LawBreakers לאOverwatch.
נראה שאי אפשר לשחרר יריות מבוסס-כיתה עם גיבורים מובהקים בימינו מבלי שישוו אותו ל-Overwatch. אף אחד לא יכול להכחיש את ההשפעה של Overwatch על הז'אנר, אבל הרבה יותר קל לראות את ההשפעות שלו על משחק כמו Paladins מאשר LawBreakers. אז בואו נוציא את זה מהדרך קודם: LawBreakers אינו דומה ל-Overwatch.
הוא לא משכפל את המכניקה, המיקוד, המצבים, האסתטיקה או הביצוע שלו. המשותף היחיד לשניהם הוא ששניהם מציגים קאסט צבעוני של דמויות. באותו אופן MOBA או - אתה יודע,צוות מבצר 2יש במשך שנים.
אז מה זה? LawBreakers הוא יורה בזירה קודם כל. זה ייחודי בכך שהגיבורים שלו אינם מאוזנים סביב תפקידים מוגדרים ומאגרי בריאות שונים, ככל שהם סביב הכישורים השונים שהם דורשים מהשחקן.
במילים פשוטות, כל תשעת הגיבורים של LawBreaker (שמונה בגרסת הבטא) יכולים להזיק ולהרוג אויבים בקלות. ההבדל הוא שכל אחד מהם דורש שליטה בתנועה ובמכניקת ירי הייחודית לו. המעמדות הכבדים יותר פגיעים בדיוק כמו המעמדים הזריזים ביותר אם הם לא משחקים לפי נקודות החוזק שלהם. המתנקש, הגיבור המתחבט עם הקרס של המשחק הוא כמעט בלתי נמנע מטווח קצר, אבל הטריק הוא שייקח לך זמן לשלוט בפקדים שלה מספיק כדי לפגוע בשחקנים באופן עקבי.
זה מאוזן על ידי המהירות המדהימה שלה, מה שמקשה עליה להכות כשהיא בתנועה, אבל קצת יותר קל כשהיא בתחילת התנופה שלה. אפילו לחובש הקרב, תפקיד שמשחקים אחרים מציידים לעתים קרובות בקרן ריפוי ובמשנית זעומה, יש כאן יכולת מטלטת רימונים ורחף רב עוצמה - שניהם בלעדיים עבורה - שמאפשרים לה לשפוך רימונים לאזור מתמודד או לסגור נקודות כניסה .
למרות שחלק מהשיעורים יכולים להיות מסווגים כתמיכה, אין כאן מקבילה למרסי או סימטרה. כולם צריכים לצאת ולהרוג או לשחק את המטרה, כל השאר הוא משני. אם אתה באמת רוצה להשוות את הגישה הזו למשהו, השווה אותה עם Quake Champions. גם אז, ל-LawBreakers יש יתרון כי הוא לא מנסה לשחזר הצלחה ישנה, והוא לא כבול לכללים וציפיות בני עשרות שנים.
מכונאי הלחימה הראשי של LawBreaker הוא אזור בעל כוח משיכה נמוך שנמצא בכל מפה. אזור זה אינו משתנה ממשחק למשחק, והוא תמיד ממוקם במקום קריטי. בין אם זה האזור האמצעי ב-Turf War, או איסוף הכדור/סוללה ב-Blitzball ו-Overcharge, זה מיקום ששתי הקבוצות יתנגשו בו, וכאן העיצוב המקורי של המשחק מתחיל לזרוח. התנועה עוברת כעת מהקרקע, לאוויר, ואל פלטפורמות גבוהות יותר המוצבות במיוחד עבור קרבות ב-G נמוך.
המומנטום שלך ייקח אותך רחוק כאן, אבל אני לא יכול להחליט איזה ארכיטיפ מחלקה מנווט את האזורים האלה בצורה הטובה ביותר. המניעים הקלים והמהירים יותר כמו Assassin ו-Wraith יכולים להתנייד מהר מאוד, אבל המהירות שלהם מקשה עליהם לשלוט בהם. ברור שאפשר לשפר את זה ככל שמתרגלים יותר, אבל זה משהו שהפתיע אותי כששיחקתי לראשונה. מצד שני, הגיבורים הבינוניים והטנקים יכולים להפיל אויבים תוך כדי טיסה בדיוק כפי שהם יכולים על הקרקע הודות למהירות האיטית יותר שלהם, מה שבתורו הופכים אותם למטרות קלות יותר.
הרגעים הטובים ביותר מתרחשים כאשר קרבות מתחלפים בין התכתשויות בתוך ומחוץ לאזור. הכרת החוזקות והחולשות של הגיבור שלך היא המפתח ברגעים אלה, כאשר אתה מחליף לסירוגין בין הסתמכות על יכולות הליבה שלו, לבין ניווט באזור ה-G הנמוך. זה כאילו מישהו החליט לשים טרמפולינה באמצע מגרש כדורגל. זה לא הגיוני בהתחלה, אבל ערכו כמה כיבוי אש באזורים האלה, ותעריכו את הערך שהם מוסיפים לקרב.
הדרך שבה דמויות זזות משנה גם ב-LawBreakers. יכולת התנועה העיקרית של כל גיבור (Shift כברירת מחדל) שונה בתכלית מהשאר. דמויות מסוימות מטבען טובות יותר באוויר מאשר על הקרקע, אבל לכל אחד יש מד שהוא צריך להשגיח עליו שנצרך בדרכים שונות. ההיפך נכון לגבי אחרים שעובדים בצורה הטובה ביותר כדי להתמודד עם נזקי שפריץ לגיבורים נייחים ואיטיים. ישנה יכולת אולטימטיבית לכל הגיבורים, ולעתים קרובות כיף ומשביע רצון להשתמש בהם.
הייתי רוצה לחשוב שאנחנו עדים לרנסנס בקרב יורים מבוססי כישורים, והחזרה של תנועה מבוססת כישורים היא חלק גדול מזה. LawBreakers מייצג את השיא של זה. משחקים כמוטיטאןפול 2, ול-Quake Champions אין ממש את העומק הזה במכניקת התנועה שלהם.
ככל שיש מגוון רב של מכניקה בסגל המשחק, לא ראיתי שהרכבים מסוימים של צוות צצו במהלך תקופת הביטא שלי. אין הגבלה על כמה יכולים לבחור את אותו גיבור, אז אני יכול לראות שזה הופך לבעיה במשחקים ציבוריים מכיוון שרוב האנשים עשויים פשוט להימשך לבחירות הפשוטות ביותר. למרות שבוודאי שיניתי את הגיבור שלי כמה פעמים כשהמפה והמצב דרשו זאת, כוונת המשחק לתת לכולם את היכולת להחזיק את עצמם בקרב מאזנת זאת. שחקן טוב יהיה נכס, גם אם הוא משחק את הגיבור "הלא נכון".
מצד שני, זה הופך את היכולות לשירות עצמי לרוב. זה נכון עבור רוב הגיבורים, מלבד חובשת הקרב עם כדורי הריפוי שלה והג'וגנראוט עם הקיר הניתן לפריסה.
בניגוד לשיעורים המקוריים לחלוטין, מצבי המשחק של LawBreaker הם וריאציות של מצבים שקיימים בהרבה יורים אחרים. כוחו של המשחק, לעומת זאת, נובע מהגדלת כל אחד מספיק כדי להפוך אותו למשהו אחר לגמרי, ולפעמים תיקון בעיות עתיקות יומין הגלומות בעיצובים העתיקים הללו.
על פני השטח, Turf War דומה מאוד לשליטה. יש שלושה אזורים בכל מפה שצריך לכבוש, אבל הטוויסט הוא שברגע שאזור נכבש, הוא ננעל עד סוף הסיבוב, כלומר האויב לא יכול לכבוש אותו. כדי להפוך את הדברים ליותר אינטנסיביים, אתה לא מרוויח זרם קבוע של נקודות ככל שאתה מחזיק יותר ויותר אזורים. במקום זאת, כל לכידה מייצגת נקודה בודדת. לאחר מספר שניות, אזורים נפתחים ואתה יכול לעשות את אותו הריקוד שוב.
גרסה זו של Domination עובדת מצוין ב-LawBreakers. זה למעשה ממקד את הקרב באזור הנותר והלא נעול מבלי להסיר את העומס האינטנסיבי שמתרחש בתחילת הסיבובים. ההגדרה הזו גם מבטלת מקרים של השבתה בשליטה של משחקים אחרים שמתרחשים כאשר אתה האדם היחיד שמכסה את הנקודה הרחוקה ביותר מהשרץ של הצוות שלך.
למרבה הפלא, קאמבקים עדיין יכולים לקרות ב-Turf War אם תצליחו לתבוע את כל שלושת האזורים בסיבוב אחד, ולצבור את הקבוצה שלכם בשלוש נקודות.
אפשר בקלות לפטור את Blitzball כשיבוט של Uplink של Call of Duty, אבל זה ממש לא. ב-LawBreakers, ניתן להבקיע את הכדור רק כאשר השחקן מגיע לשער של הקבוצה השנייה. אתה לא יכול לזרוק אותו, ואי אפשר לשבת עליו יותר מדי זמן או שהוא יתפוצץ. הדרך היחידה להבקיע היא לגעת בו פיזית בעצמך. זה יוצר דינמיקה שבה כיתות כבדות יותר יכולות להישאר כדי לכסות את המטרה, כאשר כיתות קלות יותר וחובשים יוצאים לתפוס אותה.
גם גישות אחרות ברות קיימא, אבל העיקר כאן הוא ששחקן אחד יכול לעשות את ההבדל כל עוד הוא יכול להגיע למטרה. לבסוף, Overcharge דומה ל-Blitzball בכך שסוללה מולידה באמצע, רק שאתה צריך לקחת אותה לבסיס שלך ולשמור עליה עד שהיא נטענת. זה לוקח זמן, ובמהלכו צוות האויב עדיין יכול לחטוף אותו.
מה שהופך את המצב הזה למהנה באמת הוא שהסוללה שומרת על הטעינה, כך שמישהו יוכל להיכנס ברגע האחרון ולקחת אותה לבסיס שלו. תמיד יש עיכוב של 20 שניות בין הגעה ל-100% טעינה לבין ציון נקודה, אבל תפיסה של הרגע האחרון תמיד מרגשת. ההגדרה הגאונית הזו הופכת למעשה את תחילת המשחק לשקטה יותר בהשוואה ללחץ של אותם רגעים אחרונים כשהטעינה עוברת את ה-90%.
Uplink היה דומה מדי ל-Overcharge מניסיוני. יש גם Occupy, שלא היה זמין בגרסת הבטא.
ישנו נושא רץ בכל מצבי המשחק: התמקדות ברורה במשחק אובייקטיבי מבלי להתפשר על משחק יריות. בשלושתם, הריגת שחקנים לא תביא לך את הניצחון אם הקבוצה שלך לא משחקת את המטרה. אתה בהחלט יכול להתעלם ממטרות ופשוט להתמקד בהרג, אבל אתה עדיין תפסיד. כל מה שהרג שחקנים עושה הוא לקנות לך מספיק זמן כדי לתבוע את המטרה עד שהאויב יתעורר מחדש.
כל זה לא ירגיש כיף אם הירי לא היה מספק, או אם התנועה הייתה מסורבלת. למרבה המזל, אין שום דבר מזה כאן, אבל LawBreakers לא ממש פוגע בחלקים אחרים, חשובים לא פחות של העיצוב שלו.
האישיות של כל הגיבורים כמעט ואינה ניתנת להבחנה זו מזו. כולם אגרסיביים להפליא בשורות שלהם, ותמיד טוש טוק את המתחרים בכל הזדמנות. זה אולי לא נראה כמו עניין גדול, אבל כשאומרים לך וריאציות שונות של 'למצוץ' בכל פעם שאתה מת, זה מזדקן מהר. כמובן, במקרה הזה, זה המשחק שלוקח אחריות על הפקרתך, לא שחקנים אחרים.
גיבורים לא מעריצים את ההרג או סגנונות המשחק של עצמם, ואף אחד מהם אינו מנומק היטב או זן, או משהו אחר מ-110% בכל עת. זה כאילו הם כל הזמן מנסים להוציא ממך עלייה. הטון האגרסיבי מדי הזה מיוצג בכל דבר, החל בקווי הקול, האנימציות, ועד לאסתטיקה העזה ועורות הדמויות. אפילו עיצוב לוח התוצאות סובל מכך. לקח לי זמן להבין איזה אייקון בלוח התוצאות מייצג הרג ואיזה מייצג מקרי מוות.
לשני הסמלים יש את אותם פרצוף זועף - הלוגו של המשחק - אבל רק לאחד יש את שכבת-העל של סמל הכוונת. האם לא היה הגיוני יותר לשמור את הפרצוף הזועף בפני זה שמספר את המוות שלך במקום להשתמש בו בשניהם?
הגישה של המשחק היא ששפשפה אותי בצורה לא נכונה יותר מכל דבר אחר, ואני מרגיש שהוא עשוי לעשות את אותו הדבר לאחרים. זה בהחלט תואם את עצמו, ואני מעז לומר שהדברים הקטנים האלה כנראה משקפים את אופי המעצבים שלו. אין שום דבר רע במיוחד בדמות שנמצאת בפנים שלך 100% מהזמן, אבל כשכולן ככה זה הופך אותן לפחות מזוהות.
כולם כל הזמן הזכירו לי את Ruin, הCall of Duty: Black Ops3 גיבור שרק מדבר כדי להעליב אחרים. כל כך נמאס לי ממנו בבטא, למרות שאהבתי את היכולת האולטימטיבית שלו, שזה החמיץ אותי בכל המשחק הזה. למרבה המזל, אני אוהב את LawBreakers יותר משאני שונא את הגיבורים הצורמים, בעלי הערה האחת, אבל בסופו של דבר זה הופך משחק מאתגר מאוד, מרוקן, פחות מושך ממה שהוא צריך.
בסופו של דבר, LawBreakers הוא יריות מוצק עם מספיק עומק כדי להחזיק שנים. המחיר הולם הוא 30 דולר, ולעתים קרובות הוא מצליח במה שהוא מנסה לעשות. המילים "יורה בזירה" נזרקות רבות בימינו, אבל אם אי פעם יהיה אחד מודרני ומקורי כזה, זה יהיה זה.