מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
למשחקים יש כל כך הרבה חלקים נעים, שלעתים קרובות זה בלתי אפשרי עבור החזון הייחודי של אדם אחד לזרוח מבעד לשכבות התוכן הרבות. אבל לפעמים, יש לנו מזל.
למרות שהפרויקטים שלו משתנים מאוד בהנחות היסוד, אין להכחיש שלמשחקים של Hideki Kamiya של פלטינום יש אופי מובהק. ייתכן ש-Capcom השאירה את המפתח החם הזה ברצועה הדוקה לקראת הופעת הבכורה שלו בבימויResident Evil 2, אבל, גם כשהוא נאלץ לעקוב בקפדנות אחר הפורמט של קודמו, קמיה מגלה את נוכחותו.Resident Evilסרט ההמשך הראשון של המקור מבטל את האימה היפה של המקור, בסגנון קורמן, כדי לקבל תפיסה חלקה הרבה יותר על הז'אנר (בהשראת ג'יימס קמרון וג'ון קרפנטר), והופך את בקרות הטנקים המסחריות של הסדרה לניתנות לניהול ככל האפשר על ידי נפילה של כמה קיצורי דרך שימושיים. למרות שהוא איבד חלק ניכר מהאווירה המצמררת והקלסטרופובית שעבדה בצורה כל כך יעילה במשחק הראשון, Resident Evil 2 דיבר אל הקהל שלו באמצעות סרטי פעולה, והגישה הזו עבדה בצורה יוצאת דופן - תחשוב על זה כמוחייזריםלמשחק הראשוןזָר.
במיטבם, המשחקים של Kamiya גורמים לשחקנים להרגיש שהם מציגים הופעה. וב-Devil May Cry של 2001 - שהרגיש כמו המשחק הראשון אליולְבָסוֹףלהבין פעולה תלת מימדית בקצב מהיר - הצגת דוכנים כמטרה מרומזת. למרות שמערכות דירוג אינן יוצאות דופן לראות במשחק יפני, קאמייה לוקח את הרעיון הזה צעד אחד קדימה על ידי שיפוט בלתי פוסק של שחקנים על סמך כמה "מגניב" הם נראים בכל רגע נתון, במקום לחכות לסוף הרמה כדי להעריך את ביצועים. ודמותו של הגיבור דנטה, לאחר-מַטרִיצָהתחושת הרשע מחזקת את ההתמקדות הזו בלהיות מסוגנן: במהלך המשחק, דנטה מתחזה, מצטלם ומוציא קווים ל"מצלמה" שהוא אפילו לא צריך להכיר בו. ב-Devil May Cry, השחקנים הופכים לבמאים בעצמם, ומנסים להוציא את הביצועים הטובים ביותר מהדמות הראשית, הן עבור הצגת אקרובטיקה על המסך, והן עבור התגמולים המעשיים שמגיעים ממשחק טוב.
כל מטפורת ה"ביצועים" הזו תעבור ממרומז למפורש במשחק הבא של קאמיה,ג'ו צופה עין. הקטטה הזו עם גלילה צדדית ממש שואבת את הגיבורה שלה לתוך סדרה של סרטים - והנחת היסוד הזו קשורה ישירות למכניקה המעניינת שלה. השחקן שולט בג'ו, וגם פועל כעורך סרטים מאולתר, כאשר המשחק פותח בהדרגה פקודות המאפשרות לך להאט את הפעולה, להריץ קדימה, להריץ אחורה ולהתקרב. וכל אחד מהאפקטים האלה משנה את היכולות של ג'ו: האט את הזמן , למשל, והאגרופים והבעיטות שלך פגעו הרבה יותר חזק (מכיוון שמכות איטיות נראות כל כךאַכְזָרִיבסרטים). שוב, קמיה שם דגש על ביצועים, וכמו כל המשחקים שלו, Viewtiful שופט ללא רחמים: הציון "C" מייצג "Crappy", למקרה שתהיתם מה מצופה מכם. והקהל המגיב של Viewtiful Joe (שמריע כשאתה מבצע טוב) משמש תזכורת מתמדת שאתה כאן כדי להרשים.
למרות שקמיה לא יחזור לסדרת Viewtiful Joe לאחר הופעת הבכורה שלה - לא שהיא חיה יותר מדי לאחר מכן - הוא ישא את אחד המרכיבים המרכזיים שלה בכל יצירתו העתידית. מג'ו ואילך, כל המשחקים של Kamiya מאפשרים לשחקנים לתמרן את הזמן כאמצעי לגרום לגיבורי משחקי הווידאו שלו להיראות מגניבים עד אין קץ, תוך התחשבות בעובדה שיש רק כל כך הרבה שהאצבעות והאגודלים שלנו יכולים לעשות בבת אחת. אז, בעיניים, הוא שם זמן בצד של השחקנים בכך שהוא מאפשר להם חלון מוגבל להקפיא אויבים על המסך ולצייר את הסמל המתאים (במערכת קרב המבוססת על קליגרפיה יפנית) כדי לתקוף אותם. הצורך לצייר אויבים בזמן שהם רוקדים מסביב - ובאמצעות מקל אנלוגי לא מדויק - יהיה מתסכל עד אין קץ, אבל קמיה מתקשרת לכוחות האלים של גיבורת אוקאמי בכך שהיא מאפשרת לה לכופף את הזמן במידה מסוימת. השחקן עשוי לראות את עצירת הזמן הזו בפעולה, אבל מנקודת המבט של האויבים, אתה מבצע את המהלכים המסובכים והמסוגננים האלה ברצף מהיר.
Kamiya שואל את המותג הזה של מכונאי מניפולציות זמן עבורביונטה, ושוב, זה מעודד את השחקן להופיע היטב. על מנת להיכנס למצב "זמן המכשפה" של ביוונטה, תחילה עליך להתחמק מהתקפה בתזמון של שבריר שנייה. ואז, הדברים נעשים איטיים ושחיים, וניתנות לך חופן שניות להכות באויבים בזמן שהם לרוב חסרי הגנה; שימוש זה בהילוך איטי מאפשר לשחקנים לבצע מהלכים שהם מעולם לא יכלו אם לאויבים הייתה הניידות המלאה שלהם. ומכיוון שאתה נאלץ להתחמק לפני שנכנסת ל"זמן המכשפות", קאמייה שוב מחזקת את המראה מסוגנן - בולט עוד יותר בשל שלל המהלכים המוזרים והראוותניים של הגיבור שמגיעים לשיאם בגימורים מצחיקים. שחקו ב-Bayonetta ביעילות, ולעיתים רחוקות תעזבו את Witch Time כשאתם מקפצים בין אשכולות אויבים - עשו זאת נכון, וקשה שלא להרגיש כמו מטומטם מוחלט.
עם The Wonderful 101, Kamiya ממשיך באובססיה שלו לזמן עשור שלם אחרי Viewtiful Joe. למרות שזה עשוי להיראות כמו פיקמין מרחוק, 101 משלב את מערכת הקרב ממוקדת הציור של Okami עם הקרבות המהירים והטכניים של Devil May Cry. נגיעה במסך של ה-GamePad (או במקל האנלוגי הימני) מאטה את הפעולה כך שתוכל לעצב את צוות הגיבורים הזעירים שלך לצורות חדשות חזקות שמתאימות למצב הנדון. וכמו ב-Okami, Viewtiful Joe וב-Bayonetta, ניתן לך יתרון מובהק על אויביך, אבל רק במעט. ה-Wonderful 101 אולי נראה כמו משחק ידידותי לילדים, אבל הוא אכזרי וחסר רחמים עם הרייטינג שלו בדיוק כמו כל הפקה אחרת של Kamiya. אתה לא יכול להכריח אותך בכוח בכוח דרך אויבים, כי אתה לא תיראה טוב אם אתה עושה את זה - וקמיה בהחלט לא רוצה שזה יקרה.
עד היום, קמיה נשארה בקבוצה ההולכת ומצטמצמת של במאים בעלי תקציב גדול שמשחקיהם עדיין מרגישים לגמרישֶׁלָהֶם. כשאתה קולט משחק Kamiya - או כל דבר מהאולפן שלו, לצורך העניין - אתה צריך לדעת למה לצפות: חוויה נוצצת בצורה אבסורדית שתוכננה כדי לגרום לך להרגיש כמו כוכב על, אבל רק אם אתה משלים עם הספציפי וה חוקים מורכבים לעתים קרובות במשחק. למרות שפני המשחקים השתנו באופן קיצוני מאז שה-Devil May Cry של Kamiya הציג לנו את מותג הטירוף המסוים שלו, הוא חידד ללא הרף את הסגנון הייחודי שלו, ועלינו לצפות לראות ב-Scalebound הקרוב עוד ביטוי לפילוסופיה של הבמאי הזה. למשחקים שלו אולי יש יותר מדי עקומת למידה לפעמים, אבל קשה להפנות את האצבע לקאמיה כשיש לו מטרות כל כך מכובדות - אחרי הכל, הוא רק מנסה לגרום לנו להיראות מגניבים.