אתה עדיין יכול לראות הצצה למשחק מחשבת BethesdaFallout 76עשוי להיות. שוטטו במערב וירג'יניה מספיק זמן ותתקלו בסדנה - מחנה שתוכלו ללכוד עבור זרם קבוע של משאבים, כל עוד תוכלו להגן עליו מפני גלים של רפאים פראיים, מוטציות-על או שחקנים אחרים.
במשחק אחר, אלו עשויות להיות נקודות הבזק לסכסוך, הסתה לגניבה ורצח. אבל בכל התקופה שלי עם Fallout 76 - עשרות שעות על פני שנה וחצי - כמעט אף פעם לא ראיתי שחקנים מתפרקים. בעוד ההשפעה שלDayZברור במכניקת ההישרדות של המשחק, קהילה שגדלה על משחקי RPG לשחקן יחיד בחרה לא לעסוק במערכות התחרותיות שלה. חלק ביקרו זה בבתים של זה והצטרפו במהירות דרך משימות. רובם, מניסיוני, פשוט התעלמו אחד מהשני.
Wastelanders, ההרחבה החדשה החינמית שהוכרזה לפני כמעט שנה, היא ניסיון שאפתני להכניס צורה מלאכותית יותר של אנושיות לשממה. כזה שאתה יכול לסמוך עליו שיעמוד במקום שבו השארת אותו, או יושב במרפסת הבית שלך ומחכה לשיחה כשנוח לך. כמו כל RPG אחר של Bethesda בזיכרון האחרון,ל-Fallout 76 יש כעת רכזות NPC צפופות בדמויות עם שם, שלכל אחד מהם מטרה משותפת אך מציעים פרספקטיבה אחרת. אזורים מסוג זה אינם יוצאי דופן לז'אנר, אבל הם מה ששחקנים הרגישו שחסר להם, והם פועלים כעוגנים מנחמים בעולם רחב ועוין ברובו.
אני אוהב במיוחד את המכתש, החור באדמה הפך לחבל ארץ לפושטים שחוזרים לאפלצ'יה. בת'סדה החלה להאניש את רוצחיה לקראת קצה הזנב שלFallout 4ה-DLC של, ומרים את השרשור שוב כאן. יש את הטיפוסים הרגילים של מקס הזועם, כמובן, אבל תתחפר מספיק עמוק ותמצא את ג'וני ווסטון המטופח: לא ג'נטלמני מכדי להוריד טוקס מגוויה, אבל גאה מספיק כדי להלבין אותה. ובארב, שמוצא את הגועל נפש של רוצחים בדם קר מרענן לאחר חיים שלמים של שיפוט מצד מתנחלים מרכלים. בעידן החדש שלנו של מתפתלי וילונות, נואשים להפיג את השעמום של הנעילה על ידי דיווח על שכן למשטרה, זה בהחלט מצב רוח.
הרבה אנשים לא הסתדרו עם Fallout 76 כפי שהיה, אבל התחלתי לחבב את הטיולים הבודדים והאופקים הבלתי עמוסים שלו. חוזקות הסיפור של Bethesda תמיד טמונים בעיצוב ברמה, בכל מקרה: הסיפורים שהופיעו דרך קומץ מיילים כלל-חברה בטרמינל שעדיין מתפקד, או זוג שלדים מסודרים בדיוק כך. הסרת פלגים מהעולם רק הדגישה את התכונות הללו, והדאגה שלי עם Wastelanders הייתה שהשלד עלול להיזרק החוצה עם מי האמבט החלודים.
עם זאת, במקרה זה, זה עדיין משחק שבו אתה יכול בקלות ללכת במשך שעות מבלי לדבר עם נשמה אחרת, בתסריט או אחר. משימות הסיעה החדשות שזורות במשימות ישנות יותר לגבי איסוף קלטות ובדיקת אותות רדיו. על מנת לזכות אפילו בתשומת לבם של הפושטים במכתש, נאלצתי להרכיב שידור שקרי שהצביע על כך שהמנהיג הוותיק שלהם, דוד, חזר מהמתים. וכדי לעשות את זה, טיילתי על המפה, בחרתי בעברו של דיוויד כמנהל מכונן בפארמה הגדולה - מסחר שהוא ויתר עליו ביום שהפצצות הטילו, והטיל את היומרה של נימוס וייסד כנופיה בשם Cutthroats. ניהלתי שיחות מוזרות עם רוז, הרובוט שדיוויד בנה כדי להחליף את חברתו המתה אבל תכנתתי רק עם החלקים ה'כיפיים', והותרתי את הטרגדיה שבלמה בסופו של דבר את מערכת היחסים ביניהם. מסע שתכננתי לעבור במקום זאת הפך לחקר אופי איטי, ומצאתי את עצמי מאט איתו. זה משחק שמסרב להיות ממהר.
אפילו עכשיו יש לו עתיד לתכנן עם תושביה החדשים, Fallout 76 נשאר אובססיבי לעבר. זה תמיד היה משחק עבור שחקנים שמעדיפים לשוטט בהיסטוריה במקום ליצור אותה בעצמם, והנטייה הארכיאולוגית הזו לא השתנתה.
מה ששונה באופן ניכר הוא הידיעה שיש אנשים בחוץ. בזמן ששיחקתי את המסע הראשי המקורי, ידעתי שלעולם לא אתפוס את הדמויות שאת יומניהן קראתי; הציוויליזציה התקדמה לפני שאי פעם עזבתי את הכספת, יחד עם כל תחושת דחיפות. מערב וירג'יניה הייתה שייכת לחרוכים ולמכונות. זה כבר לא נכון: הקולות שחוזרים על עצמם ברדיו ומוקלטים בקלטות קיבלו צורה גופנית.
רק שחקני Fallout 76 ותיקים יבינו באמת את המוזרות העמוקה שבכניסה לחדר הקדמי של המפקח אחרי כל הזמן הזה. לשמוע אותה אומרת, באנדרסטייטמנט יוצא דופן, ש"יש לנו הרבה מה להתעדכן". השממה חיה עכשיו, ועולים חדשים לעולם לא יידעו עד כמה שקט היה פעם.
אם אתה מחפש עזרהבעלי ברית רומנטיים, או שאתה רק צריך ידבחירה באילו מתנחלים לגבות, אנחנו כאן בשבילךמדריכי Fallout 76 שלנו.