כולם הלכו אל ההסתברות - מאוד מאוד לאט

Everybody's Gone to the Rapture הוא מעשה איטי ומתחשב של חפירה סיפורית, שגרם לברנה להשתוקק לרובה סער ורכב מירוץ לירות ממנו.

אוקיי, בסדר, בוא נדבר על כולם נעלמו לעולה.

בעצם לא התכוונתי לדבר על Everybody's Gone to the Rapture היום, אבל המחשב שלי התפרץ אז לא יכולתי להמשיך לשחק בווליום לפני האמברגו של היום. זה עצבן אותי, כמובן, אבל מצד שני זה די אילץ אותי להפסיק לדחות את Everybody's Gone to the Rapture ופשוט להמשיך עם זה.

ספויילרים להמשך הכתבה: התמהמתי כי לא נהניתי לשחק בו במיוחד. ואני נשבע שזה לא רק על כפתור הריצה.

בואו פשוט נתחיל בכך שאם אתה לא אוהב משחקים נטולי קרבות מונעי נרטיב (Gone Home, The Elising of Ethan Carter, המאמץ הקודם של The Chinese Room Dear Esther) אז אתה לא תאהב Everybody's Gone to the Rapture . מְעוּלֶה! זה עתה חסכנו לעצמנו הרבה מאוד זמן והערות זועמות.

מצד שני, אם אתה כן אוהב את סגנון המשחק הזה, אין שום ערובה לכך שתהנה מ- Everybody's Gone to the Rapture, אז הישאר בסביבה ובואו נגיד את זה - ללא ספויילרים, כמובן.

למען הקיצור, וללא לעג אלא אהבה והערכה רבה, בואו פשוט נתקדם ונכנה את כל הז'אנר "ללא קרבות מונעי נרטיב" "סימולטור הליכה". Everybody's Gone to the Rapture הוא אחד מסימולטורי ההליכה המלוטשים והיפים ביותר שיוצרו אי פעם. הוא מלא בנופים מדהימים ובפינות יפות ומלאות פרטים. כן, יש די הרבה שימוש חוזר בנכסים, אבל זה אף פעם לא מרגיש כמו העתק-הדבק; זה מרגיש כמו עיר כפרית הומוגנית למדי של שנות השמונים, מלאה מה שאני יכול רק להניח שהם פריחות אותנטיות (בירה 50p, אתה צוחק עליי, בריטניה של שנות השמונים הייתה גן עדן).

האזור שאתה חוקר - כפר, יער, חווה, אתר קמפינג, אחוזה תעשייתית ומצפה כוכבים - ערוך בצורה מסודרת בצורה כזו שתוכל לראות חלקים אחרים של המפה ולזהות שבילים המובילים פנימה והחוצה מאזורי המשחק המחוספסים. ואכן, הרובע כולו מעוטר בצורה מועילה במפות אזרחיות, המראות היכן אתה נמצא ורומז היכן עשויים להיות הגבולות של כל חלק. הניווט מועבר להפליא דרך כבישים מצטלבים ומעגליים, נתיבים, שבילים, מדרגות ושערים, כולם שוכנים בנוף מתגלגל של יופי פסטורלי.

הכל מאוד מקסים ואווירתי, בעזרת עיצוב סאונד מעולה. אני לא חושב ששום סימולטור הליכה אחר אפילו מתקרב לזה. מבחינה גרפית, זה דחף את גבולות הז'אנר, זה בטוח.

לרוץ עד לשם...? תתמלא.

במובנים אחרים, וואו, זה ממש לא. ב-Everybody's Gone to the Rapture אתה מסתובב ואוסף קטעי סיפור, ופותח בהדרגה נתיבים חדשים תוך כדי. אותו ישן אותו ישן, נכון? הנקודה העיקרית של הבידול היא שבמקום יומני טקסט אתה אוסף יומני אודיו ו- ובכן, קשה לתאר. אתה רואה קווי מתאר זוהרים של דמויות, שומע אותן מדברות ויכול לעקוב במידת מה אחר תנועותיהן. אתה נשאר בשליטה ברגעים האלה אז אני לא רוצה לקרוא לזה קטעים.

אלה די מגניבים לצפייה, אבל הם לא באמת מרגישים יעילים או משפיעים יותר מאשר יומני טקסט או שמע בלבד. מתישהו בשבועות האחרונים ראיתי ציוץ שאומר משהו בסגנון "למה משחקי אימה מלאים ביומני טקסט, אף אחד לא קורא אותם, למה הם לא יכולים להשתמש ממש בכל סוג אחר של כלי נרטיבי". Everybody's Gone to the Rapture מרגיש שהוא מנסה לשנות דברים בהקשר הזה, אבל אני לא יכול להגיד שזה הצליח. אתה יכול לעמוד ולצפות ולהקשיב, או שאתה יכול להתבאס. בכל מקרה, אתה מקבל סיפור באופן פסיבי.

תודה גלוב, פאב. גלגל להשתכר!

עכשיו, אין שום דבר רע במשחקים או בחוויות אינטראקטיביות שהשחקן מקבל סיפור באופן פסיבי - חוץ מזה שאני אישית די משועמם מהם. אחרי ששיחקתי חבורה של משחקים כאלה, אני כבר לא מרגיש אווירה, ויזואליות מדהימות או היכולת לכוון את המצלמה לגביהם כל כך מעניינים בפני עצמם. אני רוצה לעשות משהו. מצאתי את עצמי הלוואי וכולם הלכו ל-Rapture אכן השתמשתי ביומני טקסט, כי קראתי הרבה יותר מהר ממה שהאנשים האלה מדברים.

חלוקת הדעות על Everybody's Gone to the Rapture תהיה תלויה בשאלה האם אכפת לך מהיחסים של וונדי לסטיבן וקייט או שרק רצית להמשיך לקטעים שבהם כולם מתים.

אני חושב שכדי שהנוסחה של Everybody's Gone to the Rapture תעבוד אתה צריך להיות ממש משקיע בסיפור, ובמידה מסוימת הייתי. הרבה אנשים לא יהיו. יש שם סיפור מדע בדיוני אפוקליפטי, אבל הוא קבור תחת שכבות משתלבות של עניין אנושי. אם אתה מסוג האנשים שקולט במהירות ונהנה מפרטים של מערכות יחסים אנושיות, סביר להניח שתתעניין למדי, אם אולי קצת כועס על כמה פעמים אותו פרט מועבר. אם אתה לא, אתה עלול למצוא את הסיפור הלא כרונולוגי קצת קשה לעקוב, או אולי אפילו פשוט משעמם.

אהבתי את הסיפור. אני אוהב אנשים. מעולם לא חייתי בבריטניה (אוּלָם) אבל גדלתי בעיירות כפריות והרגשתי תחושה נוחה של היכרות עם הדמויות ויחסי הגומלין ביניהן. התערבתי בדאגותיהם השונות. נזכרתי מי כולם. הערכתי מאוד את הדיאלוג הנשמע הטבעי ואת הקול המעולה. (אלוהים אדירים, האם "החדר הסיני" איחד את שחקני הקול שלו באותו תא ונתן להם לראות את כל התסריט? זה כמעט חסר תקדים במשחקים!)

אולי לא, ולדעתי הרבה חלוקת דעות על Everybody's Gone to the Rapture תהיה תלויה בשאלה האם אכפת לך מהיחסים של וונדי לסטיבן וקייט או שרק רצית להמשיך לקטעים שבהם כולם מתים (לא ספוילר הסתכלת על כותרת המשחק, נכון?) וחיברת את חלקי הפאזל המדע הבדיוני.

מתוך תשעת צילומי המסך הזמינים ב- Sony Xtranet, שלושה היו של ספסלים. אומר הכל, באמת.

אני חושב שכנראה יש די הרבה מה לומר על הסיפור של כולם נעלמו לעולה. בחודשים הבאים נראה אנשים הרבה יותר חכמים ממני מפרקים את נושאי החיים, המוות, האלמוות הטבועה ביחסים אנושיים, ואת המוטיבים של אור ותקשורת. אני מצפה שהמוח שלי יפוצץ בעדינות.

אבל אני עצמי לא מתכוון לקרוא מקרוב כי אני חושב שאצטרך לשחק שוב לפחות פעם אחת, ואני פשוט לא רוצה. הנה המקום שבו אנו מגיעים לקטעים המתלוננים ברצינות: כולם נעלמו אל ההתלהבות הוא פשוט כאב עד כדי כך.לְשַׂחֵק.

הבעיה העיקרית היא פחות או יותר שכל האינטראקציה שלך עם העולם מסתובבת ומסתכלת על דברים: אין פתרון פאזלים, חוץ ממעט מאוד של חיבור סיפורי המתרחש לגמרי בראש שלך, ויש מאוד מאוד אינטראקציה. הכל תקוע בחוזקה. המשחק לא באמת מגיב לך בשום צורה, כמו שהוא מגיב במשל סטנלי, או במידה פחותה Gone Home, ואתה לגמרי מצטמצם לתפקיד הצלם. יש אפילו כדור אור זוהר לעקוב אחריו מנקודת סיפור לנקודת סיפור, כך שאין שום מסתורין של התקדמות.

ובכל זאת, Everybody's Gone to the Rapture היה יוצא מלהיות משחק שבו אתה הולך ומסתכל אם פעולות ההליכה וההסתכלות לא היו, כשלעצמן, כל כך מטלה.

לספסל הזה יש מזוודה מתחת. הכל הולך בשרופשייר הקוסמופוליטית.

כן, אני מתכוון למהירות ההליכה האיטית עד כאב. כפי שאתם מקווים יודעים, Everybody's Gone to the Rapture כוללכפתור הפעלה לא מפורסם. אפילו במהירות שיא זה עדיין די מוגבל, אבל אתה מואט לזחילה בכל חלל פנימי, ויש המון מקרים שבהם הריצה פשוט לא עובדת בכלל ואתה נאלץ להתעסק עם הרעיון של החדר הסיני של הקצב הנכון לקלוט מספיק את הנופים והמוזיקה שלו, ולהתעכב על אירועי סיפור.

אתה נאלץ להתעסק עם הרעיון של החדר הסיני לגבי הקצב הנכון. הרגשתי כאילו אני מקבל נשק חזק, כאילו תשומת הלב שלי נכפתה. "תראה כמה הכל יפה," נראה היה שהמשחק אומר. "תרגיש את הרגשות המתאימים למה שראית."

הנופים, המוזיקה ואירועי הסיפור הם, כפי שנאמר, די טובים - אבל אני לא צריך 45 שניות של הליכה מאולצת לאורך נתיב חשוך כדי להעריך אותם. הרגשתי כאילו אני מקבל נשק חזק, כאילו תשומת הלב שלי נכפתה. "תראה כמה הכל יפה," נראה היה שהמשחק אומר. "תרגיש את הרגשות המתאימים למה שראית." מרוב מרדנות, עצרתי לעתים קרובות לגמרי וחיכיתי שהמוזיקה תוותר ותמות, דמיינתי את הדמות שלי שותה סיגריה ובודקת טוויטר כשהיא נשענת על עץ. קום קצת מהרגליים, ילד; כל ההליכה הזו בטח שחיקה אותך.

זה הרגיש כמו האקט היצירתי או האינטראקטיבי היחיד שהוצע לי. כי אני חושב שבפעם השלישית אני אגיד שזה בסדר גמור שקיימים משחקים שמציעים היענות מועטה מאוד לשחקן, אם כי מוצרים כמו משל סטנלי, שבאמת עומדים בנקודות החוזק של המדיום האינטראקטיבי ודוחפים את סימולטורי ההליכה קדימה , גורם לי לתהות מדוע מפתחים אחרים לא הולכים בעקבותיהם.

בריכה! תודה גלוב, אני יכול להטביע את עצמי.

חקר כואב הוא שובר עסקות במשחק שבו חקר הוא הפעילות היחידה שלך. Everybody's Gone to the Rapture מציע לך כדור זוהר לעקוב אחריו, או את החופש לחקור היכן ומה אתה בוחר, ואינו מסביר את עצמו, בכלל. זה יהיה בסדר, אבל בגלל שאני משחק הרבה משחקי וידאו (במכשיר שלי ב-400$ למשחקי וידאו, שכולם בלעדי להם כרגע, ולכן אני חייב לצפות לקהל המורכב מאנשים דומים), הגישה שלי הייתה לנסות לראות ולעשות כל מה שאפשר. אין לי מושג אם הצלחתי בגלל אותו חוסר שילוט.

אם אתה יוצא מהמסלול מהכדור הצף, האם נקודות הסיפור שאתה רואה הן אופציונליות, או שאנחנו פשוט מגיעים אליהן בצורה לא מסודרת? האם יש צורך לצפות בכל נקודת סיפור כדי לפתוח את הסיום של כל אחת משש הקשתות, הנתיבים לקשת הדמות הבאה והמשחק בכלל? האם במסע ראיתי ועשיתי הכל, או שחוויתי חוויה חלקית מהתוכן המוצע?

אני לא יודע! אני לא יודע את התשובות לשאלות האלה, כי המשחק נתן לי אפס פידבק לחלוטין. בזמן ששיחקתי התייסרתי מהבחירות שלי - האם אני ממשיך בדרך זו או חוזר? האם זו הדרך הנכונה? האם אני אפספס משהו אם אעקוב אחרי הכדור, או שאפספס משהו אם אניאל תעשה? הייתי בייסורים, כי בחינת האפשרויות הללו נמשכה לנצח נצחים ואֵיִ פַּעַםבריצה איטית עד כאב של המשחק, וכל פנייה לא נכונה פירושה 30 שניות של בהייה בכביש ריק כשמעדתי אחורה. 30 שניות, המכונה גם נצח.

אתה לא יכול לרכוב על אף אחד מעשרת אלפים האופניים הפזורים בשרופשייר.

רק כדי לשים על זה דובדבן, למבנה הביקורת שנשלחתי היו זמני טעינה תהומיים, אז בכל פעם שהפסקתי בגועל נאלצתי לחכות כדי לחזור. ברור שאני חסר סבלנות מדי בשביל Everybody's Gone to the Rapture. אולי האווירה המהוללת וסיפור הסיפור יספיקו לך, כדי לגבור על הקצב האיטי והאינטראקציה המינימלית שלה. אולי אתה אמור להיסקל כשאתה משחק בו.

באופן אישי, אני פשוט שמח שהכנסתי אותו למיטה. זה לא העתיד של הנרטיב האינטראקטיבי; זה העבר שלה.

Everybody's Gone to the Rapture יצא עכשיו ל-PS4.