Gone Home: ליצירת המופת של Fullbright מגיע מקום בבית שלך

Gone Home ממזג בצורה מושלמת נרטיב ומשחק באופן שמגביר את נקודות החוזק של המדיום במקום להילחם בהם. ברנה מתעלפת בגלל יקירת האינדי של סוף השבוע.

במחיר של 20 דולר, Gone Home לא הולך לרצות את כולכם. זה די קצר, ולמרות שהוא מכיל פאזלים, זה כנראה הולך להביאמשטרת המשחקבתוקף על כך שאינה מכילה פעולה רבה כמו חקירה. הוא מכיל די הרבהרגשותוהנושא שלו - היחסים בין אישה צעירה לבני משפחתה, ושלהם זה לזה - הוא לא בדיוק מה שהמשווקים מדמיינים שהדמוגרפיה הגברית של 18-24 מחפשת. אבל זה בהחלט מבריק, ואין לי מהסס לומר שזה אחד המשחקים הטובים ביותר ששיחקתי השנה.

בלי לתת יותר מדי, הנחת היסוד היא שהגיבורה שלנו, קייטי, תחזור הביתה אחרי שנה שבילה בטיולים באירופה. בהיעדרה, משפחתה ירשה אחוזה בקצה היער, והיא מגיעה הביתה, אחרי חצות ובאמצע סערה, לבית מוזר שעדיין מרגיש שהוא לא ממש חי בו. הוא גדול מדי עבור הצנועים. משפחה נוחה שקיבלה את הרוח המפוארת והבלתי צפויה הזו; הרהיטים שלהם לא ממלאים את החללים העצומים, האורות שלהם לא מגיעים לפינות הרחוקות, וקופסים וקרטונים נמצאים כמעט בכל חדר, עדות מוחשית לשנה מלאה בהסחות דעת שמנעו מהם להקים בית.

במובנים אחרים, המשפחה מאוד נוכחת. מפוזרים ברחבי החללים הריקים המהדהדים מוצאים נווה מדבר קטנים של נוחות; כיסא מושך למעלה מתחת לחלון, למשל, מואר במנורה בודדת, מוקף בהרס של חודשים של עבודה ופנאי. חקירת הנקודות הללו מצייר תמונה חיה של שלושת בני המשפחה המאכלסים את הבית הזה, גם בנפרד וגם ביחד, ואפילו של קייטי עצמה.

לדקור את השרידים האלה מרגיש בדיוק כמו להיות אחות גדולה חטטנית. קייטי ממעטת לחדור לחוויה של השחקן אלא כדי להציע הקשר; בקשת משחק עשויה להציע הסבר קצר - "זו אחת הגלויות ששלחתי" - במקום הודעת "תפוס [X]" כללית. כשהיא עושה זאת, אנו מקבלים תמונה של צעירה אהובה, שקדנית וספורטיבית, אחות מגוננת שאינה מעלה לחטט בכל מה שיש בבית על עקבותיה של תעלומה הנוגעת למשפחתה. בדרך זו, האישיות שלה תואמת באופן מושלם למה שהשחקן עושה, וזה כל כך נדיר במשחקי וידאו עד שנכתבו ספרים שלמים על כמה רע כולם עושים את זה.

רוב השחקנים צפויים להזדהות עם קייטי לאורך כל המשחק מבלי לשים לב שזה קורה. לזחול סביב הבית המואר חלקית בזמן שהסערה משתוללת משפיע בצורה מרשימה, כפי שכל מי שאפילו התגנב קצת בבית ישן וחרק יזהה כשהם מתנועעים מתג האור למתג האור. הדחף לדעת יותר על התעלומות בהישג יד תואם באופן מושלם את הדאגה ההולכת וגוברת של קייטי למשפחתה. מה שקייטי רוצה לעשות ומה השחקן רוצה לעשות הם לעתים רחוקות כל כך סותרים, עד שבפעם האחת שהיא מגלה העדפה חזקה הפוכה, זה בא כהלם; אבל זה גם מעורר מחשבה, בעל אופי עמוק, ובמקרה שלי, גרם לי מיד להתבייש במציצנות הבלתי מבוקרת שהפגנתי עד אותו רגע. אני לא מאמין שמשחק אי פעם גרם לי לפקפק בהתנהגות שלי בצורה כל כך יעילה, למרות כל הסחיטה הכבדה של הסצנה על רצח של אלפי אויבים (לפני שאני יוצאת לעשות הכל שוב בשלב הבא).

פרט למקרה הזה, אני לא יכול לחשוב על שום זמן שבו רציתי לעשות משהו שהמשחק לא נתן לי לעשות, ופינה לו מקום בסיפור (כולל לזרוק כוסות במטבח בהתקף זעם). החידות שעומדת בפני קייטי הן הגיוניות במובן של העולם האמיתי; למרות שהאחוזה שהיא חוקרת גדולה ואולי מורכבת באופן לא מציאותי, החיפוש שלה למצוא את המפתחות שהיא צריכה כדי להתקדם אף פעם לא נראה מגוחך. הבעיה הראשונה שהשחקן צריך לפתור היא איך להיכנס לדלת הכניסה, וקייטי והשחקן פותרים אותה בדיוק כפי שרובנו היינו פותרים אותה אם היינו חוזרים הביתה לבית ריק באופן בלתי צפוי בעידן שלפני שהטלפונים הניידים היו נפוצים; ללא ניפוץ חלונות, ללא שילוב אזוטרי של פריטים, ללא ציד פיקסלים.

הפאזל הגדול יותר של המשחק מוצג על ידי פתק על דלת הכניסה. אחותה המתבגרת של קייטי סם נעדרת, מותירה בקשה מבלבלת לא לחקור או לספר להוריה. כשקייטי חוקרת את הבית בחיפוש אחר משפחתה, וכמה תשובות, היא מתוגמלת מעת לעת בקטעים מהיומן של סם, אשר - ספוילר תמים מאוד - נמצא על ידי השחקן בסוף המשחק.

רשומות יומן אלו מסופרות בזמן שהשחקן ממשיך במסעו, וזה המקרה היחיד שבו אנחנו יודעים יותר מקייטי. בזמן שאנו שומעים את הסיפור של סם מתחילתו ועד סופו, חלק אחר חלק, קייטי מחברת אותו מרמזים זעירים ככל שהיא מתקדמת. יש לנו יתרון לא הוגן, במובן מסוים, אבל הידע האינטימי יותר של קייטי על משפחתה הוא פיצוי.

ואז שוב, ככל שאנו מתקדמים, אנו לומדים דברים על משפחתה של קייטי שקשה להאמין שהיא ידעה אי פעם, וזו הרחבה קורעת לב של התחושה של לחזור הביתה כולה גדלה ולגלות שהחיים לא נעצרו בלעדייך. סם, טרי וג'ניס כולם מסתירים אם לא סודות אז בהחלט דאגות אישיות מאוד, וכל דמות היא המרכז של לפחות עלילת משנה אחת כל אחת, שהשחקן יכול לעקוב אחריה על ידי בחינה מדוקדקת של חפצים ומסמכים בסביבה. יש גם מעין עלילת משנה אדומים שאני מתעב לקלקל, מכיוון ששחקנים רבים בטוחים מאמינים שזו האמיתית עד לרגעי הסיום.

מה שהכי מספק ב-Gone Home הוא האופן שבו כל עלילות המשנה הללו מתחברות בצורה מסודרת לקראת סוף החוויה, שהיא כ-90 דקות לכל היותר. ההליכה היא פשוט במקום, עם מסתוריות שנבנות ונפרמות על קשת סיפורית קלאסית מושלמת, כל אחת תורמת משהו לשני כך שעד שקייטי מגיעה ליעדה הסופי, החלקים מתחברים להפליא. סוג זה של לכידות נרטיבית נעדר באופן מצמרר ממשחקי טריפל, שבהם הצורך לספק חוויה של 12 שעות לפחות מוביל לסיפורים נפוחים ומשתוללים שלעיתים רחוקות תלויים יחד, שלא לדבר על מספקים.

מה שעושה Gone Home על ידי שזירת עלילות המשנה הקשורות זו לזו עם הסיפור הראשי אינו חדש; הרבה ספרים וסרטים עשו זאת, ועשו זאת היטב. עם זאת, למעט מאוד משחקים יש, ולמעשה הייתי אומר שהרוב המכריע של המדיה מכל סוג שהוא לא מצליח להשיג את זה בכישרון ובכפוף כמו ש-Fullbright מביאה לשולחן.

ב-Gone Home, אנו רואים דוגמה לסיפור שנכתב למשחקים, לא רק מוצמד אליו; אנו רואים עיצוב משחקים בשירות הסיפור, לא מוקרב לו. זוהי יצירה לא רק של אמנות, אלא של מלאכה; אם ניתן היה לתאר את הצוות הוותיק ב-Fullbright כמתלמדים, זו תהיה יצירת המופת שלהם.