מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
תיקון: זיהינו בעבר את אחד האזורים החדשים כ-Lakeland כאשר זה היה למעשה קריסטריום. אנו מצטערים על הטעות.
למשחק המבוסס על הרעיון של "הלוחם של האור", Final Fantasy 14 מקבל תפנית ייחודית עם הרחבת Shadowbringers הקרובה.עם סוף סוף סיבוב ההופעות העולמי של Final Fantasy 14 Fan Fest 2019 בטריטוריה הביתית שלה, טוקיו, יפן, למפיק נאוקי יושידה ולצוות שלו היו עוד כמה סודות לגבי ההרחבה לחלוק, כולל מירוצים נוספים ומשרות להרפתקנים מתחילים וותיקים דוֹמֶה. בין ההכרזות האחרות היו קדימונים קולנועיים מורחבים שניתן לשער עליהם, ערים חדשות לכבוש ואזורים חדשים לחקור.
ל-USG הייתה הזדמנות לשבת עם נאוקי יושידה ב-Square Enix HQ במרכז טוקיו ולבחור את מוחו של האיש שהוביל את הצוות האחראי להצלה ולהרחבת העולם העצום של FF14. שמענו מה יש לו לומר על Final Fantasy 14: Shadowbringers, כמו גם דיברנו על איך המעריצים עשויים להגיב ל-Viera לנשים בלבד ולמירוצי Hrothgar שהוכרזו לאחרונה לגברים בלבד.
USG: כאשר Shadowbringers יוצאים בעוד מספר חודשים בלבד, איך הייתם מציגים את Shadowbringers לשחקנים ותיקים וחדשים כאחד כדי למשוך אותם?
נאוקי יושידה:FF14 הוא לא MMO קונבנציונלי שבו אתה צריך להשקיע הרבה זמן על זה, אלא יותר כמו סדרת טלוויזיה, שבה אתה יכול ליהנות מסיפור מגובש יותר מתחילתו ועד סופו. עם יציאתו של [A Realm Reborn] לפני שש שנים, המעריצים תמיד התלהבו מכל מהדורת תוכן חדשה. עם אירוע Fan Fest, אני מקווה ששחקנים חדשים יוכלו לראות את תחושת הקהילה החזקה עם המשחק.
עם שחקני הליבה, אנחנו רוצים שהם יראו איך הדברים התפתחו, כמו גם להראות את תמיכתנו בכל האנשים בעלי ערכים ואמונות שונות, תוך בנייה על תחושת הקהילה ועד כמה המשחק מסביר פנים.
USG: אז עם השם Shadowbringers, האם היה טון מסוים שרצית לתת לציפיות השחקנים? איך זה הגיע?
ניו יורק:מה שרצינו לעשות עם ההרחבה החדשה הזו היה לנסות להפוך את הלך הרוח של אנשים. כשדמויות השחקן המקוריות נקראות לוחמי האור, זה כמו האור משווה צדק והחושך הזה היה משהו שפל; רצינו לשנות את הסטריאוטיפ הזה. מכיוון שהעולם בהרחבה החדשה נמצא על סף הרס עקב הצפת אור, רצינו שהשחקנים יתרחקו מלהיות אותם לוחמי האור כדי להביא איזון לעולם החדש הזה עם החושך. זהו מבנה עמוד השדרה של הסיפור החדש, אז רצינו שהכותרת תשקף זאת. לרוע המזל לא יכולנו ללכת עם Darkbringers מכיוון שהשם הזה כבר נלקח, אז היינו צריכים להמציא משהו אחר! (צוחק).
USG: לטריילר הקולנועי החדש יש גוון הרבה יותר כבד מאשר מהדורות קודמות. רמז לשבירת מחזורים ולהתחיל מחדש. האם זה נושא שעברת בפיתוח, והאם זה השפיע על האופן שבו ניגשת לעיצוב?
ניו יורק:ראשית, ברצוני לגעת בקולנוע Visual Works. המצאתי ועיצבתי את לוחות התכנון הראשוניים. בסיפור הזה, רציתי לאשר את קו העלילה הראשי מהסדרה [Stormblood] ושאנחנו נכנסים כעת לשלב האחרון של הסיפור הזה. עם החלק הראשון של הטריילר, תוכלו לראות פלאשבקים של מה שעשה לוחם האור עד כה. מה שאנחנו רוצים לעשות עם הפרק האחרון של הסיפור הנוכחי של FF14 הוא לחשוף את הליבה של המסתורין של העולם הזה. הטריילר הקולנועי מייצג את הנחישות של דמויות השחקן כלוחמי האור, ולא רק נושאים נימה כבדה יותר בסיפור הראשי עצמו. רעיון המפתח הזה של רצון ונחישות התפשט גם לצוות המפתחים גם בעיצוב הכולל של Shadowbringers.
USG: מכיוון שזו ההרחבה השלישית, האם היו אתגרים מיוחדים שעלו ביצירתו?
ניו יורק:זה אולי המספר השלישי בהרחבות, אבל המספר עצמו לא כל כך משנה. עם שחרורו של Heavensward, דאגנו למה שהשחקנים רצו לראות בתוכן חדש, כמו מירוצים חדשים, משרות ומשימות. עבור Stormblood ו-Shadowbringers לאחר ההרחבה הראשונה, רצינו להביא אלמנטים מפתיעים ומרגשים לשחקנים כדי שנוכל לתפוס אותם לא מוכנים. זהו נושא אוניברסלי עבור Shadowbringers, המוודא שניתן להפתיע את השחקנים.
USG: האם היו חלקים או מאפיינים שלא ממש עבדו עם ההרחבה או לא ממש הצליחו?
ניו יורק:מכיוון שאנו עושים את המשחק עם תוכנית כל שנתיים ועוקבים אחר לוח הזמנים בצורה יסודית מאוד, אין הרבה שבאמת נופל. תמיד שמרנו על התכונות וההיבטים שרצינו להכניס. אז לא, אני לא באמת יכול לחשוב מה חסר.
USG: אז עוברים לעבודת Gunbreaker שהוצגה לאחרונה, בעוד שה-gunblade עשוי להיות נשק מוכר למעריצי FF, מאיפה הגיע הרעיון למחלקת הטנקים החדשה הזו?
ניו יורק:זו תשובה די פשוטה. להב האקדח היה נשק אייקוני מ-FF8 והקהילה תמיד רצתה לראות את סוג הנשק במשחק. רצינו לעודד שחקנים נוספים לשחק בסוג זה של מעמד עבודה, אז היה הגיוני להפוך את זה לתפקיד טנק. מה שמייחד את העבודה הזו הוא לא שזה רק סוג של התקפה חותכת, ואז ירי בנפרד, אלא שילוב של שניהם. ועם הכללת סוגי תחמושת קסומים, שחקנים יוכלו להשתמש בקסם הגנה כדי לתמוך באחרים. אנחנו רוצים לעודד שחקנים לנסות את התפקיד כדי לראות מה הוא כולל!
USG: בנוסף למשרות חדשות שאפשר לבנות אליהן, הוכרז מרוץ Viera. עם ה-Hrothgar לגברים בלבד שהוכרז בפסטיבל המעריצים האחרון כקונטרה ל-Viera לנשים בלבד, איך הייתה קבלת הפנים המוקדמת ומה אפשר לצפות מההקדמות החדשות האלה?
ניו יורק:עם ההכרזה שהתקבלה רק לפני יומיים, אנחנו עדיין עוברים על כל המשוב מהשחקנים. וצוות הקהילה מנתח את כל המשוב כדי שנוכל לראות מה ניתן לנו, אז אנחנו לא באמת יכולים להגיב על זה כרגע. לפני שקיבלנו את ההחלטה להכריז על הרוטגר, הבנו שלחלק מהאנשים אולי יש דעות לגבי היעדר עמיתים לשני הגזעים.
כשאנחנו אומרים 'משוב', זו רק מילה אחת, אבל מה שאנחנו רוצים זה לשמוע את כל הדעות השונות - אם הם כועסים על היעדר Viera הזכר, או מאוכזבים מכך שאין הרוטגר נקבה. ראשית, עלינו לחקור כל סוג של דאגה, כמו גם את הכמות וה'טמפרטורה' של חששות השחקנים. אם לא ננתח את זה, לא נוכל להגיע לתשובה הנכונה.
בהתחשב בעלות הפיתוח והמשאבים מבחינת כוח אדם, כמו גם בעדכון התיקון לפני ההרחבה החדשה, היה לנו מספיק רק למירוץ אחד. השחקנים רצו את Viera כבר זמן רב והקהילה די התלהבה מזה. אם לא היינו מוסיפים את ה-Viera בשלב זה, השחקנים היו די מאוכזבים, אז עכשיו היה הזמן הטוב ביותר לעשות זאת.
עם FF12, רק Viera נשים מופיעות במשחק. בשל כך, אין לנו הפניות עיצוביות לגרסאות הגבריות. אם היינו יוצרים עיצוב גברי ל-Viera, הוא היה די אלגנטי, נאה ורזה. הוא ייראה יותר כמו גזע האלזן, אבל עם אוזני ארנב.
מה שהיה חסר לנו במערך המירוצים שניתן לשחק בו היה מישהו שנראה חזק יותר וממוקד לייזר בקרב, תוך שהוא נראה די עז. מימוש סוג זה של מירוץ, צוות הפיתוח יכול להביא עוד סוגים של העשרה לסוג זה של משחקי פנטזיה. כדי למלא את המשוב של השחקנים כמו גם לצוות המפתחים, חיברנו את שני המירוצים.
USG: אז יותר בקנה אחד עם יצירת פרופילים מגוונים וייחודיים יותר עבור מגוון מרוצי הדמויות של השחקנים?
ניו יורק:כן, זה בדיוק נכון.
USG: בעת תכנון ה-Hrothgar, האם היו גזעים אחרים שנחשבו כאופציה בכלל?
ניו יורק:את אותו הדבר אפשר לומר כשהגענו לראשונה עם האאורה. זה לא שרצינו להתמיד בהבאת המירוצים הישנים ל-FF14, כי זו יכולה להיות ההזדמנות האחרונה עבורנו להביא מירוץ חדש למשחק. כשאנחנו חושבים על זה, רצינו להביא מרוץ די מגניב ועוצמתי לשחקנים, אולי לעודד יותר משחק תפקידים ולתת להם יותר חופש להתבטא. אם ניצור מרוץ חדש מאפס, למרוץ מקורי יש יותר חופש לצוות המפתחים לעבוד עליו, כמו גם לשחקנים.
USG: לא מזמן, הוכרז שיהיה שיתוף פעולה עם Yoko Taro, היוצר של Nier Automata for Shadowbringers תוכן פשיטה מתקדם. איך זה בא?
ניו יורק:כשהוצאנו את התוכן של Return to Ivalice שעשינו לפני שנתיים, הבאנו עבורו את היוצרים האורחים יאסומי מטסונו וקייטה אממיה. על ידי הבאת יוצרי אורחים, הם העלו רעיונות די מגניבים וחדשים שצוות המפתחים שלנו אולי לא יכול היה להמציא, או שנמנענו כי דרך ניסיון אולי משהו היה קשה מדי לממש. זה היה רעיון די טוב להביא יוצרים חיצוניים, כי זה בעצם תרם לאבולוציה ולצמיחה של המשחק. החזרה לאיווליצה הגיעה מ-FF Tactics, אז הפכנו אותה בכוונה להומאז' למשחקי העבר. קצת השארנו את הפרשנות לשחקנים. זה הרגיש כמו התאמה טובה.
עם תוכן מוצלב חדש, אנחנו רוצים לוודא ששחקנים רבים יתעניינו בתוכן ואנו רוצים להביא סוג חדש של קהל למשחק. וכפי שציינתי קודם, אנחנו רוצים להעביר את המסר ש-FF14 הוא משחק שממשיך לאתגר שחקנים. עכשיו, כשאנחנו משתפים פעולה עם יוקו טארו, שכפי שאתם יודעים הוא די דמות, אנחנו ממש מחכים לאופן שבו הוא שובר את הכללים של FF14.
USG: מה שמוביל מכך, כיצד משתלב התוכן של Nier בעולם של FF14? האם זה בעולם הנפרד שלו, או שמא זה משהו שיוצרים להשתלב בו?
ניו יורק:בעוד כן העולם שלנירשונה מאוד מהתוכן של FF14, תוכן שיתוף הפעולה יהיה די מסונכרן בתוך FF14. למרבה הצער, זה כל מה שאנחנו יכולים לחלוק עכשיו, אבל אנחנו באמת מקווים שזה יביא לא מעט הפתעות!
USG: עם התוספת של ה-Blue Mage ותוכן עצמאי משלו, מה היה הדחף מאחורי הוספת סוג זה של תוכן סולו?
ניו יורק:למרות ש-FF14 הוא MMORPG והוא עוסק במשחק בשיתוף פעולה במסיבה, זה גם טוב שיש תוכן ששחקנים יכולים לשחק בעצמם. רצינו להוסיף יותר מגוון מאשר רק את תוכן המסיבה.
USG: עם הוספת מערכת Trust, איך בדיוק אנחנו עובדים לצד הדמויות הראשיות הבולטות? האם תוכל לספר לנו קצת יותר ממה לצפות עם התכונה הזו?
ניו יורק:אז מה שמערכת Trust טומנת בחובה הוא שבמהלך משימות הסיפור הראשי יהיו כמה מבוכים בהרחבה שבהם תוכל לבחור כמה NPCs להביא איתך כדי להצטרף. זה ההסבר הבסיסי לתכונה הזו.
ככל שהשחקנים מתקדמים במשימות התרחיש הראשי, יהיו כמה מבוכים שאתה צריך לעבור כדי להתקדם בקו העלילה. תלוי בצינוק המסוים, לפעמים יהיו חמישה NPCs, לפעמים שישה, וזה תלוי גם במקום שבו אתה נמצא בסיפור. לדוגמה, אם אתה משחק בלאק Mage, אולי תצטרך טנק. אתה יכול לבחור Thancred לתפקיד זה. כמו כן, אולי אתה צריך מרפא, אז אתה יכול לבחור ב-Urianger, אבל תצטרך גם DPS אחר, אז תקצה Minfilia. אז ככה אנחנו רוצים שהמערכת תעבוד. כאשר אתה מחפש לחגוג בצינוק, יהיה רכיב ממשק משתמש חדש שתוכל לבחור בו חברי מפלגת NPC וכן את ה-Duty Finder הסטנדרטי.
USG: יש רגעים שבהם אנשים מחכים להתחיל צינוק ואולי אין מספיק טנקים או מרפאים בסביבה. האם המערכת הזו נוצרה כתגובה לאותן מקרים שבהם אתה לא יכול למלא מסיבה שלמה?
ניו יורק:כן, זה נכון. נוסף על כך, עם זאת, אולי לאחר שתשלים את תוכן התרחיש הראשי, תרצה לעבור למחלקה אחרת ולרוץ דרך כמה מבוכים כדי לעלות רמה. אתה יכול להשתמש במערכת Trust כדי לסייע בעבודה על המחלקה החדשה, מבלי להמתין.
USG: האם יש רגעים בולטים או הפתעות מיוחדות שאתה מצפה לשחקנים לחוות?
ניו יורק:בראש ובראשונה, בגלל שזה חלק מסדרת FF, אנחנו רוצים שהשחקנים ייהנו הכי הרבה מחוויית הסיפור, כולל מערכת Trust. היינו רוצים ששחקנים יטבלו לתוך העולם של FF14 בגלל מרכיבי משחק התפקידים החזקים שלו.
USG: ולבסוף, עם סיום ה-Fan Fest 2019, מה דעתכם על ההצבעה והתמיכה של המעריצים באירוע השנה? ומה התקוות שלך לעתיד הזיכיון?
ניו יורק:בעוד שבאופן טבעי אנחנו רוצים שהשחקנים ישחקו כמה שיותר זמן, אנחנו רוצים שהם באמת ייהנו מהמשחק. עם סיום אירוע טוקיו אמש והסיבוב העולמי בלאס וגאס ופריז, בכל אירוע הרגשנו שהקהילה גדלה והתחזקה. אנו גאים עד כמה הקהילה הפכה פעילה ותומכת.
בכל אירוע יש לנו את פעילויות הרצפה והבמה. אנחנו לא צריכים להסביר למעריצים מה לעשות. הם מעלים רעיונות ואסטרטגיות משלהם, כמו גם הרבה אינטראקציה אחד מהשני. יש אנשים שמביאים כרטיסי ביקור עם אווטרים משלהם, ויוצרים אמנות צילום מסך מדהימה. חלקם אפילו מביאים סחורה מעוצבת מקורית משלהם ומגיעים עם קוספלייים מדהימים. לא רק זה, אלא שאנשים נפגשים במשחק, מתאהבים ובונים חיים משותפים: מתחתנים לא רק במשחק, אלא גם בחיים האמיתיים. עם FF14 במרכז, כל הדברים האלה מתרחשים סביבו. כמפתח זה דבר נפלא לראות ואנחנו מרגישים הכרת תודה עצומה לראות אנשים נהנים מהמשחק ובונים גם חוויות מסוג זה.