מפתחים מ-Valve, Techland, Arkane ועוד מפרקים את המשיכה האמיתית של קלאסיקת ז'אנר.
"זה המשחק היחיד שאי אפשר לפספס", ג'ים רוסינולכתב בפסקה הסיום של סקירת Half-Life 2 שלו. "הגיע הזמן לקבל את מערכת המחשבים החדישה הזו. תמכור את סבתא שלך, תשכן מחדש את החתול, תעשה כל מה שאתה צריך לעשות".
המעצב של Signal From Tölva עדיין זוכר שנכנס למשרד תא זעיר בסיאטל כעיתונאי הראשון ששיחק את האופוס של Valve, חצי עשור בהתהוות. אקוליט בן 20 ומשהו מהסדרה, הוא היה שיכור, מוגזם בצורה היפרבולית. אבל הוא לא טעה.
"זו אחת מיצירות האמנות שאתה מבין שהן דומות יותר לאירועים מאשר לדברים", הוא אומר כעת. "התרחשויות בלתי חוזרות במרחב-זמן, הודות לשילוב נהדר של אנשים ונסיבות."
למה לא היה Half-Life 3? רוסיניול מתייחס לג'וזף הלר, שנשאל פעם מדוע לא כתב שום דבר אחר טוב כמו מלכוד 22: "למי יש?"
"אז אני מדמיין את המשימה שניצבת בפני המפתחים האלה שחייבים לצרף את שמותיהם לסרט המשך כמו Half-Life 3", אומר רוסיניול. "מלכד-22, אכן."
כריס רמו הוא אחד מאותם מפתחים שעובדים כעת ב-Valve. בְּעוֹדHalf-Life 2היה בפיתוח, הוא צלל את המילים של רוסיגנול ועמיתיו ב-PC Gamer. וכשזה יצא, הוא בילה שני ערבים בבית קפה סייבר כששיחק את הקמפיין.
"לעתים קרובות משחקים מלאים מדי בתוכן, אבל משחקי Half-Life מוכיחים שאיפוק יכול למעשה להכות הרבה יותר מעודף ולהפציץ אם כל האלמנטים הטונאליים של החוויה פועלים יחד לקראת מטרה משותפת", אומר רמו. "ברגע שאתה מחליט לשחרר את המעצורים, כמו בקטע של רובי הכבידה של Half-Life 2, התמורה הרבה יותר חזקה ומפתיעה."
המינימליזם של Half-Life 2 משך גם את הארווי סמית', אז טרי מבימוי סרט ההמשך ל-Deus Ex.
"Deus Ex הוא משחק על מצבים עכורים, שבהם פתרונות רבים ופתרונות חלקיים עשויים להיות ברי קיימא", הוא אומר. "לעיצוב המשחק ב-Half-Life 2 יש בהירות, שבה אתה כמעט תמיד יודע מה לעשות כדי לפתור את הבעיה שלך, מה שמביא למצב נפשי מאוד מספק בזמן שאתה משחק; אתה לא מרגיש רק כוח ומטרה, אתה מרגיש משוחרר מאי ודאות."
התפאורה של סיטי 17 הוכיחה את עצמנו כשותף מושלם לפילוסופיה הזו, הבנויה מקווים נקיים שהעבירו משטר חייזרים אכזרי ללא בזבוז. מעצב האמנות שלה, ויקטור אנטונוב, עבד מאוחר יותר עם סמית' על Dishonored - שם ניתן לראות שכבות דומה של פלדה על גבי בתי המגורים של דאנוול, קיצור יעיל לשליט חונק את בני עמם.
"הסביבות ב-Half-Life 2 הן חסכוניות מנקודת מבט עיצובית ברמה", אומר סמית'. "כל רמה גם מרגישה כמו מרחב סיפורי קוהרנטי ומתקבל על הדעת, אבל גם מעידה על טבעה כבעיה שיש לפתור. לעתים קרובות אני מרגיש שפשוט לשחק בו הפך אותי למעצב משחקים טוב יותר."
רמו המשיך ותרם ל-Firewatch, משחק ההרפתקאות החדשני שבו לתצפית אש יש רק את הקול בצד השני של הרדיו שלו לחברה. כמו Half-Life 2, הוא דבק בנחישות בפרספקטיבה שלו בגוף ראשון. סודות היער הלאומי שושון התגלו לאיטם לנגד עיניו של גיבורו.
"שמירה על היושרה הזו של השחקן המגלם את הדמות פיזית הייתה חשובה מאוד, וזה היה אחד הלקחים הרבים שלמדנו מ-Half-Life", הוא אומר. "למרות שזה בעיקר יורה, להכניס אותך לאווירה השקטה אך המעיקה מאוד של סיטי 17 כבר מההתחלה, לפני שמבצעים כל פעולה, היה מהלך כל כך בטוח".
השליטה של Valve בעולם המשחק של Half-Life 2 הייתה מוחלטת כמו של הקומביין. עבור כמה מפתחים מתחילים, הסיפור המתוח, חידות הפיזיקה וקטעי הרכב התסריטאי היו משחררים באופן יצירתי. Bartosz 'Glova' Kulon, המתכנת הראשי האחראי על פארקור ב-Techland, חושב שהשאיפה של Valve היא בסופו של דבר להודות על Dying Light. "זה הראה לנו שאנחנו יכולים וצריכים להשתולל וליצור דברים שלא ניתן היה לדמיין בעבר בז'אנר", הוא אומר.
עם זאת, עבור רוסיניול, הליניאריות של Half-Life הפכה למשהו למרוד בו. "הטריק היה תמיד מומנטום", הוא אומר. "כל עוד אתה ממשיך להיות מונע מאירועים, המשחק שר. עם זאת, תפסיק, והעולם לא עושה יותר. ברגע שהבנתי את זה, היה בזה דיסוננס".
ההבנה הזו היא שהניעה את רוסיניל לכיוון משחקי סימולציה במקום, ובהמשך לבנות משלו, כמו Sir, You Are Being Hunted. האזור הכפרי הבריטי המעוות שלה שייך לרובוטים אריסטוקרטיים ולשגרת הבינה המלאכותית שלהם, לא למעצב כל יכול. "באתי להעריך עולמות שבהם הדחיפות והסיפור הם לא קללות יד", הוא אומר, "אלא תוצר של עולם כיס שחי את חייו".
Remo, לעומת זאת, בסופו של דבר עבד ב-Valve על Half-Life: Alyx. "יש חוסר אגו מוזר", הוא אומר. "זה מאוד מוערך על ידי מישהו כמוני, שהגיע הרבה יותר לאחרונה לאחר שהכיר את סדרת Half-Life מאז שהייתי בתיכון. אני כל הזמן נדהם מרמת הכישרון והנדיבות בכל פינה במקום הזה”.
בראם יולרס, אמן תלת מימד ב-Valve, עלה לרגל דומה. "להיות מעריץ של Half-Life 2 עזר לא מעט בהכרת הסיפור, ואחרי שעשיתי המון מודדים של Half-Life 2 בימים עזר לי להבין את פילוסופיות העיצוב", הוא אומר. "להצטרף ל-Valve הרגיש יותר כמו לחזור הביתה מאשר לצאת למסע חדש."
אלה שעובדים כעת לצד חברי צוות הפיתוח של Half-Life 2 הצליחו לעשות דה-מיתולוגיזציה, לאחר שהביטו מאחורי הווילון. אבל עבור אחרים, גדולתו נשארת מאיימת, אפילו מסנוורת. "כשחקן התחממתי על זה", אומר רוסיניול. "כסופר ומעצב נסוגתי, ממצמץ, מהבהירות הבוערת שלו. לעולם לא יכולתי ללכת לשם."
Half Life: אליקס הואאמור לצאת ב-23 במרץדרך Steam.