משיניים שבורות לטלוויזיות שבורות: ההיסטוריה שבעל פה של המחתרת של טוני הוק

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

כשהגיע הזמן ליצור משחק על הפיכתו לסקייטר מקצוען - לא רק לצבור שילובים - כל מה שהמפתחת Neversoft היה צריך לעשות הוא לשאוב השראה מבניין המשרדים ממנו היא זרקה טלוויזיות.

תשאלו את האנשים שעבדו על זה, והם יגידו לכם שהאנדרגראונד של טוני הוק הוא קלאסיקת קאלט. לעתים קרובות הוא מואפל על ידי משחקים אחרים בסדרה, כגוןהסקייטר המקצועני של טוני הוק1 ו-3, שנחשבים שניהם כחלק מהמשחקים הטובים בכל הזמנים. הם גם יגידו לך שלמרות הפופולריות של אותם משחקים אחרים, Underground הוא המועדף האישי שלהם.

כשזה הגיע ל- Underground, את המפתח Neversoft לא ניתן היה לעצור. ארבעה משחקים לתוך זיכיון מצליח מאוד, הם ראו הזדמנות לשנות את הנוסחה, לשתול דגל חדש בז'אנר שהוא עזר ליצור. וכך הם עשו בדיוק את זה.

Underground, שפותחה תוך פחות משנה, ראתה חריגה מהנוסחה שהפכה את הסדרה שלה למצליחה כל כך. זה שינה נוסחה מוכחת בכך שאיפשר, בפעם הראשונה, לשחקנים לרדת מהסקייטבורד שלהם, להסתובב ברמות, לקיים אינטראקציה עם כלי רכב ולטפס על בניינים. זה גם הציג מצב סיפור, שמספר סיפור סמרטוטים לעושר על איך זה להיות גולש סקייטבורד מקצועי.

אם כבר, זה היה משחק כנה יותר ליוצריו. עבור קבוצת יזמים צעירים, פרועה, קשה וחרוצה, תרבות ההחלקה וההחלקה הייתה אבן היסוד של החברה. Neversoft חיה ונשמה סקייטבורד. הם הפכו את תרבות הסקייט לכל הווייתם ואורח החיים שלהם, ובתורם, הזינו אותה בחזרה אל האנדרגראונד.

זה הסיפור של המשחק הזה. בשיחה עם תריסר עובדים לשעבר של Neversoft, למדנו כיצד אישים גדולים מהחיים, חטיפות מטורפות, פציעות גרוטסקיות, תשוקה ללא תחרות ומוסר עבודה דמוי מכונה, כולם התאחדו כדי לנסות משהו חדש. על הדרך למדנו גם על Neversoft, צוות שהיה פעם כוח שצריך להתחשב בו בתעשייה. קבוצה שהרוויחה את הזכות לעשות מה שהם רוצים על ידי עבודה קשה ככל האפשר וכמובן, גם ללא בושה לשחק קשה.

מזריקת טלוויזיות מגגות, שבירת שיניים, עבודה של שש עשרה שעות ימים, ולחיות את אורח חיי הסקייט שנברסופט סיגלתה, השנה שהפיקה את Underground הייתה בומבסטית ומסוכנת. אבל אולי הכי חשוב: זה היה ממריץ גם מבחינה אמנותית.

ג'ואל ג'ווט (משמאל) וצ'אד פינדלי (יושב מימין) יושבים לראיון בנוגע לספיידרמן של Neversoft (2000), שנים לפני הקמתה של אנדרגראונד.

"נו, מה אנחנו יכולים לעשות?"

ארבע שנים וארבעה משחקים לתוך הסדרה, Neversoft הייתה מוכנה לשנות את הנוסחה של טוני הוק, שמשמעותה התרחקות מהכיוון המנוסה והאמיתי של סדרת Pro Skater, כיוון שחיקו כעת ימינה ושמאלה על ידי משחקי ספורט פעולה אחרים. בהרגשה שנותרו לה עוד מעט מקומות ללכת, Neversoft התחילה לדבר על איך זה יהיה להוסיף סיפור לאיטרציה החמישית שלו, איך זה ייראה ומי הוא יככב.

דנה מקנזי (אמנית ממשק משתמש, Neversoft):ישבנו יום אחד ליד שולחן הלוח, רק פטפטנו... [על איך] כל מערכת היצירה-מחליק [מ-Pro Skater 4] הייתה ממש ממש חזקה. היה כל כך הרבה התאמה אישית שאפשר לעשות עם זה, יכולת להמציא אלפי סוגים שונים של דמויות וזה היה ממש חזק. אז הגענו לרעיון הזה של כמו, "למה שלא נציע משהו? מה אם נשתמש ב-create-a-skater כבסיס למשחק הבא. במקום שיהיה רק ​​חבורה של מקצוענים, מה אם אתה יכול ללכת שם, ובעצם ליצור את מי שאתה רוצה ואז להוריד אותם ולהחליק ומה לא?"

נולן נלסון (אמן הדמויות הראשי, Neversoft):חיפשנו דרכים לגרום ליוצר-מחליק להרגיש יותר כאילו אתה יוצר את האווטאר שלך. ... זה היה רק ​​משהו שרצינו לנסות.

דנה מקנזי (אמנית ממשק משתמש):זה היה הבסיס למה שהפך למחתרת.

סקוט פיז (מפיק, Neversoft):אנשים היו עושים מחקר שוק והם היו אומרים, "האם תרצה אם תוכל להכניס את עצמך למשחק?" ואנשים היו אומרים שכן. אז זה היה סוג של תגובה למה שאנשים רצו. אנשים רצו להרגיש שהם עצמם במשחק במקום לשחק דמות. וכשהם שיחקו דמות, אז הם רוצים לגרום לזה להרגיש כאילו הם הדמות הזו.

אלן פלורס (מעצב בכיר, Neversoft):זה בהחלט היה סיכון, אבל הרגשנו שצריך שינוי. אני חושב שבטוני הוק 3, היינו בשיא, זה היה בערך כמו עניין של רוח הזמן. אני זוכר שנכנסתי ל-Best Buy ביום שבו יצא וראיתי אותם פשוט מגלגלים עגלה מלאה במשחקי טוני הוק, וזה פשוט עף מהמדפים.

ואז אחרי זה עשינו רמות גדולות יותר, מטרות מעורבות יותר עבור טוני הוק 4. אני חושב שחלק מהעבודות הטובות ביותר שעשינו כמעצבים, גם תסריטים וגם עיצוב, היה בטוני הוק 4, אבל המשחק לא ממש תפס כל כך הרבה בתור טוני הוק 3.

צפו ביוטיוב

צ'אד פינדלי (מעצב ראשי, Neversoft):אהבתי ליצור את המשחקים, אבל אפשר היה לראות שזה התחיל להרגיש קצת חוזר על עצמו. לא רק העובדה שזו הייתה אותה נוסחה, [אלא] אפשר היה לדעת שאנשים ניסו לנגוס במשחק ולעשות כמה עותקים של המשחקים שם בחוץ. זה התחיל להרגיש קצת ישן. אז זה היה כמו, "נו, מה אנחנו יכולים לעשות?"

ג'ים ג'אגר (אנימטור, Neversoft):כלומר, אני מניח שעד אז לא נותרו הרבה [של מקומות] ללכת מבחינת הכיוון. באותה תקופה רוב הטריקים הוקמו עם החזרה, המעבר הידני ו... ה-halfpipe שבו אתה נופל בצד השני והטריקים השטוחים. אבל [בשלב זה] זה היה כמו, "לאן עוד נוכל ללכת?" אני חושב שקו עלילה היה השלב ההגיוני הבא.

צ'אד פינדלי (מעצב ראשי):וסקוט פיז הוא האיש. ... בגלל זה טוני הוק קרה, והוא גם הרבה מהסיבה ש- Guitar Hero עבד עבור Neversoft. הוא תמיד היה כמו, "לא תשאיר שום דבר על השולחן ותעשה כמיטב יכולתך." אז אנחנו מתחילים לדבר על מה אנחנו יכולים לעשות, ואני די בטוח שזה היה הרעיון שלו, "ובכן, מה אם באמת ניתן לשחקנים שם שמתחילים לאהוב את התרבות הזו". אתה יודע, תרבות הסקייט לא הייתה כל כך גדולה עד שהמשחקים האלה התחילו לצאת, "מה אם היינו יכולים להביא את התרבות לאנשים האלה ולתת להם באמת לראות איך זה לעבור מכלום ל[חובב] למקצוען? "

סקוט פיז (מפיק):אני חושב שזו הייתה רק אבולוציה טבעית. הרבה דברים בסדרת טוני הוק, הם פשוט התפתחו עם הזמן. לא רצינו להישאר עם אותה נוסחה שנה אחר שנה, הרגשנו שאנחנו צריכים להמשיך לנסות לדחוף אותה קדימה. [ב] טוני הוק 4 הלכנו לעולם הפסאודו-פתוח [עם] הסתובבנו, דיברנו עם דמויות וקיבלנו משימות קטנות ומיוחדות. הרבה מהתוכן הזה פותח על ידי דיבור וראיון עם המקצוענים וניסיון להשיג מטרות מעניינות ששיחקו את ההיסטוריה האישית שלהם. זו הייתה הטבילה הראשונה שלנו בניסיון לספר קצת יותר סיפור במשחקים שלנו.

ג'ואל ג'ווט (מייסד שותף, Neversoft):זה היה די פשוט [צוחק]. הוסף את הסיפור, ראה איך אתה יכול להכניס את זה לתוך הדבר. כלומר, בנקודת הזמן ההיא, אני מניח שזה היה כמו העלייה השלישית בסקייטבורד או משהו? היו הרבה אנשים שעוסקים בהחלקה, התרבות הייתה ענקית ופשוט ניסינו לאמץ את התרבות הזו וליצור משהו שיהיה כיף, מבדר.

מיק ווסט (מייסד שותף, Neversoft):אני חושב שזה היה די ברור כי זה סוג של, במובן מסוים, הסיפור של טוני הוק. אתה חושב על אנשים שמתחילים רק בתור מחליקי רחוב בדוגטאון ואז מתקדמים למעלה, הופכים למקצוענים ועשירים ומפורסמים ויכולים לעשות מה שהם רוצים ולהרוויח כסף. אז אני חושב שזה היה התאמה טבעית, הסיפור הזה.

כריס וורד (משמאל) ודנה מקנזי (מימין) מסתובבים.

צ'אד פינדלי (מעצב ראשי, Neversoft):החלק הכי מגניב עבורי בהכנת המשחק הזה היה שזכיתי לראיין כל אחד מהמקצוענים האלה במשך כשעה. ... כי אם אתה מספר את הסיפור על מעבר מאף אחד למקצוען אתה רוצה לעשות את זה נכון. המטרות שלי השתנו בזמן שעשיתי את הראיונות האלה. למדתי כל כך הרבה לעבוד עם החבר'ה האלה ולראיין את החבר'ה האלה. …

[כש] התחלתי, הייתי כמו, "אני רוצה ליצור משחק הרפתקאות נהדר, טוני הוק [סגנון]", וזה די טיפשי כשאני אומר את זה. אבל כשראיינתי את החבר'ה האלה, המטרה שלי השתנתה ל"אני רוצה שאנשים ירגישו איך זה להיות מקצוענים, ויעשו מה שהחבר'ה האלה עשו, יחיו את החיים שהם עשו ויעברו את הקשיים והבגידות וכל זה הדברים שהם עשו." הסיפורים שהם סיפרו, החבר'ה האלה הם לוחמים. רק רציתי שאנשים יחוו את ההרגשה הזו.

אלן פלורס (מעצב בכיר):והרבה דברים מטורפים קורים בדרך, כי זה מה שקורה במשחק של טוני הוק.

מיק ווסט (מייסד שותף):היו דעות מעורבות לגבי כמה רחוק עלינו ללכת. חלק מהאנשים רצו לעשות משחקיות הרבה יותר מבוססת סיפור עם נרטיב.

סקוט פיז (מפיק):אני חושב שכמה מהטיוטות המוקדמות של הסיפור שלנו היו כמעט מבוססות מדי במציאות. ג'ואל תמיד דחף אותנו להחיות את זה ולשלוח בחור לרוסיה [כדי] לתת לו להתעסק ולנהוג בטנק [צוחק]. רק כדי לעשות את זה קצת יותר גדול ולגרום לזה להרגיש קצת משפיע.

מיק ווסט (מייסד שותף):שמרנו על מכניקת המשחקים המרכזית, אז ידענו שעדיין יש לנו משהו מהנה. ניסינו לא להוסיף דברים מזיקים מדי, כמו קטעים שאי אפשר לדלג עליהם ודברים כאלה. ניסינו לעשות את זה כך שאם אנשים רק רוצים להיכנס למשחק ולשחק במשחק, אז הם יכולים לעשות את זה בלי שהדברים האחרים האלה יפריעו, אבל במקביל להרחיב את זה לקהל שאולי ציפה קצת יותר נרטיב והקשר למשחק שלהם.

צ'אד פינדלי (מעצב ראשי):אני מתאר לעצמי שהיו כמה [עצבים] כמו, "S**t. אנחנו צריכים לשבור את זה ככה?" ו"אנחנו הולכים לספר סיפור?" אבל ברגע שנכנסנו לזה, בנאדם, ברגע שהתחלנו אפילו לזרוק את הרעיונות, זה היה מדהים. כאילו מההתחלה זה היה מדהים אפילו לדבר על זה.

ג'ים ג'אגר (אנימטור):אני כן זוכר מתי ג'ואל יצא ואמר, "המשחק הזה ייקרא המחתרת של טוני הוק". הוא פשוט עשה את זה בפגישה של יום שני בבוקר, ואני הייתי כמו, "בריונית, אני אוהב את זה."

ג'ואל קצת הסתכל מסביב והיה כמו, "אוי, כן. מגניב, כן. בריון"

עם חופש אמיתי, מגיעה אחריות גדולה

אפשר לחשוב שאחרי שנים של הצלחה, לאקטיביז'ן, המוציאה לאור של סדרת טוני הוק, אולי תהיה חשש מסויים מכך שנברסופט משנה את הנוסחה שלה. לעומת זאת, בגלל הצלחת האולפן, Activision נתנה פחות או יותר ל-Neversoft לעשות מה שהיא רוצה, אפילו לוותר על ההיבטים המאומצים יותר של תהליך האור הירוק שלה. לפי אלה שדיברנו איתם, Activision לא דאגה.

ג'ואל ג'ווט (מייסד שותף):ובכן, בתור התחלה, אפילו לא היה תהליך ירוק כשהם התחילו לעבוד איתנו [צוחק]. והסתדרנו די טוב בלי אחד, מה שלא פחדנו להזכיר להם.

אלן פלורס (מעצב בכיר):אני חושב שהיתה פגישה עם אור ירוק, אבל אף פעם לא ממש שמנו לב לזה. הם התכוונו לכבות את המשחק בלי קשר. התכוונו לעשות מה שרצינו.

סקוט פיז (מפיק):הם פשוט השאירו את זה לנו, זה היה התינוק שלנו. פשוט החלטנו מה אנחנו הולכים לעשות. בכנות, אני חושב שפשוט הקלנו את העבודה שלהם, כי כל שנה הם היו צריכים להמציא, "איך נמכור עוד סרט המשך?" וכל עוד דחפנו גבולות והוספנו תכונות חדשות מעניינות, תמיד היה להם משהו שהם יכלו לשווק, [ש] הם יכלו לתלות עליו את הכובע.

ג'ואל ג'ווט (מייסד שותף):הרבה פעמים בעלי אתרים, במיוחד אחרי שהיה לך משהו שהוא סופר מוצלח, הם סוג של, "אוו, זה לא יעבוד. למה שנשנה את זה?" אבל, אתה יודע, הכנו כבר ארבעה משחקי סקייטבורד, כולם [היו] ענקיים וכולם היו על הסיפון כדי לשנות את זה.

סקוט פיז (מפיק, Neversoft):אני מניח שהדברים השתנו במהלך השנים, אבל אז משחקי טוני הוק היו כל כך טובים עבור Activision, ואני לא חושב שבמקור הם אי פעם ציפו שהם יצליחו כמו שהם עשו. אז כל עוד עזרנו להכניס קצת רווח לחברה, אני חושב שהם ממש התעללו בצורה חכמה ואמרו, "אתם הם היוצרים, אתם יוצרים. אנחנו נעזור למכור".

ג'ים ג'אגר (אנימטור):אכן הייתה לנו הרבה אוטונומיה, כי אני חושב שבאותה תקופה הרווחנו את עיקר הכסף של Activision. אני חושב ששליש מהרווחים שלהם הגיעו מהזיכיון של טוני הוק.

צ'אד פינדלי (מעצב ראשי):מעולם לא התאכזבנו. ג'ואל, הבוס הכי טוב שעבדתי בשבילו, הוא ניהל את החברה הזאת ממש טוב. הוא בא מרקע כלכלי, הוא דאג שלעולם לא נדפקנו כלום ושתמיד נגיע למספרים.

ג'ים ג'אגר (אנימטור, Neversoft):אם מישהו היה מגיע בחליפה, ג'ואל היה צועק עליו ומפחיד אותם ומעיף אותם החוצה, ואז הם היו עוזבים אותנו לבד לעוד קצת זמן.

אלן פלורס (מעצב בכיר, Neversoft):ראיתי אותו גורם לאנשי שיווק כמעט לבכות. היה בחור אחד [משיווק], והוא פשוט זכה לבחור חדש. הבחור, אני חושב שהוא יצא למגרש החניה ורק צעק על עצמו. "הם תמיד כועסים לעזאזל! הם תמיד כועסים, הם אף פעם לא שמחים! הם אף פעם לא מאושרים!"

ג'ים ג'אגר (אנימטור, Neversoft):ואז היינו מספקים. תמיד סיימנו את זה בזמן.

"אנחנו לא מלכים בסביבה"

כדי להבין את סוג האולפן Neversoft נכנס לפיתוח של Underground, עדיף להבין את המייסד שלו, Joel Jewett. הוא אדם שמדברים עליו ביראת כבוד, פחד וכבוד על ידי אלה שעבדו איתם. כפי שהם מספרים את זה, מבין שלושת מייסדי הסטודיו - ג'ווט הקים את החברה עם כריס וורד ומיק ווסט - הוא באמת גילם את מה שנברסופט הייתה ידועה בתור: עובד קשה, מסיבות קשה, הכל הולך למקום. הפילוסופיות שלו, הגישה שלו והדרך שבה הוא ניהל את הסטודיו שלו יהיו אבני היסוד להרבה מהמנטרות שעזרו להוליד את האנדרגראונד.

קודי פירסון (אנימטור):[ג'ואל] היה ההתגלמות של Neversoft. אני לא יודע אם אנשים נמשכו אליו ונמשכו סביבו, או אם הוא [טיפח] את התרבות הזו בעצמו, אבל הוא היה הלב והנשמה של החברה ההיא, והוא מצא חן בעיני אדם מדהים לעבודה עֲבוּר. הוא היה אינטנסיבי, הוא היה הוגן, הוא היה דוחף אנשים, הוא היה שומר על אנשים; הוא היה הפטרון של החברה ההיא.

צ'אד פינדלי (מעצב ראשי):יואל, המטרה שלו הייתה תמיד, "אני רוצה שתוכלו לחזור הביתה בסוף השבוע, כי אני רוצה לחזור הביתה בסוף השבוע ולבלות עם המשפחה שלי ולבלות ולשתות בירות ולהירגע."

המוטו שלנו היה "עבוד קשה ושחק קשה". יואל היה אומר את זה: "אנחנו נכנסים לזה, אתה יושב על הכיסא שלך, אנחנו לא מזדיינים. אנחנו עובדים, מסיימים את השעות שלנו ואז אנחנו עוזבים. ואנחנו לא דואגים בקשר לזה ברגע שאנחנו עוזבים ." גישה כזו פשוט התזקקה בנו ועקבנו אחריה וזה הוכיח שאנחנו יכולים פשוט לעשות דברים.

דנה מקנזי (אמנית ממשק משתמש):ברגע שטוני 4 יצא מהדלת הוא היה כמו, "תדפוק את המשחק הזה, המשחק הזה הולך להיות אפילו יותר טוב מזה!" כמו, לשלוח ילד לקולג': "אל תיתן לדלת לפגוע בך בתחת. אוקיי, אל הבא."

זה היה ממש מגניב כי הוא הבין את כל המנטליות העסקית ושתמיד צריך להיות בעניינים. אתה חייב לעשות כל הזמן משחק טוב יותר ולעשות משחק טוב יותר. הוא לא התכוון פשוט לשבת וליהנות מההצלחה; הוא תמיד עמד לדחוף ליותר.

ג'ייסון גרינברג (אנימטור):ג'ואל הוא הבוס הכי טוב שהיה לי אי פעם.

דן נלסון (מתכנת):פחדת למות ממנו, כל כך פחדת שהוא יתעצבן עליך. כי יש לו את המבט הזה שהוא היה נותן לך, המבט הזה של המוות, וזה פשוט יורה לך אדרנלין אם תתבאס או אם היית אומר לו משהו שהוא חושב שזה שטויות. ... אבל אז מתחת לזה, ידעת שהוא באמת נתן כ**t. עבדתי עבור הרבה בחורים עכשיו במשך השנים, ו[עם] ג'ואל, יש לך באמת הרגשה שאכפת לו ממך כאדם פרטי. הוא רצה שתצליח בקריירה שלך, הוא רצה שתצליח בחיים. הוא לא רצה לזיין אותך, הוא היה הולך להיות סופר הוגן איתך. הוא ציפה שתהיה סופר הוגן בחזרה אליו. הוא התכוון להתייחס אליך כמו שצריך.

ג'ים ג'אגר (אנימטור):אני זוכר שכאשר עזבתי את [החברה, ממש לפני שאנדרגראונד שוחרר], שלחתי דוא"ל ל[ג'ואל] והייתי כמו, "היי, ג'ואל. אפשר לדבר?"

הוא אמר, "כן, בוא למשרד."

אז הלכתי למשרד ונכנסתי פנימה. שתי רגליו היו על השולחן. היה לו אקדח בידו והוא סובב את הקנה, כאילו הכניס אותו פנימה, כיוון את האקדח לעברי ואז אמר, "אז אתה מתפטר, הא?" …

הסתדר לי הנאום הזה בראש, אבל איך מתגברים על זה? [צוחק