משחקים מבזבזים את הפוטנציאל שלהם לטבול אותנו באמת

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

יותר מכל מדיום אחר, למשחקי וידאו יש את הכוח לטבול אותנו באמת בעולם אחר.

משחקים יכולים לתת לנו משהו שמעט מאוד צורות בידור יכולות - תחושת סוכנות. כדור הארץ התיכון (או Gotham, או Tatooine) אולי משכנע על המסך הגדול או על הדף, אבל עולם יכול להיות אמיתי רק אם אתה יכול לשנות אותו -- אם אתה יכול לתקוע אותו ולדרבן אותו, או אם אתה יכול לעשות בחירות ולחוות את ההשלכות.

הטבילה מגיעה בטעמים שונים ובצורות שונות -- למרחבים המופשטים של ג'ירף החלל ו-TxK של ג'ף מינטר יש עוצמה בדיוק כמו למרחבים הקרירים של Skyrim -- ובשבילי, זה אחד הכוחות הגדולים ביותר שיש למשחקים. זה משהו שהם עושים טוב יותר כמעט מכל דבר אחר - ובגלל זה כל כך חבל לראות כל כך הרבה משחקים מבזבזים את הפוטנציאל הזה בזול כל כך.

פריטי אספנות הם החוטא הגדול ביותר. נראה כי כמחצית מרוב המשחקים העכשוויים כרוכים בדחיסת פיסות זבל מגוונות לתרמיל קסם, כמו פרק של Hoarders בכיכובה של מרי פופינס. בצדקנות אפשר לומר שזו דרך קלה לגרום לשחקנים לחקור את העולם, במקום רק להדגיש את הסיפור. ללא צדקה, זו דרך למלא עלילה דקה ב-20 שעות של עבודה עמוסה חסרת טעם.

טומב ריידר היא דוגמה מובהקת לאחרונה לכך שהטבילה נשברת על ידי פריטי אספנות חסרי טעם, אבל היא לא היחידה.

כך או כך, להציע את כל השטויות, התחכמויות והמהומות האלה יש השלכות. אם נעשה בצורה גרועה, זה לא כל כך מעכב את טבילת השחקן כמו להוריד אותו למחסן העצים ולהכות אותו עם צינור (לאיסוף). זה כל הזמן מגדיר תרחישים מגוחכים שבהם המטרות שלך כשחקן סותרות לחלוטין את אלה של הדמות שלך במשחק -- אתה בורח נואשות מבסיס אויב לפני שיתלו אותך עם עלות השחר, אבל הו, תראה יש סיר שתלו מאחורי השומר שיביא לכם עד 80/530 פטוניות קסומות.

האם כדאי להתעצבן כל כך? כנראה שלא, אבל זה מדגים מגמה כללית שהגיעה לשלוט בעיצוב המשחק המודרני (לפחות ממגוון התקציב הגדול). הוא רואה שהטבילה - היכולת של השחקן לאבד את עצמו בעולם שיצרת - מגיעה שנייה רחוקה לשיקולים ארציים יותר כמו נגישות, נוחות ונפח גדול של תוכן.

כאן נכנס לתמונה הדיסוננס המרושע של ידידנו הוותיק. עד כמה שהמונח מכוער ושחוק, הוא מייצג רעיון שתפס כי זוהי דרך פשוטה וברורה שבה ניתן לשבור את הכישוף השברירי של הטבילה על ידי תעדוף משחק מסורתי 'כיף' (שכרוך בדרך כלל בכמות מסוימת של פעילות רצחנית). עדיין כל כך הרבה פעמים יש חיכוך בין מחזה לסיפור - המפורסם ביותר בלֹא נִחקָר, ופנה בעדינות על ידיהאחרון מאיתנו- זה מפר את הדרישה הבסיסית ביותר של נרטיב מעורב.

אי התחשבות בטבילה של השחקן בחוויה משפיעה גם על כל החלטה אחרת במשחק, עד לדברים כמו איך פועלים סממני המוזיקה. אחת מההנאות הרבות של Far Cry 3 הייתה זוחלת דרך הג'ונגל ומסדרת צילומי ראש של שכירי חרב (בסדר, קטיף פרחים), בידיעה שבכל רגע, נמר יכול לקפוץ על ראשי. אבל זה באמת עבד רק אם השבתתי את כל המוזיקה במשחק. אחרת קטע מיתרים שלם יזנק ל-Defcon 1 בכל פעם שמשהו אגרסיבי יותר מפרפר עד כדי כך שהפליץ לכיווני.

אתה יכול לראות איך מתקבלות החלטות כאלה. טבילה היא מושג צמרירי, קשה להצמיד ולמדוד. התרגשות, נגישות, שעות של משחק -- כל אלה סולידיים יותר. קל יותר לספור, או לבדוק עם קבוצת מיקוד. תידרש יד סופרת איתנה כדי לוודא שכל ההחלטות הקטנות מושכות לאותו כיוון, מהמוזיקה דרך מערכת השמירה ועד לפריטי האספנות. זה קשה להפליא עבור רוב המשחקים הגדולים, שבהם הבחור שמיישם את רמזי המוזיקה והבחורה האחראית על מפגשי הלחימה אולי אפילו לא נמצאים באותה מדינה, שלא לדבר על אותו חדר.

הדיוק ההיסטורי של Assassin's Creed הוא לשווא כאשר הוא מטשטש כל כך הרבה מהעולם שלה עם זבל לאספנות.

עם זאת, זה מה שמשחקים צריכים. בלי זה אתה מסיים עם סיטואציות כמו זה שאלי קלטה בסקירת הטומב ריידר שלה. "כאשר לארה מגיחה אל האור, השמש פורצת דרך העננים, התזמורת מתנפחת והאי מתגלה במלוא יופיו המחוספס", כתבה. "זהו רגע נפלא של הקלה והתגלות, מקולקל בהודעה על המסך שצועקת 'גלריית אמנות לא נעולה תפריט ראשי/תוספות'."

דבר כל כך קטן -- התראה על ביטול נעילה. בהשוואה לאובדן הרגע, הרווח מהצגת ההודעה הזו לשחקן הוא זעיר. אבל ההחלטה הזו התקבלה כי אף אחד לא הסתכל על המסר ועל הסצנה יחד וחשב איך האחד השפיע על השני. זה לא שאי אפשר לעשות את זה. ישנשמות אפלותכמובן - תמיד יש Dark Souls - משחק של צוות של יותר מ-200 אנשים, שבכל זאת מרגיש מגובש כאילו הוא עוצב על ידי קודן יחיד בחדר השינה.

זה לא לבקש את הבלתי אפשרי, ובהחלט אסור לנו לשכוח נגישות, נוחות או כיף. כל אלה הם דברים טובים - הם חשובים! -- אבל הם לא הדברים היחידים שחשובים. יש לשקול אותם ולאזן אותם כראוי מול העלות שהם מפיקים מהנאות עדינות יותר. הבחירה פשוטה דיה: משחקים יכולים להפוך אותך למשתתף בעולם חי, או רק למנקה, שאוחז ללא שכל את כל התוכן לפני שתמשיך הלאה.