוא הפנים הידועים ביותר של Halo. מספר פעמים במהלך המצגת, אנו שומעים של-Halo 4 יש קול משלו, שזה משחק משלו. לאחר מכן, פרנק מחייך ומושך בכתפיו.

"ההוכחה נמצאת בפודינג", הוא אומר. "לא נדע באמת עד שאנשים ישחקו את זה. ראינו את זה עם משחקי עבר, שבהם דברים הופיעו, מככבים במשחק שלא חשבנו שיש, או השתטחו במשחק במקומות שבהם לא ציפינו, פשוט לא נדע את התשובה עד כמה שבועות לאחר יציאת המשחק.

"הטכנולוגיה היא הקלה, כי זה סובייקטיבי. אנשים יספרו את הפיקסלים ביום שני, ויש קריטריונים אובייקטיביים שלפיהם ישפטו אותנו. הסובייקטיביים? נחיה עם ההשלכות של זה, אבל אנחנו מרגישים די בטוחים בעצמם, וממש אופטימיים כולם במשבר ויהיו עד סוף השנה הזו, אבל יש את האופטימיות האמיתית הזו כשהכל מתחבר, כל הקטעים האלה שהיו חלומות צינור לפני שלוש שנים מתפקדים עכשיו. גרפיקה או אודיו, ועכשיו נשמע או נראה או מרגיש או משחק מדהים.

"אני שוקע בזה. יש לי את הפסקול במכונית שלי, ואני אוהב את זה. אני לא עושה את זה למטרות עסקיות כלשהי; אין סיבה שאאזין לפסקול כל הזמן, אבל אני אוהב זה מרתק בצורה כזו."

זה ימים מוקדמים, אבל נראה שהילה בידיים בטוחות. המפתחים סרקו את הפנים שלנו במצגת כי אכפת להם מהמשחק, מהצ'יף. אולי כשיסיימו נדע עליו מספיק כדי שיהיה אכפת גם לנו.

Halo 4 מושק בעונת החגים הזו ל-Xbox 360.