Final Fantasy חוגגת 25 בדצמבר. דייב קוק של VG247 שוחח עם הבמאי Motomu Toriyama על הערעור שלה, בתוספת מעורבותו במוות 'ההוא'.
ה-Final Fantasy המקורי, שנוצר על ידי Hironobu Sakaguchi ב-1987, היה ניסיון להפוך את ההון המצטמצם של סקוור. כשמסתכלים על 25 השנים האחרונות, קשה למצוא סדרת RPG אחרת שהכתיבה דעה, השפיעה על העיצוב ושלטה שליטה כזו בטכנולוגיה, ללא קשר לדור.
אדם אחד שראה את חלק הארי במסע הזה הוא במאי Final Fantasy הנוכחי Motomu Toriyama. המשחק הראשון שלו ב-Square-Enix - אז Squaresoft - היה Final Fantasy 7. הוא הוכיח את עצמו כקול יצירתי מרכזי ברבות מהסצנות הזכורות ביותר של המשחק.
Toriyama נשכר במקור לעבוד על רישיון RPG נפרד Bahamut Lagoon, כותר שבסופו של דבר נגנז. אנחנו שואלים אותו מה הרגיש הצוות להיכנס לפרויקט שאפתני שכזה.
"למען הפיתוח של Final Fantasy VII, הצוות היה ענק", אמר לנו טוריאמה, "ובקנה מידה הרבה יותר גדול מאשר עבור כל כותר Final Fantasy קודם, או בעצם כל משחק אחר שנעשה בעבר".
ביטול נעילת ה-PSone
הצוות של Toriyama ניסה ליצור משהו נועז ושאפתני ב-Final Fantasy VII, שהיה הימור ענק על פורמט הפלייסטיישן המתפתח. טוריאמה גילה שהנכונות של הצוות לשלוט בחומרה דחפה אותם קדימה.
"באותה תקופה רק הצטרפתי לחברה והייתי רק אחד מני רבים בצוות", הסביר טוריאמה, "היכולת לקחת חלק בפיתוח על החומרה המהפכנית של PSone הייתה חוויה מרגשת להפליא עבורי".
"באותו זמן שעות העבודה ב-Squaresoft התחילו בצהריים, כך שהייתי עובד בצורה יציבה מהצהריים ועד חצות", הוסיפה טורייאמה, "אבל זה היה בעידן הזהב המתפתח של משחקים מבוססי פוליגונים תלת-ממדיים וכל יום היה מלא בחדשים. הפתעות ובעיות בלתי צפויות הופכות את העבודה למגרה מאוד".
עובדים קשה לנו על דבר אחד, אבל למעשה צוברים את הידע הדרוש כדי לגרום לקטעי ה-CGI והאנימציה החלקה של Final Fantasy VII להדהד על המסך. אפילו ב-1997 הוויזואליה של CG הייתה לא פחות ממהפכנית.
"במקום לחץ הייתה יותר תחושת שמחה על המוצר המדהים הזה שיצרנו."
"באותה תקופה, משחקים שמשתמשים ב-3D polygon CG עדיין היו די נדירים", הסביר טוריאמה, "כך שכמעט כל יום היה מלא באינסוף בדיקות וניסויים של טכניקות חדשות. זו הייתה סביבת פיתוח דינמית להפליא עם תוצאות חדשות ותגליות שהגיעו כל הזמן. "
"בתחילת תקופת הפיתוח היו מעט מאוד גרפיקאים שהוקצו לצוות, אז הם אפילו היו צריכים לעשות אנימציות דמויות משלהם. זה משהו שלא יעלה על הדעת היום".
"בכל הפיתוח יכולנו לראות את האבולוציה של המשחק מתגבשת לנגד עינינו, אז במקום לחץ הייתה יותר תחושה של שמחה על המוצר המדהים הזה שיצרנו."
"אפקטי התלת-ממד ששימשו ב-Final Fantasy VII היו מעניינים כי למרות שהדמויות הוצגו במצולעים תלת-ממדיים מלאים, בעוד שהתפאורות היו רק מדומות בתלת-ממד."
"עם המערכת הזו זה היה מאוד מרתיע להתאים את הבמה בסצנות האירוע, תוך צורך בהרבה כושר המצאה כדי לגרום לדברים להתאים זה לזה, כמו עם גזרות המצלמה של סצינת קולנוע."
"היינו צריכים לעשות הרבה מאוד ניסוי וטעייה כדי לגרום לדמויות להיראות טבעיות בקומפוזיציה. זה היה מאוד קשה להשגה חזותית עם הטכנולוגיה הזמינה באותה תקופה".
אהבה כואבת
ללא ספק קשת הסיפור הבלתי נשכחת והנוגעת ללב ב-Final Fantasy VII היא מערכת היחסים ההולכת וגוברת בין Cloud ו-Aeris. לטוריאמה הייתה יד נהדרת בכתיבה ובבימוי הסצנות שלהם יחד, וכמובן, במוות בסופו של דבר של אייריס.
"הרעיון שאיריס תמות במהלך הסיפור השפיע מאוד על כל צוות המפתחים", הסבירה טוריאמה, "ובאופן אישי החלטתי להקדיש את מאמצי לתאר את אייריס בצורה מושכת ככל האפשר, כדי שהיא תהפוך ל- אופי שאין לו תחליף לשחקן כהכנה לאותו רגע".
"כפי שבמאי המשחק יושינורי קיטאזה נתן הרבה חופש לצוות המפתחים", הוסיפה טוריאמה, "אז הופקדנו ברישיון כמעט מוחלט לעשות מה שרצינו. כדי לבדוק את המים ולגלות היכן נמצא הקו הזה. יצאנו מגדרנו בכוונה לעשות דברים שסביר להניח שנתבקש לעשות מחדש".
"אמרו לנו שבעלי בריתה של קלאוד מAvalanche יתמזגו לתוך קלאוד כמו שדמויות המפלגה עשו זה לא טוב, אבל זה בסדר לקבל הומאז' לסרט "שרים בגשם" שבו דמות רוקדת סביב עמוד.
"בסופו של דבר יכול להיות שהשורה שמרה הפניות מסוג בדיחות תוך שהיא מאפשרת לרעיונות המשעשעים יותר להיכנס."
העלייה לרגל הגדולה
Final Fantasy VII המשיכה להיות הצלחה מסחררת, שזכתה לשבחי המבקרים, והובילה לפיתוח של שמונה והתשיעי המשחקים. אבל לאחר יציאת Final Fantasy IX, Square החלה להסתכל על הקונסולה הבאה של סוני, ה-PS2.
אף פעם לא מפתח לסגת מקרב, Square השתמש ב-Final Fantasy X כדרך לסחוט כמה שיותר כוח מהחומרה החדשה של סוני. המשחק קרע את הגיבור טיידוס מעולמו ולעלייה לרגל קטלנית עם הזימון יונה.
Toriyama גם קודמה לתפקיד מנהלת אירועים בפרויקט, ושיתפה אותנו בחוויה. "כשהחומרה השתנתה ל-PS2, הצלחנו סוף סוף לגרום לדמויות, למפות ולמצלמות לנוע בחופשיות בסביבה תלת-ממדית לחלוטין וגם לכלול קול מלא, מה שהיה מהפכה מסיבית לסדרת Final Fantasy."
"שאפנו לחוויית משחק מאוד קולנועית עד אז, אבל הטכנולוגיה כדי לקבל את העדינות של התיאור הזה לא הספיקה, וזה היה עם Final Fantasy XI חושב שאני יכול לומר שבאמת הצלחנו להשיג את זה."
"התקופה שפיתחה את המשחק הזה הייתה תקופה של אתגרים ותגליות יומיומיות ושוב, במקום להרגיש לחץ, היינו ממש נרגשים מהיכולת לנסות כל הזמן דברים חדשים."
סכיזופרניה המשך
לאחר ש- Final Fantasy X האיר את דפי המבקרים ואת השווקים הקמעונאיים ברחבי העולם, סקוור החליטה לעשות את ההמשך הראשון של הסדרה, האנומליה שהיא Final Fantasy X-2. הטון המחנה ומיקוד הפעולה שלו הפכו אותה לגלולה מרה לכמה מעריצי סדרה לבלוע.
טוריאמה מכירה ומכבדת את האופן שבו אנשים מסוימים מרגישים, "Final Fantasy X-2 היה ההמשך האמיתי הראשון לכל משחק Final Fantasy, ועם שחר דור ה-PS2, התברר שיצירת משחק בקנה מידה גדול ידרוש ערך ענק מספר העובדים".
"זה מובן לחלוטין שמנקודת מבט כלכלית, זה בזבוז נורא להשתמש רק בעושר של נכסים גרפיים ובסביבת הפיתוח שנבנתה במהלך הפיתוח עבור כותר אחד ואז להשליך אותו."
"החלטנו שלמרות שזה הולך להיות סרט המשך נפתח את Final Fantasy X-2 עם עולם חדש לגמרי, סיפור ומערכות משחק כמו שרק סדרת Final Fantasy יכולה לעשות."
"מכיוון שזה היה הניסיון הראשון אי פעם לסרט המשך של Final Fantasy, החלטנו לנווט את עצמנו עוד יותר בדרך של פריצת דרך וניסינו אווירה הרבה יותר מבריקה, ילדותית, בהשראת תרבות פופ מבעבר."
"התוצאה הסופית הייתה שונה מאוד מה-Final Fantasy X המקורי, אבל אני חושב שזה נהדר ומיוחד במקצת שיש מעריצים שיכולים להעריך את שני הכותרים בדרכם שלהם."
חוסר מזל עבור חלק
נכון לעכשיו, טוריאמה והצוות שלו עובדים על Lighting Returns: Final Fantasy XIII, הפרק האחרון של טרילוגיית Final Fantasy XIII. למרות שהסדרה הושקה לאורך הדור הזה, היא תוכננה במקור ל-PS2.
עם זאת – כמסורת בסדרת Final Fantasy – סקוור ראתה בחומרה חדשה אתגר מזמין, והחליטה לעקור את הפיתוח של המשחק ולהעבירו לפלייסטיישן 3.
"הפיתוח של Final Fantasy XIII קרה גם בתקופה שבה עברנו לדור קונסולות חדש ולכן, במידה מסוימת, נאלצנו לצפות את הדור העתידי הזה".
"עשינו פיתוח כלשהו ב-PS2 רק בתחילת הפרויקט, וזה התמקד בעיקר סביב יצירת העולם, וחיבור הסיפור והעלילה וכן הלאה. ניסינו גם מערכות משחק מבוססות פעולה מאוד ."
"הפיתוח של Final Fantasy XIII קרה גם בתקופה שבה עברנו לדור קונסולות חדש ולכן, במידה מסוימת, נאלצנו לצפות את דור העתיד הזה".
התהליך התברר כמאתגר עבור Toriyama ושאר חלקי Square, שכן האולפן - יחד עם כמה אחרים - מצאו את ה-PS3 קונסולה קשה לקוד. נחוש לפצח את הפאזל, Square בחרה ליצור ערכת פיתוח משלה Crystal Tools.
Toriyama הסביר את הגישה של האולפן, "כשעברנו לפיתוח עבור ה-PS3, הייתי אומר שבמקום קשיים עם החומרה עצמה, זה בעצם הגיע עם מערך הפיתוח והפילוסופיה המרכזית שהשקענו בה הכי הרבה זמן".
"בעיקרון, מכיוון שהמשכנו בפיתוח Crystal Tools - לא רק עבור Final Fantasy XIII אלא כדי שנוכל להשתמש בו במספר משחקים - זמן הפיתוח הליבה הוארך והפך ארוך מאוד. הכלים הללו היו צריכים לעבוד עם מפרטי משחקים רבים ושונים אם הם היו אמורים להיות ישימים על מספר כותרים."
Toriyama הוסיפה ש-Square נקטה בגישה ארוכת טווח ל-Crystal Tools, במקום להתמקד בפרויקט אחד, "למעשה הנחת המפרט הבסיסי של המשחק לקח גם זמן מה והיו הרבה גורמים קטנים שהצריכו כוונון לאורך הפרויקט."
"החוויות שלנו כאן שימשו כולן כמשוב כדי לסייע בתוכניות הפיתוח שלנו לשינוי הדור הבא, וכבר נוצלו ביצירת סביבת הפיתוח עבור Luminous Engine החדש שלנו שהוכרז לאחרונה.
תגובה ביקורתית
כוח טכני לבדו לא יוצר חוויה סולידית, והניסיון של טוריאמה לכותרת מונעת עלילה יותר גרם לתגובות מעורבות של מעריצים ותיקים. הגישה הליניארית הייתה ניסיון ליצור עלילה חזקה יותר, אך חלקם התקשו לקבל.
טוריאמה הסביר, "תפיסת הליבה מאחורי Final Fantasy XIII הייתה שהיא תהיה מונעת עלילת, וחשיבות רבה הושמה על כך שכל אחד יוכל ליהנות מחוויית משחק באיכות גבוהה באותה רמה".
"בעיצוב משחקים יש תמיד היבט של חיתוך בתכונות מסוימות תוך הרחבת תכונות אחרות. אני לא חושב שנשתמש בדיוק באותו עיצוב במשחקים הבאים שניצור, אבל הצלחנו להשיג איכות שאפשר היה לממש רק עם Final Fantasy XIII, אז אני חושב שהיו לזה גם היבטים חיוביים רבים".
"מכיוון שזהו הכותר השלישי בחומרה מהדור הנוכחי, זה יהיה גם המשחק השלם והמלוטש ביותר בסדרת Final Fantasy."
עם הפקת לקחים, טוריאמה שמחה לחלוק איתנו פרטים נוספים על Lightning Returns: Final Fantasy XIII, "זהו הפרק החדש ביותר בסאגת Lightning שהחל עם Final Fantasy XIII וגם מביא את הסאגה לסיומה. במשחק Lightning ייכנס לקרב האחרון נגד גורל שהביא אלוהות חדשה."
"הוא יכלול קרבות אקשן ישירים המותאמים באופן מושלם ל-Lightning, כמו גם התאמה אישית של דמות, ובאמת ידאג לגלם ביסודיות את דמותה של Lightning עצמה. קונספט המשחק יהיה מאוד "מונע מהעולם" הפעם".
"אנחנו הולכים לבנות עולם מפורט דק שמשתנה בזמן אמת יחד עם חלוף היום והלילה במשך 24 שעות. לעולם יש גם קישורים לעולם האמיתי שלנו, והוא יראה הגדרות עם עולם הפיינל פנטזי נכנסים לתוך חיי היומיום שלנו".
"מכיוון שזהו הכותר השלישי בחומרה מהדור הנוכחי, זה יהיה גם המשחק השלם והמלוטש ביותר בסדרת Final Fantasy. המשחק מתוכנן לצאת ב-2013 אז שימו לב אליו".
איך לשרוד כל כך הרבה זמן
אז ככה הגיעה סדרת Final Fantasy לאן שהיא היום, אבל אנחנו שואלים את טוריאמה למה הוא מרגיש שהיא עמדה במבחן הזמן ונשארה פופולרית כמו ב-25 השנים האחרונות.
"אני מאוד שמח שהצלחנו להגיע ל-25 שנים של Final Fantasy וזה ללא ספק בגלל התמיכה של כל המעריצים", הוסיפה טורייאמה, "כל כותר Final Fantasy נוצר כחוויית משחק חדשה וייחודית לחלוטין, עם עולמות חדשים, דמויות, סיפורים ומערכות משחק".
"הדאגה הגדולה ביותר שאנו מתמודדים איתה היא שככל שהסדרה מתבגרת, המעריצים יתפזרו יותר ויותר על פני דמוגרפיה רחבה עוד יותר. גם האופן שבו הם משחקים במשחקים משתנה ומציב אתגרים חדשים ביצירת משחק שיכול לפנות אליו ולספק קהל רחב ומגוון יותר ויותר".
"אני לא חושב שיש עוד סדרות בחוץ שיש להן שינוי ואבולוציה כאלה בין כל כותר. לפעמים רמת השינוי במשחק Final Fantasy חדש עשויה להיות די קיצונית, אבל אני מרגיש שאחת הסיבות להמשך הפופולריות של המשחק הסדרה בין כל דור של מעריצים נובעת מהאידיאולוגיה הזו של לאתגר את עצמנו עבור כל משחק חדש על החומרה העדכנית ביותר של הזמן."
זווית החומרה, שוב, היא המפתח, ודחיפת הטכנולוגיה הזו היא הערך הבסיסי המשותף באולפן, "מנקודת המבט הטכנית, בכל פעם שיש מעבר לדור חדש של חומרת גיימינג יש עוד אלמנטים וגורמים חדשים שאנחנו צריך לטפל ביצירת משחק Final Fantasy, אז כן זה מאוד קשה."
"כמובן, מצד שני, יש הרגשה מאסיבית של הישג וסיפוק כשאנחנו מצליחים ליצור אווירה רעננה ומוצר מלוטש יותר, הודות לשיפורים באיכות עקב הופעת טכנולוגיה חדשה בתהליך הפיתוח".
"כרגע הדאגה הגדולה ביותר שאנו מתמודדים איתה היא שככל שהסדרה מתבגרת, המעריצים יתפזרו יותר ויותר על פני דמוגרפיה רחבה עוד יותר. גם האופן שבו הם משחקים במשחקים משתנה ומציג אתגרים חדשים ביצירת משחק שיכול לפנות אליו. ולספק קהל רחב ומגוון יותר ויותר".
"אפילו עם האתגרים האלה, אני מאוד אוהב את הדרך שבה לא איבדנו את רוח החתירה למוצר הטוב ביותר בעת יצירת משחקי Final Fantasy חדשים."
הרגע האהוב על טוריאמה
אנחנו פשוט חייבים להשתמש בהזדמנות הזו כדי לשאול את טוריאמה מה הרגע האהוב עליו ביותר מכל סדרת Final Fantasy ומדוע. זה בהחלט לא דבר שקל לצמצם, אבל הוא הצליח את זה.
"הרגע האהוב עליי מהסדרה הוא סצנת הפתיחה של FFVII", חשפה טוריימה, "אחת הסיבות שאני זוכרת את זה היא שבמהלך הפיתוח של המשחק, נאלצתי לשבת מול ערכת ניפוי באגים, לראות את הסצנה הזו הרבה, פעמים רבות."
"אבל יותר מזה אני מרגיש שרצף האירועים בסצנה הספציפית הזו, שבה הרכבת הדוהרת נכנסת לתחנת מידגר, ואז מתקשרת בצורה חלקה לגיבור הענן המזנק מטה ונשלט מיד על ידי השחקן, מקפלת את פילוסופיית העיצוב המשותפת הבסיסית מאחורי כל משחק Final Fantasy".
"זה המקום שבו יוצרי המשחקים מראים לשחקן את העולם שהם רוצים, תוך שהם משאירים בסופו של דבר את תהילת התפקיד הראשי לשחקן ומאפשרים להם לחוות חווית משחק. אני אנסה בכל כוחי להמשיך וליצור הרבה רגעים כאלה שיעשו להישאר בזכרונות של שחקן".
"לבסוף, אני שוב רוצה להודות לכל המעריצים שתמכו בפיינל פנטזי במשך 25 השנים האלה ומקווה שנוכל ליהנות הרבה יותר גם בעתיד."