סקירת Ghost Recon Breakpoint - לא.

Ghost Recon Breakpoint עשוי להיות המשחק הראשון שבאמת תופס איך זה להיות חייל, מבודד ובודד, לכוד מאחורי קווי האויב: ייאוש צרוף.

נקודת שבירה היא חוויה אומללה. לעבור את העולם היא מטלה, המשימות משעממות וחוזרות על עצמן, זה מכוער, והסיפור גרם למוחי לרצות לברוח מהגולגולת שלי ולקפוץ לפח. המסורת המתמשכת של Ubisoft לרסק את כל הרעיונות שלה לתוך המשחקים שלה עד שלא נותרה מראית עין של אינדיבידואליות, הגיעה לשיא.

תן לי להבהיר משהו - לא הייתי מעריץ של Wildlands, אבל היה שביב של משחק טוב מתחת לכל הבעיות שלו. קיוויתי שזה הולך להיות חידוד של זה, אבל זה צעד אחורה.

הדבר היחיד שיש ל-Breakpoint על Wildlands - מלבד ג'ון ברנטל שמכניס תפנית ראויה להערצה בתור האנטגוניסט - היא העובדה שזה לא נראה כתעמולה צבאית אמריקאית ג'ינגואיסטית. כאן אתה נפל לאי הבדיוני אורואה, שבו חברת טכנולוגיה נחטפה על ידי כמה סוחרים. הם השתלטו על האי ועל כל הנשק האוטונומי ההייטק שלו. זה תלוי בך לירות לכל הרעים האלה בראש ולגנוב את הנעליים שלהם.

לא סביר ש-Ghost Recon יגרום לתקרית בינלאומית כמו Wildlands עשה אז, אבל המעבר לסביבה בדיונית יוצר בעיה אחרת במקום זאת: העולם הזה אפרורי. בדרך כלל, גם אם המשחק עצמו לא מעולה, המפות של Ubisoft מעוצבות בצורה נפלאה. הם מבוססים על מיקומים אמיתיים, נחקרו בקפידה והתייחסו ליצירת גרסה יפה ומוגזמת של מקום, שתופס את המהות שלו בצורה דיגיטלית.

אורואה היא גוש חסר השראה של הרים, שטחים מישוריים, ג'ונגל ותרכובות מדעיות. ניתן לנווט בו ברגל, במכונית, באופנוע, בסירה ובמסוק. זה מרגיש כאילו הוא תוכנן רק מתוך מחשבה על מסוקים.

להגיע לכל מקום בארגז החול החום והמעורער הזה זה כאב בתחת, והמשחק כל הזמן הופך את זה לעוד יותר מתסכל בכך שהוא משליך אותך - פשוטו כמשמעו - קילומטרים מהמטרה שלך כשאתה מת, בדרך כלל עם בריאות נמוכה אז אתה צריך לעטוף בעמל רב. הגפיים שלך למעלה לפני שאתה יכול אפילו לחזור לפעולה. השיא עבורי היה טרק של 21 ק"מ לאחר מותי.

עם זאת, גם אם זה נמצא במרחק קצר, לעתים קרובות אתה מזנק אל מול צוק צלול ללא דרך למעלה אלא על ידי ספאם של כפתור הטיפוס כדי להתקל במסורבל במעלה הר, ומדי פעם צונח בחזרה למטה באנימציה מתגלגלת משומרת.

כשאתה מפנה בניינים, החייל שלך נתקע כל הזמן על קירות עם מערכת הכיסוי האוטומטית, ואין מפה למקומות פנימיים אז אתה צריך להסתובב כאילו אתה מנסה לשים את המפתח שלך בדלת הכניסה שלך אחרי יותר מדי שנדיס.

Wildlands כבר יצר תקדים, אבל זה לא משחק Ghost Recon. זו גרסה גרועה יותר של The Division עם כלי רכב וכפתור מועד, שבו אויבים מתים (רחמנא ליצלן) בצילום ראש אחד. יש אפילו מרכז מקוון שבו שחקנים אחרים - בעיקר בחורים עם כובעים - מתאספים סביב נותן קווסט.

זה מתחיל כפי שהיית מצפה, כשאתה יוצר את האווטאר שלך, חייל בשם Nomad. אחד מהפנים הלבנים מסומן בתווית המילולית "גנרי" ואתה יכול לבחור באיזו מידה אתה רוצה את הפנים. הלכתי על לא גנרי ולא נמס. במשחק, המראה שלך משתנה ככל שאתה מוצא שלל. אתה יכול ללבוש מכנסיים עשויים דשא ולהיראות כמו דקירה (למרבה המזל אתה יכול לעקוף את הופעת הציוד) ולנדנד כיפה לאחור, ממש כמו חייל אמיתי.

במשחקי RPG נכונים יש היגיון לסטטיסטיקה של ציוד ולמראה, אבל כאן זה אקראי. היכן ש-RPG מסורתי עשוי להתחיל אותך בסחבות של כפריים ולהשאיר אותך עם שריון אובסידיאן עם פדלונים משובצים ושיבוץ זהב, כאן אולי תמצא כובע כפה שהוא +10-משהו וקסדה צבאית שזה +3-משהו. חבשו תמיד כובעי פוף להגנה נוספת.

אפילו יותר מוזר, נראה שהסטטיסטיקה לא עושה שום דבר מלבד לגרום לך למות קצת יותר לאט. כמו שאמרתי, הרעים יורדים בצילום ראש אחד. זה טוב! זה אומר שאתה יכול להתגנב! זה גם אומר שכל אקדח בודד באותה מחלקה זהה מבחינה תפקודית. אתה רק מחליף אותם כדי לראות את המספר עולה במסך הציוד.

בשלב מסוים שלחתי את המל"ט שלי לסרוק אזור - מאז יוביסופט המודרנית החליפו מגדלים בפטיש מזל"ט - וחייל אחד סומן בהודעה: "תהרוג אותו כדי להרוויח שלל מעניין". הרגתי אותו וקיבלתי כמה כפפות ללא אצבעות +1, שלדעתי עדיף על כפפות ללא אצבע -1. אבל לא הייתי קורא לזה "מעניין", נכון?

אולי ההחלטה העיצובית המוזרה ביותר היא איך Ubisoft ניגשה לתקן את שותפי הבינה המלאכותית המשודרים מ-Wildlands. במקום לשפר אותם, היזם פשוט שלף אותם החוצה. הם נעלמו. רוחות רפאים ממש. זה אומר שאתה לגמרי לבד אם אתה מנגן סולו. אתה יכול להחיות את עצמך רק על ידי משחק בתור כיתת חובשים, ואתה יכול לעשות זאת רק פעם אחת בחיים. אתה יכול גם לסנכרן רק את הירי - שבו אתה מסדר מטרות ומוריד אותם בו זמנית - אם אתה בוחר את ההטבות הנכונות ועושה את זה עם המל"ט שלך. למזלי כפפות הגומי האלה שמצאתי גורמות לי לצלם ממש טוב.

כמעט כל משימה מתרחשת אותו הדבר. אתה מתגנב או נלחם בדרך לאזור ומחזיק את כפתור הריבוע על דבר. מדי פעם אתה מלווה חסיד בינה מלאכותית מטומטמת. לפעמים אתה נכנס לתפריט כדי להסתכל על המידע שמצאת, ואז אתה מחפש מסוק כדי שתוכל לעבור את המרחק העצום בינך לבין הדבר הבא שאתה צריך להחזיק בו את סקוור. החזק את ריבוע במחשב, החזק את הריבוע על נייר כלשהו, ​​החזק את הריבוע בטלפון, החזק את הריבוע על גבר. החזק את כפתור ההשהיה, לך אל גלגל השיניים, בחר ביציאה, צאו החוצה, לכו בפארק, הרגישו את הרוח נגד הפנים. החיים הם סופיים. כולנו יפוג בקרוב.

אם תכנסו ל-Breakpoint בציפייה לסים צבאי עמוק וטקטי, אתם הולכים להיות מאוכזבים. הכי קרוב שהמשחק הזה מגיע לתת לך חופש גישה הוא היכולת להיחלץ ממסוק, תוך שימוש במסוק המתפוצץ ככיסוי רעש כשאתה צונח לצד השני של הבסיס. הציוד המעניין ביותר, כלי חיתוך גדר, נעול מאחורי מערכת הרמה ולאחר מכן מאחורי מערכת יצירה, כך שאתה צריך לטחון כדי לפתוח אותו. או, אתה יודע, אתה יכול לשלם כדי לדלג על חלק מהטחינה ב-aמגוון רחב של מיקרו טרנזקציות- הכרה בכך שדילוג על תוכן הוא דבר טוב. היכן שמשחקים נהגו לחייב אותך עבור יותר משחק בצורה של DLC, כאן אתה יכול לשלם כדי לחוות פחות.

הדבר היחיד שאני אוהב ב-Breakpoint, מלבד ברנטל, הוא האופן שבו אתה אוסף אוטומטית חומרי יצירה פשוט על ידי הליכה עליהם. זה אומר שזה דבר אחד פחות להחזיק בו את Square. עם זאת, זה מוביל לאירוע המוזר שבו אתה מתרחק מהסכנה תחת ברד של ירי בזמן שאתה תוחב רימונים חולפים לכיסים שלך. נקודת שבירה מלאה בהנאה לא מכוונת.

בסצנה אחת, חייל מתבכיין על חוסר היעילות של גלישת מים. ג'ון ברנת'ל נכנס פנימה ומרסק קוש על רגליו של האסיר, מה שגורם לחייל לצרוח, "לשבור שוקיים זה לא חוקי!" שבירת שוקיים אינה חוקית! זה אפילו יותר מצחיק מ"החרבן" של Wildlands.

נקודת השבירה רוצה שתחשוב על המחיר האנושי של מלחמה, ומכאן סצנת העינויים ההיא. הכל מאוד רציני. הרבה כמוהאחרון מאיתנו: חלק 2, הוא מנסה להאניש כמה אויבים על ידי כך שחבריהם קוראים בשמותיהם כשהם מתים. הבעיה היא שאף אחד מהאויבים לא נראה כמו אנשים. הם מזל"טים עם עיניים מתות שמסוגלים להביע הבעות פנים אנושיות בערך כמו סיימון קאוול. הם אפילו לא מתנהגים כמו בני אדם, מזרימים לתוך נקודת חנק כשאתם מכניסים את כולם לראש ועורמים את הגופות.

זה גם מערער את עצמו על ידי מילוי המשחק באזרחים ניתנים להרוג וחסרי שם. תהרוג יותר מדי ותקבל משחק על המסך, בדיוק כמו נזק נלווה אמיתי.

ל-Ubisoft יש הרגל לשחרר משחקים ולחזור עליהם ולשפר אותם במהלך השנים שלאחר ההשקה. לרוע המזל, הרבה מהבעיות עם Breakpoint הן פגמי עיצוב, לא רק בעיות ביצועים, אם כי יש לה גם כאלה בשפע.

במשימה אחת, אני נאלץ לשאת NPC פצוע מבסיס מבוצר שנמצא בכוננות. אני יכול להשתמש באקדח שלי רק כי אני נושא מישהו, אבל האקדח שלי נעלם. אקדח רפאים. באחר, אני נלחם ברובוט שהשותף שלי לשיתוף פעולה לא יכול לראות. רובוט רפאים. אותו חבר? הייתי צריך לזרוק עליהם רימון כדי להוציא אותם ממעקה. חבר רפאים.

מאוד רציתי לאהוב Breakpoint. ליוביסופט יש הרגל ליצור משחקים בינוניים - Assassin's Creed,כלבי שמירה- באמת לזרוח עם המשך, אבל זה צעד משמעותי אחורה. אני מעדיף לשחק Anthem - לפחות מעבר לא גורם לי לרצות להכניס את הראש שלי דרך חלון במשחק הזה.

יוביסופט נכשלה בשני תחומים שבהם היא מצטיינת כאן בדרך כלל - סרטי המשך ועולמות פתוחים - אבל עדיין יש שביב קטן של תקווה בתחום אחר: המצאה מחדש. אולי הקונספט הזה יימחק לחלוטין לקראת הבא ונחזור לימים הטובים שבהם Ghost Recon היה יורה מצוין עם זהות משלו. כרגע זה לא מפוקוס, מבולבל ומתסכל. רוח רפאים של עצמיותו לשעבר.

גרסה שנבדקה: PS4 Pro. עותק ביקורת סופק על ידי Ubisoft.