מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
אזהרת ספוילר:הקטע הזה דן בספוילרים גדולים עבור Outer Wilds. מפתחי המשחק מאמינים שלדעת כמה שפחות מראש היא הדרך האופטימלית לשחק. המחבר מסכים בלב שלם. עצרו כאן, לכו לשחק ב-Outer Wilds ואז חזרו. תאמין לנו: זה שווה את זה.
Outer Wilds הוא סיפור מקור עבור Mobius Digital,גם אם לקח לצוות שבע שנים ו-22 דקות להגיע לשם.
בשנת 2011, הסטודנט דאז מאוניברסיטת דרום קליפורניה, אלכס ביצ'וםמכין הדגמה טכנולוגית לאחת מכיתות האמן שלו במדיה אינטראקטיבית. זה מתחיל על כוכב הלכת מוזר שמתפרק סביבם, חלקים מהמשטח משתחררים, צונחים לתוך הליבה המותכת החשופה שלו. השחקן ממהר אל החללית שלו, נכנס מלמטה, ויוצא במהירות אל הלא נודע השחור של החלל. לאחר קצת כיוון מחדש, הם מתחמקים מדגי דייג מפלצתיים כדי לנחות על השרידים המרוסקים של עולם כלשהו מכוסה בצמחים. הם מסתובבים בדיוק בזמן כדי לראות את הכוכב המעגן של מערכת השמש עובר סופרנובה.
אתה רק צודק למחצה אם אתה חושב שזה נשמע כמו Outer Wilds, משחק חקר על אסטרונאוט מחורבן שפותח תעלומה קוסמית בחללית המוחזקת יחד על ידי סרט דביק וגבורה. זו הייתה במקום זאת ההדגמה של Spaceworthy, זרע של רעיון שייקח שבע שנים לפרוח להצלחה הקריטית של Mobius Digital ושל ה-Xbox One. אבל העצמות של Outer Wilds היו קיימות מההתחלה, ניצלו רכישות, מימון המונים, ספקות וטעויות כדי לספק את הבסיס לאחת החוויות הטובות ביותר של 2019.
נאס"א פוגשת מדורה
ביצ'ום תמיד נהנה ממשחקי חקר. הוא מעריץ חסר בושה של זלדה וחנון מדע מוצהר. כשהגיע הזמן לתכנן את פרויקט התזה שלו, הוא רצה להתחתן עם תחומי העניין האלה.
"הם אמרו שזה יכול להיות מה שאתה רוצה, אבל אתה צריך לנסות לדחוף את המדיום קדימה, לעשות משהו מעניין", אומר ביצ'ום. "רק רציתי לראות אם אני יכול ליצור חללית שאפשר להסתובב בתוכה ולעוף סביבה."
לואן ורנו, חברו וחבריו של ביצ'ום, סייע בעבודת התזה בתמורה לעזרה בעצמו. איטרציה מוקדמת זו הייתה בעצם אוסף של ניסויים טכניים וקטעי מצב רוח שהצטברו במהלך הלימודים לתואר שני. אחד מהם הטיל על השחקן להטיס רקטה דגם לפני לטפס לגרסה בגודל מלא, להעלות את ההימור בניסיון "ליצור תחושת עצבנות אצל השחקנים". (רבות מהדגמות אלה ישמשו בסופו של דבר ליצירת כפר ההדרכה ב-Timber Hearth.)
אב טיפוס נוסף צץ מהעניין שלו במכניקת הקוונטים וכיצד ניתן ליישם זאת במשחק. ככל שהקטעים היו שונים, ביצ'ום ניסה לעורר תחושה במקום לספר סיפור.
"בזמנו, לפני שבע שנים, [משחקי חקר] היו סוג של ז'אנר מת. Elite: Dangerous עדיין לא יצאה. תוכנית החלל קרבל בקושי הייתה עניין.שמיים של אף אדםאפילו לא הוכרז עדיין", אומר ביצ'ום. "בואו נעשה משחק חקר החלל יותר ברוחאפולו 13אוֹ2001: חללאודיסיאה, שבו החלל הולך להיות מסוכן ביותר, ואתה הולך להיות מאוד שביר."
הוא וורנו כיוונו לטון של "נאס"א פוגשת תרמילאים", שבו הריגוש שבגילוי לעולם אינו חף מאיום של פגיעה. שחקנים צריכים לכבד "עולם שלא בהכרח רוצה שתחקור" אותו, יותר אפאטי באדירותו מאשר אנטגוניסטי במפורש. הם גם רצו עולם שישתנה באופן דינמי בזמן אמת, בין אם השחקן היה בסביבה כדי לראות אותו או לא, מה שאילץ אותם להתעמת עם העובדה שהם "אינם מרכז היקום הזה".
הם פלירטטו לזמן קצר עם הרעיון להפוך את זה ל-Roguelike. "ידענו שאתה הולך לשחק במשך זמן מסוים, או שאתה הולך לרוץ", אומר ביצ'ום. לשחקנים תהיה אפשרות לבחור מטען שמתמחה בסוגים מסוימים של ניווט, כמו טיפוס על הרים קפואים או ספינות במערכת מערות מפוצצת חול. "אבל בהדרגה התברר שאנחנו לא מעוניינים באלמנטים פרוצדורליים או בבניית סביבה פרוצדורלית. הגענו לרעיון הזה של עולם עבודת יד נתון לכוחות פרוצדורליים".
בין אם שחקנים הבינו זאת או לא, בריטל הולו היא הדוגמה המושלמת לפילוסופיית העיצוב הזו. הצוות ידע שכוכב הלכת יתפרק במהלך לולאת הזמן של 22 דקות, אבל איך ההרס הזה התנהל היה תלוי בגחמות הפרוצדורליות של הירח הוולקני שלו, תנור השטן. פעם אחת, המפתחים הוציאו בטעות את מסלול הירח מהיישור בזמן הבדיקה, מה שהותיר את קו המשווה של בריטל הולו ללא פגע לחלוטין.
בסופו של דבר, ביצ'ום וורנו נטשו את כל המלכודות הנוכלות מעבר למבנה מבוסס ריצה של מחזור חוזר. ביצ'ום התאהב בשזירת המסתורין של לולאת הזמן בנרטיב של המשחק. הוא צחק כשהזכיר חיקוי ללא בושה את המסכה של מיורה, עד לעוקץ המוזיקלי כשהעולם מתאפס.
אבל Outer Wilds היה צריך משהו יותר מאשר טון מעורר, וביצ'ום היה חסר בזמן. "חודש או חודשיים לתוך הסמסטר, ניגשתי ללוח לבן ושרבטתי המון אפשרויות ואחת הייתה תאומי שעון החול: כוכב לכת אחד מתכווץ ואחר גדל וקרן מחברת ביניהם".
גם בריטל הולו התחבר מהר יחסית, אם כי החור השחור במרכזו היה פעם מערכת של פתחי אוורור געשיים. Giant's Deep היה אחד האחרונים והפחות מוגדרים מבין כוכבי הלכת של מערכת השמש. יצירת המיקומים המוזרים והייחודיים הללו הייתה קלה יותר מאשר ליצור סיבה מדוע שחקנים ירצו לבקר.
"עשינו את הפגישה המוזרה הזו של DM על גבי שולחן עם גרסאות נייר של כוכבי הלכת. ניסיתי לעוף ביניהם, ומתוך כך נוצרו ארבעת הגדולים האלה - קראנו להם קוריוזים פנימיים", אומר ביצ'ום. הסקרנות יהפכו לארבעת התעלומות העיקריות שסביבן הסתובב הסיפור של Outer Wild: פרויקט האפר תאום, הירח הקוונטי, הכלי ב-Dark Dark, וה-Sunken Probe ב-Giant's Deep.
"לכל אחד מהם יהיו שלושה רמזים, וברגע שתכיר את כולם, תוכל להגיע לסקרנות האלה. לכן, הרעיון של המקומות הסודיים הגדולים האלה שתוכל לגשת אליהם רק ברגע שידעת לחקור את הסביבה היה משהו שהיה לנו בשלב מוקדם".
זה סימן שינוי קריטי בפיתוח של Outer Wild, והעלה את המשחק מארגז חול חוויתי לתעלומה מסוקסת שבה סקרנות השחקנים הניעה את הנרטיב. שוב, ביצ'ום וורנו חיפשו כותר של זלדה להשראה.
"דבר אחד [שה] ווינד ווקר עשה ממש טוב שדבק בי היה לדבר עם דמויות שיספרו לך על איים אחרים בעולם", אומר ביצ'ום. "היה שם צלם עם גלריה מלאה בצילומים של לוקיישנים אחרים שבאמת היו קיימים בעולם". הוא רצה לעורר דחף דומה לגלות במשחק שלו בתהליך שנראה טבעי. "'תראה את ספינת הרפאים הזו. אני מקווה שאזכה לנסוע לשם מתישהו'. ובאמת, אתה כן."
לאורך כל הדיון שלנו, ביצ'ום מדבר בלהט על המסירות שלו (ובסופו של דבר של הצוות) להימנע מהתקדמות ליניארית או נרטיב מסוג שרשרת חיפושים. אם העולם נבנה עם מספיק תשומת לב ותשומת לב לפרטים, הסקרנות הטבעית של כל שחקן צריכה לחבר בין הרמזים ולחשוף את השטיח הנרטיבי. זה לבדו הבדיל את Outer Wilds ממשחקים פופולריים באותה תקופה, אבל Beachum רצה ללכת רחוק יותר.
שיגור למסלול
Outer Wilds התקיים במצב אלפא במשך שלוש שנים. ביצ'ום היה חוזר מדי פעם לפרויקט שלו לאחר סיום הלימודים כדי לבחור בפיתוחו המתמשך. אחותו, קלסי ביצ'ום, לקחה על עצמה חלק גדול מהכתיבה, ורנו המשיך לתמוך בה גם כן. הם קיוו להגיע לשלב ראוי מבחינה מסחרית, בסופו של דבר.
בשנת 2015, ורנו פנה לביצ'ום עם הצעה להצטרף אליו ב-Mobius Digital, אולפן פיתוח חדש בבעלות השחקן מאסי אוקה (גיבורים,הוואי חמש-0). גם המלחין אנדרו פראלו וחברי צוות מקוריים אחרים הוזמנו לסיפון. עם מיקוד מחודש וכל המשאבים שהגיעו עם צוות וסטודיו, הם הכינו את Outer Wilds להגשה לפסטיבל Independent Games 2015.
הצוות זכתה בפרס המצוינות בעיצוב, וידעה שאז צריך לסיים את המשחק. במבט לאחור, המכשול הגדול ביותר שלהם היה לא לממש את מלוא היקף הפרויקט. ביצ'ום אומר שאם אתה פוזלהגשתם עבור IGF 2015, הרבה מהכוונות נוכחות אבל אף אחד מהשחקנים להורג לא ראה בשחרור של 2019.
"אחרי שנה במוביוס, הייתי ממש ממש עצבני מהיכן היינו מבחינת... ובכן, הכל", אמר. "המשחק לא הרגיש נכון בשלב הזה מהרבה סיבות שונות. עבדנו על כל החלקים האישיים והתפללנו שכולם יתחברו בסופו של דבר".
התוספת של הנומאי, הפליטים החייזרים הקדומים שבנו מחדש צל של החברה שלהם בתוך מערכת השמש של Wilds Outer, הייתה שיעור חפצים בעיצוב היקף הבלונים. הרבה יותר מתקדמים מבחינה טכנולוגית מה-Hearthians הניתנים למשחק, הצוות איבד את חוט ההשראה שלהם ל"תרמילאים בחלל" ונחת בעשבים השוטים של המדע הבדיוני העתידני. התכנון היה לעצב מחדש את המשחק וללטש את הטקסט כדי להתכונן סוף סוף לשחרור.
במקום זאת, ההשקה האקראית של פלטפורמת מיקור ההמונים Fig, והכבוד שלהם להיבחר כמשחק המוצג הראשון, סיפקו דרך נוספת. עם הון נוסף ומשוב, הצוות יכול שוב להעריך מחדש מה אפשרי. במבט לאחור, זו הייתה קללה כמו ברכה.
"אני שמח מאוד שמעולם לא היינו צריכים לשחרר את הגרסה של המשחק שתכננו, זו שבין אלפא למקום שבו הגענו לבסוף", אומר ביצ'ום. "כל המשחק בסופו של דבר היה תהליך מסובך יותר ממה שאפילו דמיינתי."
הצוות חזר לאחור כדי להתארגן ולהתמקד מחדש בחזון של צליית מרשמלו על מדורה כשהיקום מת סביבך. אמנות פשוטה החליפה את קופסאות מציין המיקום האפורות, ועלילה מושחתת חיברה את כל הסקרנות השונות. למרות זאת, העצום הטכני של Outer Wilds גדל מדי יום. הם יכלו לבדוק רק כוכבי לכת בודדים: יותר מדי קרה כדי שמערכת השמש תתקיים בבת אחת. הצוות ידע שיש סיכוי אמיתי שהם לעולם לא יסיימו את הפיתוח.
שני פרויקטים נוספים, שניהם פורסמו בנייד, העסיקו את הצוות בעוד חודשים נמשכים לשנים. RPG הפאזל Terra Chroma, יחד עם Beacon 38 הממוקד בחקירה, סיפקו חווית פיתוח חיונית. העניין הציבורי ב-Outer Wilds נשאר חזק, בעזרת שחרור אלפא בחינם. קהילה ייעודית פרחה סביב המשחק, שיצרה קובצי ויקי והניחה את התעלומות הבלתי נגמרות.
אנאפורנה אינטראקטיב רכשה את זכויות הפרסום מ- Fig בשנת 2018, וביצ'ום אומר שהיא סיפקה הזדמנות נחוצה לצוות. הם החלו לעבוד על מעבר שלישי באמנות, כתיבה ומערכות ביקורתיות. הוא משבח במיוחד את צוות האמנות, שהפיק את רוב האמנות הסופית בשנה שבין מעורבותה של אנאפורנה לשחרור הסופי.
כולם הרגישו הרבה יותר טוב לגבי סיכויי ההצלחה.
שמועות ועניין של שחקן
רגע הספק הגדול ביותר של Beachum הגיע בפברואר 2018. הם בדיוק סיימו את מבחן המשחק הגרוע ביותר שלהם במשחק עד כה. שחקנים נועדו לחקור פיסת טכנולוגיה של Nomai שהתרסקה לתוך כדור הארץ. זה יספק מפה של מערכת השמש ואת הרמזים הראשונים לתעלומות הגדולות יותר של המשחק. אבל רובם הסתובבו ללא מטרה ברחבי הכפר המתחיל, ואמרו שהם לא יודעים מה לעשות או שלא היה להם מספיק אכפת כדי לעבור אי פעם מעבר לשפת המכתש.
"הטעות הקריטית שלנו הייתה ציפייה שאנשים יתעניינו בדבר הזה שנפל מהשמיים, אבל הכפר היה חדש ומעניין לשחקנים באותה מידה. לא הייתה להם סיבה לתעדף את הסיפור הראשי ולא היה להם מושג לאן ללכת או מה לעשות", אומר ביצ'ום. "אני זוכר שהייתי די מבולבל. אנחנו לא יכולים לשחרר את זה. זה לא הולך לעבוד. מה אנחנו הולכים לעשות?"
הצוות נפגש במשבר, ומישהו הציע פתרון לא שגרתי: מסמכי העיצוב שלהם, שדומים למפת הקשר של בלש נעלי מסטיק. תרשימי זרימה, אמנות קונספט, הערות ועוד יצרו הדמיה דמויית רשת של קוריוזיות הקשורות זו בזו של Outer Wild. מדוע לא ליצור גרסה של המחשב המשולב של הספינה כדי לשקף את מבנה העיצוב הפנימי?
מצב השמועות החדש, שיושם תוך מספר שבועות בלבד, עקב אחר תגליות שחקנים, חשף קשרים ונתן רמזים מושכלים לגבי היכן לבקר הבא או מתי אולי יהיה עוד מה למצוא בכל כוכב לכת. הוא הוכתר על ידי המבקרים כאחת התוספות המערכתיות הטובות ביותר של המשחק.
ביצ'ום מודה שחשב שזה יפגע קשות בזרימה הטבעית של המשחק. "היינו צריכים להוסיף את זה, אבל דאגתי ששחקנים ירגישו שהם פשוט עוקבים אחר עקבות ומאבדים את התחושה שהם עושים דברים בעצמם. מעל הכל, לא רציתי שזה ירגיש כמו מערכת קווסטים סטנדרטית. "
זה עזר לפתור בעיה חוזרת עם בדיקות המשחק שלהם. במשחק שבו שחקנים יכלו לעשות הכל, איך הם בדקו סצנות מסוימות? הנח אותם במקום, והם מאבדים את הקסם. מצב השמועות יצר איזון שעזר במיוחד לאלה שלא רגילים למבנה של משחקי הרפתקאות מסורתיים.
"היה לנו שחקן שהודה שהוא בעיקר מעריץ של Call of Duty, ובסוף מבחן המשחק הוא אמר, 'אני קצת רוצה ללכת ללמוד יותר על מכניקת הקוונטים'", אומר ביצ'ום.
חיבור הנקודות שחשפה את הטרגדיה בת אלפי השנים במרכז הסיפור של Outer Wilds נעזר בכיוון הכתיבה של קלסי ביצ'ום. המשימה המכבידה שלה הייתה להעביר לשחקנים מידע קריטי לעלילה באופן שחושף את כמות המידע המדויקת, תוך כדי שזירה של חוכמה, טון ואפיון. אה, וזה לא יכול היה להסיח את הדעת מהצד החקר של המשחק.
סיוע למשימתה היה אתוס עיצובי כולל לגבי הפצת רמזים. כל מיקום צריך לספק רק רמז אחד, כדי למנוע מהשחקנים להיות מוצפים. לדוגמה, כל המטרה של מגדל הקוואנטים בעומק הענק היא ללמד אותך אחד משלושה כללים להגעה לירח הקוונטי.
הצוות היה גאה שרק מדי פעם הפרו את הכלל הזה. עד כמה שהדרך שלך דרך לולאות הזמן של Outer Wilds תהיה מפותלת, הם האמינו שזה תמיד צריך להרגיש כמו מסע של התקדמות מתמדת קדימה. לאן ששחקנים מסתכלים, מה שהם מוצאים הוא לא רק מעניין. זה מידע קריטי.
"בדעתי, הפועל הגדול ביותר ב-Oter Wilds הוא התבוננות", אומר ביצ'ום. "המשכנו להישען על זה בהרבה דרכים שונות. אתה מסתכל על הטכנולוגיה של Nomai כדי לגרום לזה לעבוד. לשחקנים יש טלסקופ, בדיקה שיכולה לצלם, לספינה שלך יש שלוש מצלמות. יש את כל המידע הדיאגטי הזה. ואז , כמובן, כל החוקים הקוונטיים כל פן של המשחק שזורים ברעיון שמה שהשחקן מסתכל עליו באמת חשוב."
הרהור על המסע
Outer Wilds הושק במאי 2019, לאחר שבע שנים בייצור ודרך שלוש רכישות או השקעות נפרדות. המזל שהוביל לרגע כזה לא הולך לאיבוד במוביוס דיגיטל.
אני שואל אותו אם הצוות נתקל במשהו באותה תקופה של שבע שנים שהשפיע על ההתפתחות. זה הרבה זמן למדיות אחרות להתגנב פנימה ולשנות את חזון הליבה. מפתיע עבור קבוצה מלאה באוהדי זלדה, הם נמנעו מלשחק Breath of the Wild. מפחד להפסיד אינספור שעות על כך, ביצ'ום גם תהה אם הוא שואב השראה מווינד ווייקר באותה צורה שהוא שאב.
"אחרי ששיחקתי את זה עכשיו, אני כן חושב ששני המשחקים מנסים לפתור בעיות דומות בדרכים שונות מאוד. הם נשענו על דמויות שמספרות לך על דברים מעניינים, אבל הם לא שמים שום סמנים על המפה שלך. שחקנים צריכים ללכת לחקור לברר," אומר ביצ'ום. "עניין אותי לראות איפה שניהם הגיעו בסופו של דבר במנותק אחד מהשני".
הוא דן בסלידה החזקה שלו מ-2011חרב שמייםוכיצד הוא מחשיב את Breath of the Wild מתרחק מפילוסופיית העיצוב הישנה יותר של "אוחזת יד" של משחקי זלדה. בהתחשב ברעיון הראשוני של Outer Wilds שצץ בערך באותו זמן, קשה שלא לתהות אם ביצ'ום פיתח הפרכה משלו.
"גם כשאתה משווה את זה לכל המשחקים האלה שיצאו בינתיים, No Man's Sky, Breath of the Wild, שעשו את הדברים שלהם במרחב דומה, אנחנו יכולים פשוט להוסיף לשיחה הזו", אמר ביצ'ום. . "אני בהחלט שמח לראות עלייה בשנים האחרונות במשחקים מבוססי חקר, מונעי שחקנים. אני מקווה שנתרחק מהעולם הפתוח המשולש, 'אתה לא יכול לראות את המפה עבור כל החיפושים גישת סמנים."
כשנשאל על המחשבות של הקבוצה על יצירת משחק לא אלים, הוא אומר שאקדחים מעולם לא היו על השולחן. "זה תמיד היה משחק מסתורין על חקר. המטרה הייתה לעשות משהו שתפס את רוח חקר העולם האמיתי. אני מקווה שלא נשלח חבורה של רובים לחלל. אני מקווה שזה ימשיך להיות בני אדם שמושיטים יד לתוך היקום ומנסים להבין אותו, לא להרוג את כל מה שהם מוצאים [...] אם אתה עושה משחק על כוחות טבעיים ומתגבר על אתגרים על ידי הבנת הכוחות האלה, זה לא הגיוני להרוג את הכוחות. דג דג."
Mobius Digital שקועה כיום בתיקון באגים ובתיקונים, ומעבר לכך מביאה את Outer Wilds לכמה שיותר פלטפורמות. אבל זה לא מנע מהם כבר לצפות לפרויקט הבא שלו.
"אני חושב שאם יש משהו אחד שהסטודיו שלנו טוב בו עכשיו, זה לעורר את הסקרנות של השחקנים ואז לתת להם את הכלים לחקור בעצמם", אומר ביצ'ום. "אנחנו מעוניינים לעשות דברים שבהם שחקנים מעוניינים להבין דברים בעצמם".