טיסה: Final Fantasy 14 Heavensward פורשת כנפיים

מעשית עם ההרחבה הראשונה של A Realm Reborn, ראיון עם הבמאי Naoki Yoshida ו-50 מסכים חדשים.

"במקום לקבוע סוג של יעד מספר, הפוקוס העיקרי שלנו היה להחזיר את האמון של השחקנים והאוהדים שהתאכזבו מהמשחק" - נאוקי יושידה

כאשר רוב האנשים חושבים על הזמן הקשה שהיה ל-Square Enix במהלך דור הקונסולות האחרון, סביר להניח שהם יציירו את הקבלה המפלגתית של Final Fantasy 13 ואת הפיתוח הממושך של Final Fantasy 15 - בעבר לעומת 13. בעוד שאחד מאלה נותר מפלג כעת כמו תמיד והאחר הוא עדיין לא ידוע, החברה למעשה הצליחה להתאושש בצורה מדהימה עם מה שהייתה ללא ספק הטעות הגדולה ביותר שלהם - Final Fantasy 14.

מיהרה לצאת עם שפע של בעיות כולל בעיות איזון, בעיות טכניות, משחקיות לא מספקת וסביבות מודבקות בהעתקה, המהדורה המקורית של 14 הייתה אסון, כאשר מנכ"ל Square Enix באותה תקופה אמר שהיא "פגעה מאוד" במותג החזק.

הזן נאוקי יושידה. באותו זמן, עובד של SE שעבד בעיקר על שורה של ספין-אופים מבוססי Wii של Dragon Quest, מינויו כבמאי ומפיק היה ירייה בלתי צפויה למשחק המתקשה. בתוך כמה שנים ספורות החברה דחפה את A Realm Reborn, אתחול מוחלט של עולם ה-FF14 שסופק כמוצר חינם למי שרכש את המשחק המקורי והושק מחדש לקהל הרחב ככותר חדש לגמרי.

FF14 ARR לא רק תיקן דברים; זה היה מצוין. כמה שנים ב-FF14 עומדת כעת לקבל את ההרחבה המלאה הראשונה שלו, עובדי Heavensward ו-Square Enix קורים כשהם מציגים מצגת לפני שאנחנו ממשיכים. למעלה מ-4 מיליון חשבונות, המצגת מתהדרת. מרשים עבור כל משחק מבוסס מנוי, שלא לדבר על אחד עם העבר הקשה של FF14 - מהאפר אכן.

"במקום לקבוע סוג של יעד מספר, הפוקוס העיקרי שלנו היה להחזיר את האמון של השחקנים והאוהדים שהיו מאוכזבים מהמשחק", מזכיר לי יושידה מאוחר יותר, משהו שהואסיפר ​​לנו ב-VG247 בעבר. הוא נראה רגוע יותר עכשיו מאשר בכל פעם אחרת שפגשתי אותו, בטוח בהצלחת המשחק שלו.

אחרי שנים תחת האקדח שפשוט ניסו ליצור תחליף מספק ופונקציונלי ל-FF14 המקורי, Heavensward נותנת לצוות הפיתוח הזדמנות לנסות דברים חדשים - ונראה שהם תפסו את זה באנרגיה מרשימה. הצוות ניהל מהפכה - ועכשיו הם רודפים אחרי האבולוציה.

יש את היסודות שאתה מצפה מהרחבת MMO, כמובן. התרחיש החדש, The Dragonsong War, ייקח כביכול כ-50 שעות, עם תוכן חינמי נוסף לעקוב אחרי ההשקה. גזע שחקנים חדש, או רה דמוי הלטאה, מצטרף למאבק, כמו גם שלושה כיתות חדשות. שלל אויבי שדה חדשים וסימני עילית גם מלכלכים את האזורים החדשים והעצומים של המשחק, בעוד אלו שפחות מתעניינים במפלצות יכולים גם להילחם בשחקנים אחרים באזור PVP חדש עם מערכת חוקים חדשה.

תקרת הרמה עולה ל-60, ואיתה מגיעה חבילה חדשה של משימות צד בכל תחומי המשחק הרבים של סוף המשחק, בתוספת קווסטים ברמה גבוהה, FATEs ופשיטות חדשות להתמודדות, כולל מסע בקרביים של חיית ה-FF האיקונית אלכסנדר.

כוכבי הכדור של Heavensward של התוכנית הם המעמדות החדשים שלה - קלף הטארוט החובב והרפא באמצעות כיתת תמיכה אסטרולוג, המכונאי אוחז בנשק ומטיל מלכודות, והאביר האפל, שמתעל במידה רבה את היכולות ואת התחושה הכללית של גיבור FF4 הקלאסי ססיל.

בכמה שעות שלי עם המשחק פיתחתי במהירות פייבוריט בדמות האביר האפל, סוחר נזקים מוצק עם כמה יכולות נהדרות שמתחברות יחד לשילובים הורסים בוס. הוא מסוגל להצמיד חוט מזיק למכת ריפוי MP ולאחר מכן לגימור מנקז HP, הוא אופציה מצוינת למי שאוהב להשתמש בקסמים פה ושם אבל גם רוצה להתקרב ואישי.

עד שזה מגיע להצטרף למסיבה של עיתונות אחרת בצינוק, אני די בקיא באביר האפל, ואני משתמש בשמחה ביכולות מעוררות האויב שלו כדי לטנק תוך כדי שימוש ב-Dark Magic כדי לגנוב את HP כדי להישאר בחיים. זה שיעור מרגש לשחק, אבל כמה מסביבי גם התלהבו באותה מידה משינויי האיזון העדינים בשיעורים האהובים עליהם, שכולם הותאמו ואוזנו מחדש בדרכים עדינות וגלויות.

במקרה זה אנו מתמודדים עם מבנה מסוג ספרייה מקוללת מלא בספרים דמוניים רבי עוצמה, שחלקם מזמנים יצורים קטלניים, כולל בהמה מגעיל במיוחד. אויב אחד, ספר ענק, מוריד בשמחה את המסיבה שלנו כמה פעמים עם התקפת מכה-הרג אחד עד שנבין איך להימנע ממנה. כמו ברוב מפגשי הבוסים של MMO, זה מסתכם בלימוד דפוס ופעולה נחרצת כצוות - כל אלה מרגישים טוב ב-Heavensward כמו ב-A Realm Reborn.

השיעורים מעניינים, אם כן - אבל הכוכב של Heavensward הוא, באופן מפתיע, העולם שלה. סקוור טוענת שהשטחים החדשים גדולים ב-50% לפחות מהשטחים של ARR - ובמקרים מסוימים זה עולה לגודל כפול.

"אני מרגיש שאם אתה MMO ​​ואתה מסוגל להמשיך לעדכן ולתחזק את המשחק במשך עשר שנים טובות, זה סימן להצלחה. אחת המטרות המיידיות שלי היא להצליח לשמור על 14 למשך עשר לפחות שנים" - נאוקי יושידה

כל זה נובע מההחלטה לכלול תושבות מעופפות - כאשר נקודת המפתח היא שאלו באמת עפים, עם תנועה בלתי מוגבלת על פני כל הצירים. התליונים האלה לא רק צפים מעל הקרקע וזזים קצת יותר מהר - הם למעשה עפים בחופשיות כמו שאפשר להתרגל אליו בכותר לשחקן יחיד - מה שאומר שהם מוגבלים לקרקע באזורי ARR ישנים .
עם זאת, אזורים חדשים מתוכננים סביב החופש הזה, כאשר שחקנים למעשה צפויים באזורים מסוימים לטוס בין המוני איים צפים שונים. החופש הזה מרשים - במיוחד ב-MMO - אבל זה גם היה אתגר, במיוחד בכותר שיש לו תקרה טכנולוגית בסיסית של ה-PS3 המוגבלת במפרט.

"מכיוון שבעזרת ההר המעופף אתה יכול לצבור גובה ולהביט למטה מנקודה גבוהה מאוד, מה שהיינו עושים בדרך כלל זה להסתיר חפצים מסוימים", מסביר יושידה. "אבל אתה תוכל לטוס די גבוה עם התושבות המעופפות ולכן לראות יותר. זה הפך את זה לאתגר די גדול מבחינה טכנולוגית להיות מסוגל להציג את מה שאתה יכול לראות מגובה רב אבל עדיין להיות מסוגל להפעיל אותו במחשב עם מפרט נמוך יותר או ב-PS3."

"הקפדנו להיות גמישים מבחינת דברים כמו גודל המרקם וכמה רחוק כל פיסת גיאומטריה עוברת רינדור. הצוות הטכנולוגי הצליח להמציא מערכת המפצה ומאפשרת גמישות רבה במה שיכול ולא ניתן לעבד בהתאם לחומרה בשימוש ככזה, הצלחנו להשיג את הכמות המקסימלית של רינדור גרפי האפשרית בהתאם ליכולת של כל פיסת חומרה שונה.

בנוסף להמריא על השטחים החדשים המאסיביים, העליות המעופפות הן גם מהירות יותר - מה שמציג בעיה אחרת לגמרי.

"מכונות שיש להן מהירות RAM נמוכה יותר, כולל ה-PS3, היו נאבקות לפעמים עם המהירות שלהן", מסביר יושידה בעייפות. "לפעמים היה לך NPC חשוב שמחכה לך בשלב מסוים, אבל אתה מתקדם כל כך מהר שלפני שהוא יכול לעבד כבר עפת ממש על פניהם." הוא מדגים בתנועה, וצוחק על המצוקה.

"בסופו של דבר הגענו לכך שאם יש NPC שאתה צריך להיתקל בו, גם אם אתה עדיין לא יכול לראות את האובייקט או האדם בפועל, לפחות תראה את השם שלו, או סמל של דיאלוג קווסט אם הם חלק מה מחרוזת חיפוש," הוא מגלה לאחר הפסקה. "ככאלה, אנחנו נמנעים ממצב שבו אנשים עלולים לעבור ליד משהו חשוב. שילבנו את התהליך הזה כדי שנוכל לשמור על חווית המשחק חלקה ועדיין לפצות על המכונות עם ביצועים נמוכים יותר."

בעוד שבידיים שלנו היינו מוגבלים לשני אזורי מרכז מרכזיים ולשניים מתוך שמונת מבוכים חדשים של הרחבה, העולם נשאר הכוכב הבולט לאורך כל הדרך. עיצוב אמנותי הוא תחום אחד שבו סדרת FF לא ראתה אף אחד מהדעיכה הקשה של העשור האחרון, וזה נכון כאן כמו פעם. גם גדלי השטחים קצת מפתיעים לז'אנר, וכך גם רמת החופש המוצעת כעת הודות ליכולת לטוס פחות או יותר לכל מקום.

"כדי ש-MMO יוכל לתאר אזורי שטח בסוג של קנה מידה כפי שהצלחנו להשיג ב-Heavensward - אני חושב שאנחנו הכותר היחיד שהצליח לעבד את הגרפיקה בסוג כזה של יכולת." יושידה מחייך. ברור שהוא מודע לזה שזה קלף המנצח שלהם.

עם משחק הבסיס מוצלח וההרחבה לכאורה על המסלול כדי להרשים שחקנים קיימים ובתקווה למשוך כמה חדשים, עד כמה רחוק לתוך העתיד של FF14 נראה יושידה, שהשתלט על בלגן של משחק ב-2010? הוא מצחקק על השאלה, מגרד את סנטרו.

"אנחנו מתקדמים לקראת Heavensward, אבל כל הסיפור שמוביל אליו - מה שאנו מכנים סדרת התיקון 2.X - למעשה כבר היה מונח במפת הדרכים כשיצאנו עם התיקון הראשון שלנו ב-2.1. התוכניות היו כבר במקום - ואנחנו הולכים לעשות את זה בסדרה הבאה, סדרת 3.X", הוא אומר לי.

"כבר תכננו את התוכן, את מפת הדרכים הכללית של מה שאנחנו רוצים לעשות לאורך סדרת 3.X. אנחנו בדרך כלל מתכננים בכל מקום בין שנה, שנה וחצי לשנתיים של תוכן עם מספיק מקום לאלתר ואד-ליב לאורך הדרך אנחנו רוצים להמשיך את זה - אנחנו רוצים שתהיה לנו תוכנית ארוכת טווח וללכת לפי מה שתוכנן עם מספיק מקום לאלתור".

"מעט מאוד MMOs מגיעים לציון עשר השנים הזה. אני מרגיש שאם אתה MMO ​​ואתה מסוגל להמשיך לעדכן ולתחזק את המשחק במשך עשר שנים טובות, זה סימן להצלחה. ככזה, אחד מהמשחקים שלי היעדים המיידיים הם להיות מסוגלים לשמור על 14 לפחות עשר שנים".

לאחר הפסקה מהורהרת, יושידה ממשיך. אם יש לקח מהעלייה של FF14 מהאפר, הוא אומר, זה לקח של התמדה.

"אתה כן רואה כותרות MMO שונות שיוצאות עם קמפיין יחסי ציבור וקמפיין שיווקי נהדר, ולפני שאתה יודע את זה הם עברו ל-free to play. זה יכול להיות פשוט בגלל שהאנשים האלה החליטו לוותר. זה עולה כמות עצומה של משאבים לא רק ליצור אלא גם לתחזק MMO - ואני מרגיש שחלק מאלה שעוברים או נעלמים צריכים לקבל את ההחלטה הקשה הזו או לא יכולים לחכות שההכנסות יתדביקו - אז הם צריך לוותר, לפנות מקום.

"הכל מסתכם באם אנחנו מסוגלים ליצור משחק נהדר ולספק תוכן נהדר לשחקנים שלנו. אני מרגיש שהתכונה הכי חשובה היא לא לוותר - לעולם לא לוותר".

Final Fantasy XIV: Heavensward נכנסת לגישה מוקדמת ללקוחות בהזמנה מוקדמת ב-19 ביוני, ותהיה זמינה יותר עבור PC, Mac, PS3 ו-PS4 ב-23 ביוני. Final Fantasy XIV: A Realm Reborn יצא עכשיו.

גילוי נאות: כדי לאפשר את כתיבת היצירה הזו, Square Enix הזמינה את VG247 לצרפת לשחק Final Fantasy XIV: Heavensward ולפגוש את צוות הפיתוח שלה. טיסות, לינה ומזון שולמו על ידי Square Enix.