בלעדי: Doom 64 Devs Reveal the Port יכלול פרק חדש לגמרי

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

כאשר פיט היינס של Bethesda צץ ב-Nintendo Direct בשנה שעברה כדי להכריז על שחרור מחדש של Doom 64 של Midway, ערך שמתעלמים ממנו לעתים קרובות בזיכיון Doom, זה הגיע כהפתעה די גדולה.ככל שראינו יותר מה-Doom Eternal של id בחודשים שחלפו מאז, ההיגיון מאחורי החזרת Doom 64 נעשה ברור הרבה יותר. אחרי הכל, Doom 64 לא רק רוכב על גל ההייפ שיצר Doom Eternal.

מידוויי עיצב פחות או יותר את Doom 64 כהמשך ל-Doom 2. הוא קולט את הסיפור משם, ובמקום להתקרב להצגת המקורות של ה-ID, הרמות של Doom 64 בדרך כלל הרבה יותר אפלות ופס הקול הסביבתי שלו מבשר עין יותר. . Doom 64 לקח את הסדרה לכיוון הזה הרבה לפני ש-Doom 3 הגיע, ואנחנו גם נזכה לראות שהאווירה והסיפור מורחבים בפרק חדש לגמרי שנעשה עבור הנמל.

מכיוון שהוא שוחרר רשמית עבור Nintendo 64 רק בשנת 1997, הרבה אנשים הולכים לחוות את Doom 64 בפעם הראשונה בהמשך החודש. בעוד שהמהדורות האחרונות של Bethesda של Doom ו-Doom 2 הושקו עם כמה בעיות, יש סיבה טובה לסמוך על כך ש-Doom 64 מקבל טיפול ברמה גבוהה מהמפתחים של הנמל באולפני Nightdive.

אתה אולי מכיר את Nightdive כצוות שמאחורי הגרסה המחודשת של System Shock הקרובה, אבל האולפן שחרר גם כמה יציאות נאמנות של משחקי יריות קלאסיים מגוף ראשון כולל Turok, Forsaken ו-Blood. כל אלה הופעלו על ידי מנוע ה-KEX, ששורשיו בעבודה שעשה מפתח המנועים המוביל של Nightdive, סמואל ויאריאל, לפני שנים על יציאת PC לא רשמית של Doom 64. עם העבודה של Nightdive על היציאה החדשה שאושרה בתסדה, העבודה של ויאריאל מגיעה. מעגל מלא.

Villareal ומפתחי Nightdive אחרים שיתפו קצת מידע עם USgamer על התוכן החדש שמגיע ליציאת Doom 64, החל מאפשרויות שליטה ועד שיפורים טכניים. Nightdive גם שקלה אם ה-Unmaker, נשק הלייזר החזק של Doom 64, הוא אקדח טוב יותר מה-BFG9000 - וב-PAX East 2020, מרטי סטראטון של המזהה נתן את מחשבותיו שלו על הדיון תוך שהוא נתן רמז למה שמגיע ב-Doom נִצחִי.

צפו ביוטיוב

USgamer: Doom 64 יצא לראשונה מה-Nintendo 64 דרך כמה יציאות לא רשמיות, כולל משלך: Doom 64 EX. מהן כמה מההתקדמות הבולטות ביותר שיש לנמל הרשמי הזה לעומת מאמצים קודמים?

סמואל ויאריאל, מפתח מנוע מוביל (KEX):היו הרבה דברים עדינים שהחמיצו כשהנדסתי לאחור את המשחק בהתחלה, כמו אויבים שיכולים להפעיל את מלכודות החצים ב- Even Simpler. לאויבים יש פיזיקת נפילה שונה בהשוואה לזו של השחקן. עיכובים באירועי תסריט קצרים בפריים אחד - הדלת המפוצלת ב-Breakdown היא דוגמה טובה לכך - והלוגיקה של קו הראייה מעט שונה. הגישה הנכונה איפשרה גם להדגמות להסתנכרן, וזה היה משהו שנאבקתי איתו במשך שנים, כך שעכשיו המשתמשים יוכלו להשתמש בסיסמת 'RunHecticDemo' [קוד המשמש לצפייה בהצגה מוצלחת של ה-Doom 64's מוסתרים רמה הקדחתנית]. בנוסף לכך, המשחק מסוגל לתמוך בקצבי פריימים עבור צגים מעבר ל-60Hz, כלומר ניתן לבחור להפעיל את המשחק ב-120 FPS או אפילו מעל 1000 FPS. הכל עכשיו אינטרפולציה לרוץ חלק כמשי ככל האפשר.

בנוסף, האופן שבו ספרייטים מעובדים נכון יותר לאופן שבו המשחק המקורי עבד אותם, כך שלא רואים יותר את החלק התחתון של ספרייטים נחתכים על ידי הרצפה או ספרייטים פיצוץ נכרתים חלקית על ידי קירות. אפילו השתמשתי בטכניקה שהוצעה על ידי ג'ון קרמק בהערות השחרור שלו כאשר קוד המקור של Doom שוחרר עוד ב-1997. הדברים האלה די עדינים אבל אני בהחלט גאה בזה.

סביר יותר שמעריצי Doom יבינו היטב את מנוע Doom המקורי או גרסאות עוקבות של id Tech, אבל Midway השתמשה בגרסה ששונתה מאוד עבור Doom 64. האם יש לה תכונות כלשהן, המיועדות ל-N64 או אחרת, שאתה מוצא במיוחד מעניין?

SV:לא היה משהו שבאמת דחף את החומרה כשלעצמה, אבל ה-N64 בהחלט היה מסוגל להציג יותר גיאומטריה לעומת יציאות קודמות. אז Doom 64 הצליח להציג פריסות מורכבות יותר ברמות, ואז יש את התאורה הצבעונית ומערכת הסקריפטים המאקרו שהוצגה ששינתה את האופן שבו Doom שיחק ונראה. אני גם חושב, כשQuake היה בחוץ באותו זמן והכל, Doom 64 ניסה לעשות הרבה עם התאורה כדי לפחות לעמוד בקצב של Quake בצורה או צורה כלשהי, כך שלקירות היו הצללות שיפוע כדי לדמות אורות. גם כמה אויבים שונו מעט להיות יותר תוקפניים או מסוכנים.

משודרג לחלוטין, Unmaker שולח במהירות אבירי גיהנום ובארונים. |צלילת לילה/בת'סדה

האם היו באגים בולטים ב-Doom 64 שתוקנו עבור מהדורה זו, או אולי כמה טריקים לא מכוונים שהועברו הלאה?

SV:לא הרבה, באופן מפתיע. הרבה מהבאגים היו הועברו מנמל יגואר [שפותח באמצע הדרך] של Doom ו-PSX Doom. עם זאת, היו כמה באגים שטופלו ב-Doom 64, כמו בדיקה למניעת הצפת מפרטים ובדיקות למניעת נשמות אבודות להיפלט מהרמה כאשר Pain Elementals מתפוצצים. היו גם כמה שינויים במערכת ההתנגשות שהביאו לבאגים חדשים כמו להיתפס בפינות של 90 מעלות. שינויי התנגשות אלה גם מונעים את טריק הגברת המהירות בריצה לאורך קירות בזוית צפונית.

דום 64 נדון רבות לקראת Doom Eternal, במיוחד על ידי הבמאי המשותף של Eternal, הוגו מרטין. האם אתה יכול לדבר על קשרים שמעריצי Doom צריכים לשים לב אליהם בכל אחד מהמשחקים?

ג'יימס היילי, מפתח בכיר:מצדנו, לשחקנים מתמידים תהיה הזדמנות לפתוח פרק חדש בסאגת הדומגוי, המתרחש זמן קצר לאחר סיום הקמפיין המקורי של [Doom 64]. לאמא שד שניצחת בטיול ההוא הייתה אחות, ומכיוון שאתה מבלבל ללא הפסקה את הגיהנום, היא מנסה להיפטר ממך על ידי שליחתך. אם אתה יכול לעשות את הדרך חזרה ולנקום, תתוגמל עם קצת ידע שמעריצי שתי הסדרות, החדשות והקלאסיות, צריכים ליהנות.

ב-Playtesting, איך הרגישו שחקנים שהקושי של Doom 64 עומד מול מהדורות Doom קלאסיות אחרות? האם עכבר ומקלדת או בקרים מודרניים מקלים על ההרגשה?

ליאו מיקולה, מוביל אבטחת איכות:זה מאוד מרגיש כמו Doom - עם כמה הבדלים מרכזיים בעיצוב הרמות בהשוואה למשחקים הישנים יותר. אני לא חושב שהמשחק בהכרח הופך קל יותר עם פקדים מודרניים למקלדת ועכבר - הוא הופך לנגיש יותר. עקומת הלמידה נמוכה יותר בהשוואה לגרסת ה-Nintendo 64, מכיוון שהתנועה מרגישה יותר זורמת בסך הכל ויש הפחתה ברורה של השהיית הקלט בגרסה שלנו, מה שגורם למשחק להרגיש הוגן יותר.

עם וידאו של Doom 64 פועל על N64, לעתים קרובות אתה מתקשה לראות משהו. |צלילת לילה/בת'סדה

האם בוצעו שינויים בולטים בפקדים או במשחק, ואם כן, האם ניתן להפעיל או לכבות כל אחד מהם?

אדוארד ריצ'רדסון, מפתח מרובה משתתפים:כמה דברים קטנים פה ושם, כמו החלפת הפעלה אוטומטית, וניתן לנווט במפה האוטומטית באמצעות מסך המגע [Switch] או לוח המגע [PS4]. אחרת, פקדי המקלדת והעכבר ירגישו מוכרים מאוד לשחקני Doom הקלאסיים במחשב האישי, וגם ב-Xbox אם תחבר מקלדת ועכבר.

המשחק המקורי היה חשוך למדי, אז למרות שלא שינינו לצמיתות את התאורה? - זה יהיה חילול הקודש? - יש כמה הגדרות בהירות חדשות שמשנות את הבהירות הכללית ואת בהירות הסביבה, מה שיעזור להפוך את המשחק להרבה יותר קל לראות בתצוגות מודרניות. יש גם אפשרות לשנות את צבע הדם בין אדום לירוק הפחות מוכר מהגרסה היפנית המקורית.

JH:תמיכת בקרת תנועה אופציונלית ב-Switch וב-PlayStation 4 היא התוספת המועדפת עליי. השימוש בו כדי לכוונן את המטרה שלך נותן תחושה שאתה באמת שם ברגע.

מה האקדח הטוב יותר, Unmaker של Doom 64 או BFG9000?

JH:אני הולך לתת את הקול שלי ל-Unmaker, כל עוד אתה מקבל את כל מפתחות השדים כדי להפעיל אותו. היכולת שלו להדהים אפילו את הבוסים הגדולים היא נהדרת.

LM:בשבילי זה ה-BFG9000. אמנם אני באמת מעריך את ה-Unmaker, אבל שום דבר לא יכול לנצח יריית BFG9000 מתוזמנת היטב שמחסלת את עדר האויבים שעומדים בינך לבין היציאה.

IS:ה-Unmaker יכול להפוך לחיה סוחפת ברגע שהוא נפתח במלואו, עם זאת, ה-BFG9000 פשוט כיף יותר לשימוש, באופן אישי. למרות שאולי אלו רק השנים שבהן שיחקו סביב ההתנהגות המוזרה של ה-BFG.

SV:לייזרים תלת מימדיים הם מגניבים. זה הצחיק את דעתי לאחור.

מרטי סטראטון, במאי שותף ומפיק בפועל של Doom Eternal:שניהם מדהימים, ובתקווה [זה] לא ספוילר, אבל אתה תחליט בעצמך ב-Doom Eternal, כי שניהם שם. אתה יכול לפתוח את Unmaker אם אתה משלים את כל ה-Slayer Gates, ואלה הם מפגשי קרב מטורפים.


Doom 64 ישוחרר לצד Doom Eternal ב-20 במרץ 2020 למחשב האישי, Xbox One, Nintendo Switch ו-PlayStation 4. זהו בונוס בהזמנה מראש עבור Doom Eternal, אך הוא יהיה זמין גם כרכישה נפרדת של $4.99.

ראיון זה עבר עריכה קלה למען הבהירות.