השנים הגדולות בתולדות המשחקים: 1995

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

בפברואר 1995, שלושה רופאים החליטו לקחת את התחביב שלהם לשלב הבא ולהתחיל ליצור משחקי וידאו משלהם. הסטודיו שהם יצרו נקרא BioWare, ולפני שהעשור יצא, הוא היה אחד ממפתחי ה-RPG המובילים בתעשייה.

הגעתה של BioWare היא סמל לסוג השנה ש-1995 הייתה עבור מפתחים מכל הסוגים. זו הייתה שנה של התחלות חדשות, בין אם זו התחלה של דומיננטיות מתמשכת (סוני) או תחילת הסוף (סגה). שנות המערב הפרוע של עידן 16 הסיביות הגיעו לסיומן ב-1995, וסגה בפרט היה אמור לקצור את המערבולת על מעשיהם מוקדם יותר בעשור שלהם. אבל עדיין היה בהם עוד מהלך פזיז אחד, וזה יהיה המהלך שבסופו של דבר יסיים את סגה ככוח מרכזי בתעשיית המשחקים.

זו אחת השנים היחידות שאני יכול לחשוב עליהן שבהן קרה משהו מעניין באמת בתעשייה בכל חודש. בין אם זה היה נינטנדו שסוף סוף מושכת את השקע בייצור NES בינואר, הופעתה של Windows 95 באוגוסט, או העלייה הדרמטית של אסטרטגיית זמן אמת וז'אנרים של לוחמי 3D בסתיו, תמיד היה על מה לדבר.

יש לי גם קסם משנת 1995 כי היא יושבת בצומת מסוים של טעמי המשחקים שלי. זו הייתה השנה שבה מכרתי את ה-NES שלי והשתלבתי במשחקי מחשב כדי להרוויח את התקופה שבה LucasArts הייתה בשיאה המוחלט, ואולפני Interplay, Blizzard ו-Westwood היו בעלייה. באפריל 1995, LucasArts יצא לאורמצערת מלאה, שהפך במהרה למרכיב אהוב במערך משחקי ההרפתקאות שלהם, כמו גם התקליטור של TIE Fighter Collector. עבור גיימר בגיל 12, אלו היו זמנים טובים מאוד.

בצד השני של הספקטרום, סגה היה בתהליך של התפוצצות מוחלטת, למרות שאיש לא ידע זאת עדיין. ההנחה הייתה שסגה מצפה לדור דומיננטי נוסף על פני סוני המתקדמת והפלייסטיישן הכמעט לא ידועה. אבל כמובן, כולנו יודעים מה קרה. כשסגה עלתה לבמה במאי 1995, הם הודיעו שה-Sega Saturn יימכר ב-399 דולר, ומזעזע יותר, ש-30,000 יחידות כבר נשלחו. סוני עקבה אחרי ההכרזה הזו עם התגובה ההרסנית ביותר בתולדות התעשייה: סוני פלייסטיישן הושקה תמורת 100 דולר פחות.

הנשורת מהמהלך של סגה הייתה מיידית ומרהיבה. יותר מכמה קמעונאים כעסו כל כך על ההחלטה המפתיעה שהם סירבו להפיץ את השבתאי, וימשיכו לדחות את סגה גם לימי הדרימקאסט. בֵּיןפנצר דראגוןודייטונה ארה"ב, למעשה היו לו כמה משחקים ממש סולידיים בהשקה, אבל מעט משחקים אחרים הגיעו. יש לכך הרבה סיבות, החל מחוסר העניין של השוק האמריקאי ב-RPG - Final Fantasy VII עדיין היה במרחק שנתיים - ועד למאניה של משחקי תלת מימד. די לומר, לשבתאי הייתה בעיית תוכנה חריפה. בסוף 1997, זה היה כמעט מת בצפון אמריקה. זה אפילו לא קיבל אסוניק הקיפודמִשְׂחָק.

צפו ביוטיוב

שיגור שבתאי היה סוף עצוב עבור טום קאלינסקה, שהגיש את התפטרותו מסגה ביולי 1996. זה היה קאלינסקה שבמקור הצליח לשים את סגה על המפה בארה"ב, אפילו כשהוא נאבק ללא הרף עם בכירים בסגה היפנית, כפי שמתואר בכתבה של בלייק האריסמלחמות קונסולה. בסופו של דבר, סגה היפני קיבל את המיטב ממנו. הורה לשחרר את השבתאי מוקדם כדי לקבל יתרון על הפלייסטיישן, קאלינסקה עשה מה שנאמר לו.

אפילו אם היה מנצח בוויכוח, ייתכן שגורלו של קאלינסקה היה נחרץ בכל מקרה. לפני שיגור שבתאי, היו סימנים לכך שסגה התגבר. השחרור וחוסר התמיכה שלאחר מכן במכשיר ההיקפי 32X הכעיסו את מעריצי הליבה של Sega, ופגעו במומנטום עבור השבתאי הרבה לפני השקתו הרת אסון. עם הספרייה החלשה שלה, היא הייתה מתקשה להתחרות אפילו מול ה-Nintendo 64, שלפחות נינטנדו תומכת בה. בסופו של דבר, התרחיש הטוב ביותר עבור שבתאי עשוי היה להיות מוות חינני ואחריו ריצה ממושכת עבור Dreamcast.

ראוי לציין את העובדה שהשבתאי לא היה השיגור הרות אסון היחיד באותה שנה. חודשיים בלבד לאחר מכן, נינטנדו הוציאה את ה-Virual Boy, שהוכח כל כך מביך שהם סירבו אפילו להכיר בו במשך שנים לאחר מכן. עם העמדה המוזרה שלו, כאב הראש שגורם לספקטרום הצבעים והספרייה החלשה שלו, זה היה למעשה נידון מההתחלה. אני עדיין זוכר שנכנסתי ל-Target רק כמה חודשים לאחר השקת ה-Virtual Boy כדי למצוא ערימה מסומנת ל-19.99$. הלוואי שהייתי לוקח אחד בהתחשב בנדירותם יחסית.

הטרגדיה האמיתית של הילד הוירטואלי, כמובן, היא לא שהוא נכשל. זה שזה למעשה סימן את הסוף של 30 שנות הקריירה של Gunpei Yokoi עם נינטנדו. אביו של הגיים בוי הגיש את התפטרותו שנה לאחר מכן, ושנה לאחר מכן הוא מת, קורבן לתאונת דרכים איומה. במכה אחת איבד המדיום את אחד מגאוניו המעצבים. מאז נינטנדו עשו כמיטב יכולתם להמשיך את המורשת של יוקוי, אבל הם מעולם לא היו אותו הדבר מאז עזיבתו. אפשר לתהות עד כמה ה-Wii היה יכול להיות טוב יותר, למשל, לו יוקוי הייתה בסביבה כדי להשתתף בפיתוח שלה.

זה לא היה הכל אבדון וקודר עבור נינטנדו. הסופר נינטנדו המשיכה בהצגה החזקה שלה מסוף 1994, שבה יצאהFinal Fantasy VIוארץ דונקי קונג, והייתה לו אחת מהשנים הטובות ביותר אי פעם בשנת 1995. הנה כמה מהמשחקים שיצאו באותה שנה:Chrono Trigger, Earthbound, Donkey Kong Country 2, וSuper Mario World 2: Yoshi's Island. שלושה מהמשחקים האלה ימשיכו להפוך לקלאסיקה של כל הזמנים, כאשר דונקי קונג קאנטרי 2 מסתפק בכך שהוא פשוט מאוד מאוד טוב. ארבעת המשחקים האלה, ואולימגה מן X2, מהווים רצף של בלעדיות שמיקרוסופט וסוני היו נותנות לאחת הכליות שלהן לקבל היום.

Chrono Trigger: אולי ה-RPG היפני הטוב ביותר שנוצר אי פעם.

כרונו טריגרזוכה להתייחסות מיוחדת בתור ללא ספק ה-RPG היפני הטוב ביותר שנעשה אי פעם. שיתוף פעולה חלומי בין Hironobu Sakaguchi של Final Fantasy לבין Yuji Horii של Dragon Quest, זה היה אחד ממשחקי הסופר נינטנדו הגדולים והשאפתניים ביותר שנוצרו אי פעם. אפילו בעידן הידוע בזכות משחקי ה-RPG המעולים שלו, המצגת, הגרפיקה ומערכת הקרבות של Chrono Trigger היו ללא תחרות. זה גם הקדים את זמנו במובנים רבים, נתן לשחקנים את היכולת לשוטט בזמן ולעסוק בנבל לאבוס בשעות הפנאי שלהם, והציג את הקונספט החדש של "המשחק החדש+". עצם הנוכחות שלו הופכת את 1995 לאחת מהשנים הטובות ביותר של עידן ה-16 ביט.

כרונו טריגר בפעולה

הגימור החזק של הסופר נינטנדו עזר לה להקדים את ה-Sega Genesis בדור ה-16 סיביות. למרות שהיא החזיקה מעמד יותר ממתחרותיה, הסופר נינטנדו לא הצליחה להשוות את אורך החיים של ה-NES. השנה שלאחר מכן הייתה חלשה משמעותית, עםתולעת אדמה ג'ים 2, המצוין אמנםRPG סופר מריו, דונקי קונג מדינה 3, והמושמצים הרבהמגה מן X3להיות המשחקים העיקריים המוצעים. בשנת 1998, הסופר נינטנדו רכבה בשקט לפרישה. הריצה של הסופר נינטנדו ב-1995 הייתה כנראה ההרפתקה האחרונה שלה, אבל היא הייתה כזו שהשאירה רושם מתמשך על גיימרים. זה בעיקר בגלל Chrono Trigger וסופר מריוWorld 2 שהסופר נינטנדו נחשבת לאחד הטובים - אם לאמֵיטָב-קונסולות שיצאו אי פעם.

כשהקיץ התגלגל לסתיו, דור ה-32 סיביות התחיל ברצינות. הפלייסטיישן הושק עםThe Raiden Project, Ridge Racer, Street Fighter the Movie, Battle Arena Toshindenועוד קומץ משחקים - לא מה שהיית מכנה מבחר מוחץ, אלא התחלה הגונה. לפני שהסתיו חלפה, הצטרף אליומתכת מעוותת,וורהוק,סטריט פייטר אלפאוהכי חשוב,Tekken.

Tekken תתברר כאחת מאפליקציות הרוצח המוקדמות של הפלייסטיישן. זו הייתה התגובה המושלמתVirtua Fighter, שדחף את השבתאי להצלחה מוקדמת ביפן, והיה למשחק הפלייסטיישן הראשון שנמכר ביותר ממיליון עותקים. זו הייתה הוכחה, אם יש צורך בכך, שסוני לא התעסקה עם הפלייסטיישן. הם היו גדולים, הם היו מאורגנים היטב, והם היו בזה כדי לזכות בו. לסגה מעולם לא היה סיכוי.

Tekken התבלטה גם בהדגמת המעבר מגרפיקה דו-ממדית לכיוון תלת-ממד. ספרייטים היו בחוץ, מצולעים היו בפנים, והמפתחים נאלצו לטרוף כדי להתאים. במובן מסוים, זו הייתה תקופה מדכאת, מכיוון שמשמעות הדבר היא שמשחקי דו-ממד מעולים רבים התקשו לקבל תמיכה. כמה זיכיונות, בעיקר מריו, Final Fantasy וMetal Gear Solid, המשיך לפרוח בסביבה החדשה. אחרים, כמו Castlevania, מעולם לא באמת הצליחו להסתגל. גוד יצא גם מהשינוי הקטלני של 1995 לעבר מצולעים: זיכיונות חדשים וגדולים רבים מצאו את רגליהם בתקופה זו, עם Tekken כדוגמה מצוינת.

צפו ביוטיוב

סוף 1995 הביא עמו משמרת אחרונה עבור המדיום. למרות שלא הבחינו בה בזמנו, אסטרטגיית הזמן האמיתי זכתה לעוצמה רבה ב-1995 עם שחרורו שלפיקוד וכבושבאוגוסט וWarCraft II: Tides of Darknessבדצמבר. האחרון בקושי קיבל אזכור אפילו במגזינים הגדולים, אבל זה ישתנה בקרוב, כאשר WarCraft II זכה לקיטור ממכירות חזקות ומפה לאוזן נהדר. תוך שנה, אסטרטגיית זמן אמת הייתה סנסציה בתחום משחקי המחשב האישי, ו- Blizzard ו-Westwood היו שניים מהאולפנים בעלי הצמיחה המהירה ביותר בתעשייה.

צפו ביוטיוב

הפופולריות של אסטרטגיית זמן אמת היא מגמה אחת שאני שמח לומר שראיתי ממקור ראשון. אף על פי שמעריצים נטו לנסח את הדיון המתמשך סביב תת-הז'אנר כ"פקודה ותכבוש נגד WarCraft" (הם עדיין עושים זאת, למעשה), היה לי ונהניתי משניהם. אפילו הייתי מרחיק לכת ואומר שה-Command and Conquer המקורי הוא המשחק האהוב עליי בסדרה, ועולה אפילו על Red Alert.אני חושב שזה היה הפסקול שעשה את זה.

במבט לאחור, 1995 הייתה שנה סוערת במיוחד עבור התעשייה; אולי הסוער ביותר מאז קריסת שוק הקונסולות הביתיות ב-1983. אולפנים, מוציאים לאור ובעלי פלטפורמות קמו וירדו בהתאם להחלטות שקיבלו ב-1995, וכשהאבק התפזר, הנוף בתעשייה היה שונה באופן דרמטי. כאשר רבים מהשחקנים הגדולים ביותר של ימינו - מסוני, דרך Blizzard ועד BioWare - התחילו באותה שנה, זה הוגן לומר ש-1995 הייתה שנת אפס של מה שאנו רואים כיום כתעשיית המשחקים המודרנית. לעומת זאת, 1995 הייתה גם תחילת הסוף של הדומיננטיות של נינטנדו וסגה בענף.

כשחושבים על זה, 1998 היה כנראה "וינטג'" טוב יותר מ-1995; אבל בסופו של דבר, רבים מהמשחקים האהובים עלי יצאו באותה שנה, מ-TIE Fighter ועד WarCraft II ועד Chrono Trigger, וזו הסיבה שהוא בולט כל כך בזיכרון שלי. במונחים של משמעות היסטורית ומצוינות צרופה, 1995 היא בהחלט אחת השנים הגדולות של התעשייה והיא תמיד תחזיק מקום מיוחד בלבי.