מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
במשך חודשים של ראיונות, חילופי דוא"ל, התעוררות מוקדמת מדי לשיחות סקייפ משני קצוות העולם, וסינון מסמך בגודל נובלה של תמלולים, נדבקה לי פתק אחד. זה משהו שמנהל הסיפור של CD Projekt Red, Marcin Blacha, אמר לי בשלב מוקדם: "צריך להיות מקום גם לסיפורים על גבינה כחולה וגם לסובלנות אנושית".
מה שבלאכה מתכוון, כמובן, הוא שצריך להיות מקום לכל מיני סיפורים במשחקי וידאו. מטופשים. רציניים. פוליטיים. אישיים. שטויות. לפני עשרות שנים, זה אולי נראה כמו חלום בלתי ניתן להשגה; גיליון אלקטרוני עם יותר מדי כרטיסיות, אם תרצו. בשנים האחרונות זה נראה הגיוני יותר. ממעקב אחר הסיכונים האמיתיים של הגירה סורית ועד לערכים של Bestiary שמספרים יותר מסתם רמזים על הריגת מפלצת, משחקים מושכים מכל מיני השראות מוכרות ומושכים אותם לכיוונים מרגשים בדרכים חדשות.
הסתגלות של רוח
עבור משחקי וידאו המבוססים על קולנוע או ספרות, התהליך מורכב יותר מעיבוד מסורתי. יש את החלקים הנעים הרבים שלו, את ריבוי הדיסציפלינות שלו, את הסיבוכים שיכולים לנבוע מטכנולוגיה, או סתם את הסכנות של עבודה בשיתוף פעולה. זה מציב אתגר חדש לגמרי עבור מפתחי משחקים עם המשימה לשמור על רוחה של יצירה מקורית, מכיוון שגם הם צריכים לחזור עליה.
80 ימים, המשחק הבדיוני האינטראקטיבי מאולפני Inkle, הוא עיבוד רופף לרומן של ז'ול ורןמסביב לעולם בשמונים יום. כפי שאומרת לי הסופרת מג ג'יינת', זה "עיבוד של רוח, ולא אותיות". עם כתיבה של ג'יאנת' וג'ון אינגולד, 80 ימים הוא מסע עם קורי עכביש של כיוונים אפשריים שהשחקן יכול לצאת אליהם. וכמו רוב הדברים, זה נטוע בהיסטוריה האמיתית.
קנה המידה שלו במקור היה קטן בהרבה. בתחילת הדרך תוכננו רק כ-10 עד 20 ערים עם מספר נסיעות מקשרות. הצוות הקטן באינקל הבין במהירות ש-80 ימים צריכים להיות גדולים יותר אם זה הולך לעבוד. "אני חושב שזה היה ג'ון שהתחיל לדבר לראשונה על 80 ימים כסוג של משחק לוח - שהשחקן ירצה לעבור ממקום אחד למקום שכן, כאילו העולם מחולק לשושים. זה הביא למשחק ענק. הגדלת ההיקף", כותב ג'יאנת' באימייל. "אני חושב שזה היה כמעט מרתיע מדי לו תכננו את קנה המידה של 80 ימים בהתחלה. כפי שהיה, זה התגנב אלינו, אבל בכל שלב היתרונות היו ברורים לחלוטין. היינו צריכים 80 ימים כדי להרגיש שופעים לעבוד באמת".
בכתיבת 80 ימים, ג'יאנת' מצא את השמחה הגדולה ביותר במחקר היסטורי. במיוחד בלמצוא עובדה לא ברורה, ולקפל אותה לתוך הסיפור איכשהו. "הרגעים האהובים עליי הם אלו ששחקנים מניחים שחייבים להיות בדיוניים לחלוטין או מומצאים, אבל למעשה מסתבר שהם מבוססים במידה רבה על אמת", היא כותבת. "ההיסטוריה היא לעתים קרובות הרבה יותר מוזרה ובלתי צפויה אפילו מההמצאה הפנטסטית ביותר, ומצאתי שמחה אמיתית בלחלוק אותה." 80 ימים שונה למדי גם מהספר שעליו הוא מבוסס - הוא באווירת סטימפאנק, במיוחד - ולמרות זאת, בסופו של דבר מרגיש מרגש בדיוק כמו שקוראים של הרומן של ורן הרגישו כנראה עוד ב-1873.
אחד העיבודים הספרותיים הידועים ביותר הוא של CD Projekt Redהמכשפהסדרה, שהגיעה לשיא עםThe Witcher 3: Wild Hunt- משחק שלעתים קרובות נחשב לאחד הטובים בדור הנוכחי. במאי הסיפור מרסין בלאצ'ה מצביע על דמותה של טריס במיוחד, שהיא מושא אהבה לשעבר ברומנים המאוחרים של אנדז'יי סאפקובסקי, אך נותרה מאהב אפשרי בעיבוד של CD Projekt Red לאורך כל הדרך. הרומן הפוטנציאלי של טריס הוא רק שכבה אחת של ה"גמישות" של ג'רלט, שבה שחקנים יכולים לדחוף אותו לכיוונים שונים במסגרת שהמשחק והגיבוי הספרותי מגביל אותו אליו. כתוצאה מכך, ג'רלט תמיד מרגיש כמו הג'רלט מהרומנים.
Hearts of Stone, ההרחבה הגדולה הראשונה של The Witcher 3, מרגישה ספרותית יותר ממשחק הבסיס, כמו אנתולוגיה של סיפורים קצרים שזורים יחד. בלאכה מסבירה שהפורמט הזה היה מכוון. מיד לאחר השלמת משחק הבסיס, בלאצ'ה מסבירה שהצוות הסתכל אחורה על הרגעים האהובים עליהם ב-The Witcher 3, מסדרת החיפושים המזעזעת של ברון הבלאדי ועד לסצנות ההומוריסטיות יותר כמו המכשפות ששותות ב-Kaer Morhen. צוות הכותבים ב-CD Projekt Red רצה לשלב את שני האלמנטים האלה יחד איכשהו. התוצאה הפכה ל- Hearts of Stone: הרחבה שמאזנת את כל רגשות השיא של The Witcher 3, כמו רצף מצחיק של רוח רפאים מפונפנת ונשיית המחזיקה את ג'רלט למפגש מצמרר עם מפלצת שנראית ישר מתוךהיל השקט.
"הצעתי את מודל האנתולוגיה, שבו סיפורים שונים מחוברים זה לזה דרך הנושא והדמויות שלהם", מספרת בלאכה. "הפשטות הזו אפשרה לנו להתמקד באלמנטים בודדים של האנתולוגיה. לכל סיפור היה נושא שרצינו להצביע עליו, אבל לא היו מטרות אחרות שהצבנו לעצמנו במקום פשוט להשתעשע איתו. כל מסע קיים בלבבות האבן. הוא בהשראת מדיה אחרת - בין אם סרטים או ספרות היו לנו רעיונות שהגיעו מסרטי שוד, רומנים גותיים או פולקלור פולני.
The Bestiary מ-The Witcher 3, בפרט, הוא שדרה ייחודית המשמשת להגשמת עולמה. The Bestiary הוא לא רק מדריך כיצד להביס את המפלצות והחיות הרבות שלו: זה גם סיור בפולקלור של העולם עצמו. "הרעיון שלנו מאחורי זה היה שמפלצות הן לא רק מחסומים בדרך למטרה. הן חלק מהמערכת האקולוגית הכוללת וקיימות לא רק כדי שהשחקן יוכל להביס - הן מעורבות בחייהם של אנשים ובכל החי והצומח. של העולם שאנחנו יוצרים אז כשהצוות שלנו עבד על ה-Bastiary, הסתכלנו על היצורים האלה באותו אופן שבו אנשים חיים באמת בעולם המשחק שלנו", אומר בלאצ'ה. The Bestiary, בתורו, מאיר את הפחדים הגדולים ביותר של אנשים ואת נקודות המבט האישיות שלהם על העולם; כמו הגריפין מהקטע המוקדם של הבוסתן הלבן ב-The Witcher 3, שבו הגריפין כועס על המקומיים על שהרגו את בן זוגו, ותושבי העיר כועסים על הגריפין על הרג אנשים. כולם מונעים על ידי אבל ואהבה.
ממלא את החלל
הרחק מהבסיס של CD Projekt Red ו-Jayanth באירופה, מפתחת המשחקים בריאנה ליי גדלה בקהילה אסייתית דומיננטית באזור מפרץ סן פרנסיסקו. באופן טבעי, ליי תיעל את החוויות הללו למה שיהפוך ללהיט כת: סימולטור ההיכרויות הקווירימרק פרפרים. מרק פרפר התחבר לשחקנים כי למשל, הוא מתוק (נדירות מפתיעה עבור סימולטורים של היכרויות), וטוב יותר מזה, ניתן לקשר. אבל איזו קפיצה התחילה את המשחק מבושל מהיעדר; חלל שליי רצתה להגשים עבור עצמי העבר שלה ואחרים כמוה.
"לרוב הסיטקומים ודרמות הנעורים לא הייתה רלוונטית לחיים שלי בכלל, והצפייה בהם גרמה לי לעצבן. בדרך כלל היה ברור שהיוצרים של תוכניות או סרטים בתקציב גדול לא העריכו אנשים כמוני בכלל", אומר ליי. "כיוצר אני אוהב ליצור משחקי נישה, אז באופן טבעי רציתי לעשות לפחות משחק אחד שימלא את החלל המסוים הזה שהרגשתי כשגדלתי". בכתיבת מרק פרפר, ליי מצאה את עצמה בהשראת אנימות ספורט ודרמת הנעורים בבריטניהעורות; הראשון בגלל אינטראקציות הדמות שלו, והשני בגלל פרקים ממוקדי אופי, בדומה למה שיהפוך למבנה של מרק פרפר.
מרק פרפר זכה לשבחים רבים בשנה שעברה על ההומור, הנושא הכולל והטון המקסים שלו. לסימולטורים של היכרויות יש מוניטין של מחזרים מרושעים ומגעילים לחזרות. אבל עבור ליי, סימולטורי היכרויות היו זרים לה לחלוטין כמי שלא באמת שיחקה בהם קודם לכן. דחיפה של ציפיות הז'אנר הקדומות מסימולטור היכרויות קרה בעצם במקרה.
"הרעיון שלנו מאחורי זה היה שמפלצות הן לא רק מחסומים בדרך למטרה. הן חלק מהמערכת האקולוגית הכוללת וקיימות לא רק כדי שהשחקן יוכל להביס - הן מעורבות בחייהם של אנשים ובכל החי והצומח. של העולם שאנו יוצרים". - מרסין בלאכה
אפילו פרויקטים עיתונאיים נוצקים למשחקי וידאו. ה-Buy Me, My Love מ-The Pixel Hunt המונע על ידי הודעת WhatsApp האינטראקטיבית היא אחת מהחדשות. פותח על ידי צוות קטן עם רקע בעיתונאות ו"newsgames" אחרים (משחקים עיתונאיים שפותחו עם הרעיון של "להפוך את העולם למשהו מובן יותר"), Bury Me, My Love עוקב אחר מסעו של פליט סורי לאירופה, וכל מה שעושה נכון או לא בסדר בדרך. "הדעה האישית שלי היא שמשחקים, כמו כל מדיום אחר, יכולים להתמודד עם כל נושא. השאלה האמיתית היא איך הם עושים את זה", אומר הסופר פייר קורבינה. "ניסינו ליצור משהו מכבד, ואחד ההיבטים המכריעים של זה היה לערב מישהו שבאמת חי את כל החוויה - במקרה שלנו, זו הייתה דנה ."
קבר אותי, אהובי לא היה קיים ללא עזרתה של דנה, צעירה סורית ששימשה כיועצת עריכה. זה לא משחק של החוויה שלה - וברור שזה לא יכול להיות, מכיוון שהמשחק יכול ללכת ל-19 כיוונים שונים - אבל חייה השפיעו עליו מאוד בכל זאת, בנוסף לסיפורים של פליטים אחרים. "מה שהדהים אותנו כשראינו את השיחות של דנה זה שלא היה שם הרבה פאתוס", אומר לי מעצב המשחקים פלורנט מאורין. "וכשאתה חושב על זה, זה די טבעי: גם כשאתה נאבק, עובר רגעים קשים או מפחידים, אתה לא רוצה להדאיג את המשפחה שלך. אתה עדיין מספר בדיחות, משתמש באימוג'ים מטופשים; אתה עדיין עצמך ."
כאשר "קבר אותי, אהובתי" הוצג לראשונה לחבר של קורבינה, זה עזר לנווט קצת תיקון מסלול הרחק מדרך לא מכוונת. "כשהתחלנו לעבוד על הפרויקט הזה, ניסיתי להסביר את הרעיון שלו לחברה שאינה משחקת, והיא אמרה לי, 'אה, אז זה כמו טמגוצ'י, אבל עם פליט סורי?' הייתי מבועת לא. לא כמובן שזה לא היה, אבל אז הבנתי שאנחנו צריכים להיות זהירים במיוחד", אומר קורבינה. "רצינו שהבחירות של השחקן ישפיעו על הסיפור - אחרי הכל, יצרנו משחק וידאו - אבל עדיין רצינו שהשחקן ירגיש די חסר אונים. זו הסיבה שב"קבור אותי אהבתי" אתה לא 'שולט' בנור, וגם לא [ דמות השחקן] מג'ד שיש לו אישיות משלו, וכשאתה מציע משהו לנור, אולי היא אפילו לא תקשיב לך עם זאת, לכל בחירה שאתה עושה יש השפעה, זה משפיע על משתנים כמו המורל או האמון של נור בך, והמשתנים האלה משפיעים על ההחלטות של נור".
במהלך השיחה עם אנשים לסדרה הזו, בדרך כלל השאלה האחרונה ששאלתי הייתה מה החלק האהוב עליהם בעבודה שלהם. לפעמים הם הדגישו רגעים ספציפיים, כמו קשת או סצנה מסוימת של אופי. פעמים אחרות זה היה משהו רחב יותר, כמו עבודה עם עמיתים לעבודה כדי לפתור בעיה, או איזשהו חתיכת מחקר עסיסי שהדהים אותם בהשראה, או אפילו סתם לפגוש גיבור ילדות. אף שתי תשובות מעולם לא היו דומות במעורפל.
גם שחקנים יכולים להגיד את אותו הדבר. סיפור סיפורים, לא משנה באיזה שדרה או צורה הוא מגיע, פוגע בכולנו בדרכים שונות. רק בשנים האחרונות ראינו סרטוני יוטיוב של תקלות באורך הסרט על ידע המבוסס על תיאורי נשק במשחקים. ראינו מפה לאוזן נושאים רומנים חזותיים אינדי וכותרי נישה בלתי צפויים אחרים לקהלים רחבים יותר; חלקם זוכים בפרסים, אחרים ברשימות משחקי השנה היוקרתיות. שמרנו על המפתחים לחקור את ההיסטוריה האפלה של האומה שלהם באמצעות המדיום הלא סביר של משחקי וידאו. וכתיבה, עכשיו יותר מתמיד, הוכיחה שהיא אחד ההיבטים מעוררי ההשראה של משחק. מה ששחקנים עשויים להתייחס לכתיבה ה"טובה ביותר" במשחקים כבר לא שמור רק לתחיית טריפל קודרת ולמשחקי RPG.
זה מחזיר אותי לסופרת טומב ריידר, ריאנה פראצ'ט, שמספרת לי על המפגש המטורף הזה בבריטניה, שצמח מכמה סופרים לעשרות. התעשייה שלנו גדלה, וזה ניכר בסיפורים שאנחנו משחקים ובאנשים שמאחוריה. לנוכח חוסר היציבות התעסוקתית ההולכת וגוברת, בעיות עבודה והמשימה של סופרים "לתקן" משהו בתפקיד פרמדיק נרטיבי שנשכר מאוחר, זה תלוי בנו - השחקנים, המבקרים, התעשייה - לקרוא בין השורות לשנות, ולהתייחס למשחקים כיותר מאשר רק השם הפרטי שאנו רואים בקרדיטים.