מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
לפני 25 שנה, "קיץ הפנטזיה הסופי" כבש את דמיוני. לא ממש ידעתי מה זה Final Fantasy באותה תקופה, וגם לא היה אכפת לי במיוחד שאמר ש"קיץ" הוא רק המצאה שיווקית שרוכלים על ידינינטנדו פאוורלעורר עניין במשחקי תפקידים בקרב שחקנים אמריקאים לאחר שהדחיפה הגדולה של לוחם הדרקון שלהם נפלה. הקמפיין עבד: משחק "Final Fantasy" הזה נראה עצום, מאיים, עצום, מרשים, חיוני. הסתקרנתי.
אבל לפני שהייתה לי ההזדמנות לקנות את המשחק לעצמי, חבר שלי הרים עותק והראה לי אותו. איזה משחק מוזר, חשבתי לעצמי. החלקים שבהם הוא הסתובב ברחבי העולם הזכירו לי את האגדה של זלדה ולוחם הדרקון, אבל אז הוא היה נכנס לקרב והכל יהיה אחרת. צבא קטן של מפלצות יחליף מכות עם צוות הגיבורים שלו בצורה מופשטת אך קוהרנטית. הגיבורים עצמם היו המנצ'קינס הקטנים והחמודים האלה שציפו את הצד הימני של המסך, בעוד שהחבר'ה הרעים הוצגו בפרטים עוצרי נשימה - יותר המחשה מאשר ספרייט של משחק וידאו.
האניגמה של כל זה רק הגבירה את סקרנותי, כך שכששיחקתי את המשחק סוף סוף כמה חודשים לאחר מכן הרגשתי נחוש לראות את ההרפתקה עד סיומה - למרות שלמען האמת, הייתה לי רק הבנה מעורפלת לגביה מערכות ומכניקה, גם בסוף. הסגנון והמורכבות שלו העסיקו את דמיוני מספיק כדי לעזור לי להתגבר על המורכבות המבלבלת שלו. הייתי מכור.
כמעט 25 שנים מאוחר יותר, ל-Final Fantasy כבר אין שום תעלומה עבורי. שיחקתי כמעט בכל משחק כדי לשאת את השם, והשלמתי את רובם. פגשתי וראיינתי כמעט כל דמות מפתח בתולדות הסדרה, ביקרתי במטה המפתחים והתלבטתי לגבי היתרונות של ערכים שונים בזכיינית ad nauseum בביקורות ובפודקאסטים כאחד. החדשות נעלמה לי לעד.
מיליוני מעריצים אחרים של הסדרה הגיעו כולם לפיינל פנטזי בנקודות שונות בהיסטוריה שלה, וכל אחד מגיב לתכונות שונות של המשחקים. חלקם איבדו עניין כשהסיפור הגיע לקדמת הבמה בעידן ה-16 ביט, או כשהמצגת הקולנועית תפסה את מרכז הבמה בימי הפלייסטיישן. מעריצים רבים שקפצו על הסיפון עם Final Fantasy VI שנאו את Final Fantasy VII, ואלו שנהרו לסדרה עם Final Fantasy VII נחרדו מהגישה השונה בתכלית שנקטה Final Fantasy VIII. וכך זה הולך; כל פרק חדש בסדרה נראה כמעט מחושב מדעית כדי לגרש מעריצים חדשים. האם ייתכן ששלושת סרטי ההמשך ל-Final Fantasy X היו פחות דומים למשחק הזה, וזה לזה? מסיפור ליניארי ל-MMO רחב ידיים להרפתקה היברידית מוזרה בעולם הפתוח ועד לסיפור אולטרה-ליניארי שוב, ערכים ממוספרים ב-Final Fantasy מרגישים פחות כמו המשך למה שהגיע קודם מאשר התכחשות לכל זה.
אז כשאני רואה אנשים ברשתות החברתיות מתרוצצים על האופן שבו Final Fantasy Type 0 HD והדמו של Final Fantasy XV ארוז בפנים גורמים לסדרה "להרגיש שוב באמת כמו Final Fantasy", אני צריך לתהות למה הם מגיבים. לא שאני בהכרח לא מסכים עם הסנטימנט; במקום זאת, משפט כמו "ממש מרגיש כמו פיינל פנטזיה" פשוט משאיר הרבה מה שצריך לפרוק. אף אחד מהמשחקים האלה לא כולל לחימה מבוססת-תור, מערכת Job הקלאסית, Materia או Magicite לצייד, או כל אחד מהסמנים הקלאסיים הרבים האחרים שאנשים זוכרים כשהם חושבים על Final Fantasy של פעם. אז מה לגבי סוג 0 כל כך "נכון" לרוח הסדרה?
מבחינתי, לפחות, מה שמחבר את סוג 0 לקודמיו מזמן היא העובדה שהוא הצליח להפתיע אותי, ולא פעם - משהו שלא חוויתי בזיכיון הזה מאז שלקחתי את ואן והחברה בשערי רבינאסטר ואל העולם העצום של Final Fantasy XII. אולי ההלם לא כה עמוק כמו כשהסתכלתי לראשונה על ספרי ה-NES הגדושים האלה מנופפים בציורים מפורטים של זאבים וגובלינים עד שהם ניצחו בקרב, אבל בכל זאת זו הפתעה. לפעמים ההפתעה מגיעה עד כמה סוג 0 שואל אלמנטים נשכחים לכאורה מהמורשת שלו. יש לו מפת עולם שבה הכל לא בקנה מידה פראי, הגיבורים שלך הם כמעט בגודל של סמל עיר, ואויבים בלתי נראים תוקפים באקראי, ומשגרים אותך לרצפי לחימה עצמאיים. זה עיצוב משחק ארכאי! כולם שונאים קרבות אקראיים ועולמות משחק מופשטים! ועדיין, זה מרגיש נכון.
זה לא המשחק הכי נראה ב-PS4 או Xbox One, אבל החומר הבסיסי מפצה על זה.
בינתיים, התפאורה מרגישה כאילו האקדמיה הצבאית בגן של Final Fantasy VIII עשתה סוף סוף צדק, עם קונפליקטים שמקבלים קנה מידה וחומרה הרבה יותר בקנה אחד עם מה שהיית מצפה ממלחמה מלאה בין מדינות. אתה יכול לגדל Chocobos בחווה, בדיוק כמו FFVII. החלפה בין שלוש דמויות פעילות מחברת את הסדרה למשחקי Final Fantasy XIII; ברור, עכשיו אני מבין, מכאן הגיע מכונאי החלפת התלבושות ב-Lightning Returns, אפילו יותר מאשר מ-Final Fantasy X-2. וחיות שזומנו מרגישות גדולות וחשובות מאי פעם, במידה רבה הודות לפשרה האדירה הכרוכה בקריאה להן לקרב: כדי לעורר זימון, חבר מפלגה חייב להקריב את חייו.
וכאן סוג 0 הכי מפתיע אותי, אני חושב. זהו RPG מאסיבי ששואב רבות מההיסטוריה של Final Fantasy, אך בו בזמן הוא קיים גם כהרהור על תמותה. המוות והמוות מחלחלים לסיפור בכל רמה; הם מניעים את הדמויות; הם מגדירים את העולם; הם מעצבים את מכניקת הלחימה. זה יכול להיראות מורבידי, כשהיא מגיעה בשירות של סדרה כל כך הרבה גיימרים שמחים לכתוב כמתים וגמורים. במקום זאת, זה מרגיש כמו מדיטציה על התרבות המודרנית ועל הסכנות של התכווננות - שוב, בדומה ל-Final Fantasy VIII, אבל נעשה בצורה מומחית יותר.
מדיה חנונים כמו משחקים וקומיקס נוטות להתייחס לאלימות חסרת היגיון כאל "תוכן בוגר", אבל סוג 0 מנסה לגבות אותו על ידי חקירת אופי חוסר ההיגיון של האלימות.
בעולם אוריאנס של סוג 0, אנשים איבדו את היכולת לזכור את המתים. כאשר מישהו נופל בקרב או למחלה, אלה שהכירו אותו בחיים מאבדים מיד את הזיכרונות שלו מאותו אדם - אפילו אח או הורה. נותרו רק רישומים כתובים, המזכירים לחיים שמישהו היקר להם אבד, למרות שאין להם עוד זיכרון מאותו אדם. הרעיון המוצהר מאחורי הפער הזה בזיכרון הוא להקל על חייהם של החיים, לאפשר להם להמשיך מול האובדן, אבל בסופו של דבר הוא משמש כמערכת להקלה על מצבה של אוריאנס של קונפליקט תמידי: ללא פחד מוות ו אובדן, אנשי הממלכה הזו יכולים לזרוק את חייהם בשקיקה רבה יותר בשדה הקרב.
כלל החיים הזה ממלא תפקיד עמוק ומשפיע בסיפורים של הדמויות הראשיות של המשחק - 14 התלמידים של Akademeia's Class 0 - אבל הוא גם מוצא הד במכניקת הלחימה. כשהצוות עוזב את אקדמיה, חברי הכיתה יכולים ליפול בקרב. ללא שימוש בפריטים נדירים ויקרים כמו פיניקס עוף החול, המתים נשארים מתים עד סוף המשימה, כאשר הם מוחזרים לחיים על ידי המטפלת שלהם (אישה מסתורית שמכנה את עצמה "אמא שלהם"), אחת מתוך כמה יכולות המייחדות את חברי כיתה 0 מבני גילם. זהו אינטגרציה נדירה ומבורכת של מכניקת סיפור וסצנה, תשובה לכל מי ששאל אי פעם, "למה ענן לא הצליח להחיות את אירית' עם לחש חיים?" המשחק מתחיל עם רצף ממושך בו תלמיד של Akademeia מת מוות אמיץ, פצוע הרבה מעבר ליכולת של כישוף ריפוי לרפא, והסופיות הזו משתלבת בפעולה. אם חבר בכיתה 0 ייפול בפעולה - בין אם ביד אויב ובין אם על ידי ההקרבה העצמית הנדרשת כדי לזמן אידולון - הם יישארו מחוץ לפעילות למשך שארית המשימה. כאשר כל הכיתה נופלת, המשחק מסתיים.
הפרטים המתחשבים של Final Fantasy Type 0 הם שגורמים לו לבלוט. איפה שרוב משחקי Final Fantasy נותנים מס שפתיים בסיפור למכניקת לחימה ובניית דמויות, אף מערכת ב-Type 0 אינה מובנת מאליה. לאידולונים יש מחיר גבוה. האלמנטים של "Fablua Nova Crystallis" שמחברים בין סוג 0 ל-FFXIII מרגישים כאן מוגשים הרבה יותר במומחיות מאשר במשחק ההוא: ה"אלים" של Fal'Cie הם נמרצים יותר, האווטרים של L'Cie שלהם יותר לא אנושיים (שלא לדבר על עוצמה הרסנית). למערכות יש יותר נוכחות בעולם, מאנרגיית הפנטומה שאתה אוסף מאויבים מובסים ועד לעובדה הפשוטה שהמוות הוא לא אי נוחות קלה שיש להרחיק הצידה. וזה משחק עם אמִגרָשׁשל מערכות... שלמרבה הצער נקשר בחזרה למכשול הגדול ביותר שלה: האופי הנייד שלה.
אין ספק שסוג 0 התחיל את החיים ככותר נייד. למרות ה-HD המצורף לכותרת, הוא נראה ומתנגן בדיוק כמו שהיית מצפה שמשחק PSP ישחק. ה-HUD קיבל חיזוק ברזולוציה, והדגמים הסטנדרטיים במשחק עבור חברי מפלגה ו-NPC מרכזיים הוחלפו עם דגמי הקטע המפורטים יותר שלהם. אבל זה משחק דליל לפעמים, עם עולם המורכב מקופסאות ריקות גדולות ודמויות משניות שהנאמנות הוויזואלית הנמוכה שלהן עומדת בסתירה מצחיקה עם השחקנים הראשיים המורכבים. זה צפוי, אבל האובססיביים לטכנולוגיה יתאכזבו מכך שמשחק "HD" Final Fantasy נראה כל כך נמוך בליטוש ויזואלי גם כשקצב הפריימים פועל בחצי מתקן הזהב של 60 פריימים לשנייה.
ובכל זאת, הכל רק שטחי. מזיק יותר באופן מהותי לחוויית המשחק הוא שכל כך הרבה מגבלות ודרישות ממוקדות ניידות נשארות במקום ב-PlayStation 4 ו-Xbox One. בדומה לכותרי ה-PSP הקודמים של הבמאי Hajime Tabata, Crisis Core ו-The 3rd Birthday, רצפי הפעולה של Type 0 מתרחשים בסדרה של קופסאות עצמאיות מחוברות זו לזו. הם עשויים להיות מחופשים לחדרים, חצרות, מערות או חדרים גבישיים, אבל הם עדיין מסתכמים בקופסאות מלבניות גדולות עם כמה שניות של זמן טעינה ביניהן. מבנה זה הוקם בבירור כדי להתאים למגבלות זיכרון ה-RAM של ה-PSP, וכחלופה עבור הוויזואליה הטובה ביותר במערכת, אך בקונסולות הנוכחיות העיצוב המצורף מרגיש חונק ומפריע.
יותר מכל, Type 0 גם מסגיר רגישות ניידת לאיזון ולעיצוב המשימה שלו - המערכות שלו עוקבות אחר משחקים ניידים אחרים כמו Monster Hunter ו-Pokémon, ומדגימות מדוע המשחקים הללו מעולם לא המריאו בקונסולות. מסוג 0 אתה מלהטט בין 14 חברי מפלגה שונים, שכולם צריכים להיות רמה בנפרד, ואשר צוברים ניסיון רק תוך כדי קרב פעיל. אבל רק שלוש דמויות יכולות להיות פעילות בכל פעם. גרוע מכך, אם תבחר להתמקד בבניית SPP (צורה אחרת של "מטבע" במשחק) על ידי מתן אפשרות ללוחמים אקראיים ממעמדות אחרים להצטרף למפלגה שלך, הם יתפסו את מקומם של שני חבריך לכיתה 0, כלומר רק ההובלה הדמות צוברת ניסיון קרבי.
אתה צריך לעשות שימוש בכל הדמויות כדי למנוע שאף אחת מהן תישאר מאחור... ובהתחשב במיעוט של פריטי תחייה, כדאי לא לתת למחרוזת השלישית את הכוח, שכן תצטרך לסמוך עליהם ב- המצבים הגרועים ביותר האפשריים, כאשר שאר מחלקה 0 נמחקה. ברור שזה היה משחק שנועד להרוג זמן בנסיעה ברכבת או בכיתה במהלך מספר שבועות, והדרישות הללו אינן מתורגמות בצורה נקייה לישיבה על קונסולה במשך שעות בכל פעם. כל זה ממתן במקצת על ידי הוספה של משחק חדש +, שזו הדרך היחידה שבה אתה יכול אפילו להתחיל לקוות לראות את כל המשימות הצדדיות ותוכן זווית חלופית שחושפת את הסיפור המלא, אבל בכל זאת תצטרך להסתבך. כמות משמעותית של עבודה עמוסה כדי להגיע לסוף.
בעוד האופי הנאמן מדי של הנמל הזה בהחלט מערער את ההשפעה שלו, העובדה שאנחנו אפילו רואים אותו בארה"ב בכלל - שלא לדבר על מערכת מהדור הנוכחי! - זה נס לא קטן. ואני חושד שזה מסמן את מה שסוג 0 באמת מייצג: הצהרת משימה לעתיד של Final Fantasy, ככל הנראה היצירה שכוחה הן כמכתב אהבה חביב לתולדות הסדרה והן כניסיון לדחוף את הטירוף של הסדרה- ו-bolts בסגנון הפונה יותר לעתיד ייעדו את Tabata כבחירת הרעיון להחיות את ה-Final Fantasy XV המתקשה. Final Fantasy נמצא רחוק ממשחק ה-NES שחלקנו הוותיקים שיחקנו לפני 25 שנה, אבל החלקים הטובים ביותר של הרוח המקורית הזו חיים.
חזותייםהוויזואליה של סוג 0 נמצאת בכל מקום. חברי המפלגה הראשיים נראים די נהדר, ורצף ה-FMV בולט... אבל זהו משחק PSP משודרג, והוא נראה כך.
קוֹללמשחקי Final Fantasy תמיד יש עיצוב שמע נהדר, וסוג 0 אינו שונה. הנושאים הבומבסטיים אולי לא בלתי נשכחים, אבל הם מתאימים לקנה המידה הגדול של המשחק.
מִמְשָׁקזה יכול להיות טוב יותר... הרבה יותר טוב. מצלמה היפראקטיבית, מערכת נעילה בלתי צפויה וכמה מערכות תפריטים מבלבלות עמוקות דורשות הרבה להתרגל.
ערעור מתמשךלמרות החפצים הפגומים של מקורותיו הצנועים, סוג 0 מספר סיפור סוחף עם קאסט גדול של דמויות וכמה נושאי סיפור יעילים להפתיע. אתה יכול בקלות לשקוע בו 100 שעות, ולרוב הם יהיו מהנים לחלוטין.
מַסְקָנָהזה כבר מזמן, ובגדול Final Fantasy Type 0 שווה לחכות. למרות כמה תמונות ויזואליות ומכניקות מיושנות שמתאימות יותר למערכת ניידת מהדור האחרון, ולמרות שההדגמה של Final Fantasy XV היא מואפלת מאוד, סוג 0 ראוי לתשומת לב ולכבוד של מעריצי Final Fantasy. בעוד של שנה שעברהBravely Defaultגרף שבחים על היותו חידוש של Final Fantasy מהדור הישן, סוג 0 מוכיח שאתה יכול להיות מתקדם ולא רגרסיבי ועדיין ללכוד את רוח הסדרה (מה שזה לא אומר עבורך) בצורה מסודרת למדי.
4.0/5.0