כשסאקר פאנץ' בחנה רעיונות לפרויקט הבא שלה, היזם לא החליט מיד על יפן הפיאודלית.
רוח רפאים של צושימההמפתח Sucker Punch שיתף אנקדוטה מעניינת על תחילת המסע שהובילה בסופו של דבר לצוות שחקר את הסביבה הזו.
ב אפוסט בבלוגלחגוג את ההשקה, היזם חשף כי לאחר שסיימו לעבוד על Infamous: Second Son וה-DLC שלו, הסטודיו התחיל להעלות רעיונות לפרויקט הבא שלו. פראייר פאנץ' ידע שזה נעשה עם Infamous, לעת עתה לפחות, אז כל ההצעות התקבלו בברכה.
בפוסט, המייסד השותף בריאן פלמינג הסביר שסאקר פאנץ' רצה ליצור משחק עולם פתוח עם דגש על קרב תגרה. בתחילה, האולפן דמיין לעשות משחק בנושא פיראטים, או אולי סט סביב חייו של פורע החוק הסקוטי רוב רוי. רעיון ליצור משחק סביב שלושת המוסקטרים נזרק גם הוא.
"כל אלה נשקלו - אבל המשכנו לחזור ליפן הפיאודלית ולספר את סיפורו של לוחם סמוראי", כתב פלמינג.
"ואז אחר צהריים סתיו גורלי אחד מצאנו תיאור היסטורי של הפלישה המונגולית לצושימה ב-1274, והחזון כולו נכנס למקומו", הוא נזכר.
התמונה למעלה היא למעשה היצירה הראשונה של אמנות הקונספט שהצוות יצר ברגע שהתברר ש-Tsushima הוא המשחק שהוא מייצר. בחשבון של פלמינג יש עוד מידע מענין לגבי המאבקים בפיתוח המשחק, הן טכניות והן עיצוביות באופיים.
הסיפור והלחימה התפתחו והשתנו במהלך הפיתוח, אבל לפי פלמינג, חזון הליבה של מה שהיא Ghost of Tsushima נשאר זהה לאורך כל הדרך.
"אני חושב שהמפתח היה הבהירות של החזון המקורי. שלא כמו כל פרויקט שעבדתי עליו בעבר, חזון הקו העליון של Ghost of Tsushima נשאר כמעט ללא שינוי לאורך שנים של פיתוח.
"הסיפור התפתח, הלחימה עברה אינספור איטרציות, אבל החזון היה ברור מהמצגת הראשונה ועד היום: 'סמוראי בודד שורד את הפלישה המונגולית לצושימה, ונאלץ להמציא את עצמו מחדש כדי להציל את ביתו באי'".
אם אתם מתכננים לקפוץ לעולם של Ghost of Tsushima בסוף השבוע הזה, יש לנו מספר קטעים מועילים שכדאי לכם לסמן. ההטוב ביותר צ'ארמס,השריון הטוב ביותר,הטכניקות והשדרוגים הטובים ביותרכולם חיוניים, אבל אתה גם תקבל הרבה קילומטראז' מאיתנוטיפים ללא ספויילרים.