ראיון של יוג'ין ג'רוויס: סודות המגן, ג'ויסטיקים מנפצי כלי דם, וציפור פלאפי

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

יוג'ין ג'רוויס הוא שם שאני מכירה יותר ממה שאני רוצה להזכיר. הוא היוצר של המשחק האהוב עליי בכל הזמנים, Robotron 2084, ומחברם של כמה גדולים אחרים. אז זה מרגיש מוזר לשבת לדבר איתו בפעם הראשונה, כ-35 שנה אחרי שהועף ממשחק הארקייד המכונן שלו, Defender.

אני שואל אותו על המשחק ההוא - מטבע אופ שהיה מהפכני לתקופתו, כולל בינה מלאכותית שנראתה כמעט מציאותית, סביבת גלילה בצבע מלא, ומגוון חייזרים נפרדים שאפשר להילחם בהם. מאיפה ההשראה שלו לחדשנות?

"מעולם לא חשבתי על עצמי כחלוץ, אבל אני מרגיש כמו חלוץ", אומר יוג'ין, מדבר במהירות. "קיבלתי את פרס החלוץ הזה בחודש שעבר, ואני כאילו, כן, אתה יודע, אני אהוב על חלוץ המלך. באותם ימים מוקדמים היית צריך לעשות הכל. היית האמן, איש הסאונד, מתכנת, ומעצב המשחקים הייתם צריכים לעשות הכל, כי באמת, לא פותחו התמחויות בשביל זה, כי אף אחד לא עשה שום דבר מהדברים האלה. בכל פעם שאתם החלוצים, התקציבים הם זעירים הבחור חייב לעשות המון דברים."

הוא עוצר. "אתה חושב על הימים הראשונים של הסרט, כמו צ'רלי צ'פלין. לא היו לו אפילו תסריטים. הוא היה יוצא למגרש ומתעסק עם כמה סתירות ועושה כמה דברים, ומשנה דברים. במהלך היום הסרט היה משנה נושאים חמש פעמים. הוא היה הבמאי והשחקן אי פעם בימיה המעצבים של תעשייה, חלוצים פשוט עושים הכל כי אין התמחויות כך אני חושב שזה התפתח בסוף שנות ה-70 ותחילת שנות ה-80.

מעניין למי הוא עשה את המשחק, כי בשלב הזה לא היה לו קהל.

"בתקופה ההיא, יצרתי את המשחק לעצמי. זה הדבר הכי קל לעשות. זה הדבר הטבעי לעשות, באמת. יש לך את החלום שלך. מה המשחק האולטימטיבי שלך, בראש שלך? אתה משחק משחקים. אתה הולך, הו, אני מאוד אוהב את המשחק הזה, אבל הם הורגים אותך מהר מדי, נפנוף שלוש הוא בלתי אפשרי במשחק הזה, השחקן חלש מדי איך אני הולך לשפר את המשחק הזה?

"זה כמעט כאילו אתה מודדר, למרות שלא היה מה לעשות מוד. אתה שינית את זה בראש שלך. ואז, אם הייתה לך הזדמנות לעשות משחק, היית מתקן את כל הטעויות האלה. אתה תכננת לעצמך עיצבת לעצמך את המשחק האולטימטיבי , Space Invaders, שיחקתי הרבה בפינבול. זה הכי קל, כשאתה מזדקן, זה הופך להיות קשה יותר, כי אתה פתאום בן 40. ואולי אתה כבר לא השוק."

איך יוג'ין רואה מוצרים ארגוניים? אלו הן האנטיתזה ליצירת משהו עבור עצמך. כשיש עשרות מיליונים בשיווק, מאות מיליוני דולרים לפיתוח, ואולי מיליארד דולר של הכנסות על כף המאזניים, המוצר אינו סומך על הבטן של מישהו. עכשיו הכל קשור לחקר השוק

"עיצוב משחקים שזור גם במודלים עסקיים", מציין יוג'ין. "מהי אסטרטגיית המונטיזציה שלך? אנחנו תמיד חושבים שזה כל כך מגעיל ומסחרי. מונטיזציה, זה שטויות! למה שלא נעצב משחקים? אני מניח שנוכל לעצב משחקים, והיית חושב שיותר אנשים יעשו את זה, בדיוק כמו אמנות יפה, אפילו לא מודאגת מהתשלום אבל זה נהיה די יקר, וזו עבודה של אמנות מסחרית, אנחנו כמעט במיטה עם אסטרטגיית המונטיזציה הופך למשחק איך נפרדיםקנדי קראשמאסטרטגיית המונטיזציה? איך אתה מפריד בין Robotron למשחק הארקייד בן שתי דקות, מנסה להשיג רבע מאנשים מהר ככל שאתה יכול? המשחק נעשה כדי לקבל רבעים. זה היה מרושע וזה היה מרושע. ואז אתה מגיע עם הכותרים המשולשים האלה, שהם מאוד ארוכים, מעורבים, בעלי ניואנסים עמוקים, עלילה, גרפיקה, קשת עצומה של ניסיון."

"המשחקים האלה... אתה משלם את ה-60 דולר שלך מראש ופשוט נהנה מהחוויה הענקית הזו. קשת הפעולה היא... אני מניח שאולי המשחק הוא רק מיקרוקוסמוס. בערך כמו במוח האנושי, יש לנו את הדבר הזה שנקרא תסביך הזוחל איפשהו עמוק במוח שלנו הוא בחור שאומר, אני רוצה לעשות סקס, ואז יש לנו את כל השכבות והשכבות האלה של מוח נוסף על כך משחק הארקייד אולי מעורב עמוק בדבר הזה, אבל כמעט בלתי ניתן להבחין בקשת הענקית הזו של המשחק, עם ניואנסים וסיפור ואופי וגרפיקה מדהימים והרפתקאות וחקירה ה-DNA הזה של קונפליקט, אתגר, דברים כאלה".

לרובוטרון יש טוהר מסוים, אני מציין. זה יריות ללא שטויות, מופשט: המהות של משחק פעולה, מובלע בחוויה של מסך יחיד. אני שואל את יוג'ין אם הוא מרגיש כל כך עמוק בפניםGTA Vיש רובוטרון איפשהו, עם שכבות של אבולוציה מעליו.

יוג'ין צוחק. "רובוטרון, במובן הארקייד הקלאסי, מכוון מאוד. כדאי שתעשה את זה או שאתה הולך למות. זה המתח המדהים הזה, הלחץ, המבוסס על ז'אנר הארקייד הישן הזה. בעוד ש-GTA V, יש לך את כל הקשתות השונות האלה . אתה יכול לשחק את המשחק בכל מספר דרכים. אין רק דרך אחת חקר, אימפרוביזציה זו דרך אחרת לשחק אבל אני מניח שבתוך כל אחד מהקשתות האלה יש את ה-DNA של משחק הפעולה."

במעבר ל-Defender, זה היה ידוע לשמצה בכך שיש לו כמה מהפקדים המורכבים ביותר של כל משחק ארקייד אי פעם. אני תוהה איך יוג'ין הגה את הארגונומיה עבור המכונה.

"זה היה דבר גדול," אומר יוג'ין. "שוב, עיצבתי אותם לעצמי. אני מניח... היה לי סוג של יתרון בלהיות ג'ו ממוצע - גובה ממוצע, ממדים ממוצעים. זה לא היה רק ​​אגו טהור. אז כן, הייתי פורש את הכפתורים, שם את הידיים שלי עליהם, נסה לשחק ולראות רק קדחנו חורים בעץ קצת, תזיז את זה הם הותאמו כדי להתאים לי, מה שלמזלי אני חושב שהיה די קרוב לשחקן הממוצע".

הוא ממשיך. "הדבר המוזר היה, כל עניין הג'ויסטיק ההפוך, דו-כיווני. רציתי לשים ג'ויסטיק ארבע או שמונה כיוונים. אני מניח שזה היה ג'ויסטיק שמונה. ופשוט לא מצאנו אחד שהוא אמין וזמין באותו זמן התברר שהשליטה הזו הייתה חזקה יותר מג'ויסטיק. זו הסיבה שהרבה מהעיבודים של הקונסולות של Defender באמת לא עובדים עם זה למעלה ולמטה... אתה יכול לעשות את זה, ואז לעשות את זה נתן לך את ערכת השליטה העשירה בהרבה, זה התברר כשליטה טובה יותר, שלמרבה הצער מעולם לא שוכפלה, באמת, בבקר קונסולה.

"זה מצחיק. רובוטרון, שהיו לו פקדים מאוד פשוטים, רק שני ג'ויסטיקים... ביליתי הרבה זמן בקבלת אורך מוט הפלדה שעליו היה הג'ויסטיק. ציינתי אותו קצת יותר. אני חושב שזה היה חצי אינץ' או סנטימטר ארוך יותר מהסטנדרט של הזמן, כדי שלא תגרור את הידיים שלך על לוח הבקרה שיחקתי כל כך הרבה Robotron שבעצם הרסתי כלי דם שהיה ביד שמאל שלי ג'ויסטיק, שמשום מה אתה באמת רוצה לדחוף אותו חזק יותר ויותר נאלצתי לנתח את היד שלי. אני מניח שהבחור הזה בילי היה מטורף ג'ו קיין, שרשם את השיא הזה על דיפנדר לאחרונה, הוא נאלץ להפסיק אחרי כמה ימים עם איזשהו עניין של התעלה הקרפלית, שבו הידיים שלו קפאו עליו. אני מניח שהוא היה חצי נכה במשך שבועות לאחר מכן. אבל הארגונומיה הייתה חשובה מאוד. זה היה הדבר המגניב בארקייד. אתה יכול ליצור את הבקר הזה... זה לא היה שליטה אוניברסלית. זה היה בדיוק בשביל המשחק הזה, להיות הכי טוב שהמשחק הזה יכול להיות, ולתת לשחקן את השליטה האופטימלית. זו הסיבה שחלק מארונות הארקייד האוניברסליים האלה באמת לא היו מוצלחים כמו שהם יכולים להיות. זו פשרה. אתה מנסה לצופף את כל הפקדים השונים האלה - ג'וסט, רובוטרון, דיפנדר, פק-מן - ובסופו של דבר אתה מקבל את לוח הבקרה הזה של פשרה שלא עובד כל כך טוב עבור שום משחק."

דבר אחד שתמיד תהיתי לגבי Defender הוא שהוא עושה כמה דברים מטורפים בין 990,000 ל-999,975 שבהם אתה מקבל חיים נוספים על כל מה שאתה מכה. אני שואל אם זה היה חלק מכוון מהתכנות?

"כן, כן, הבאג של גלישת הציונים," אומר יוג'ין, לפני שהוא עוצר. "תן לי לחשוב שוב עכשיו... אני מניח, איכשהו... יש שם חפץ שבו כל ניקוד שאתה עושה מייצר שידור חוזר, ואתה בעצם גונב את אלה מהגל הבא שלך. אני חושב שזה הצפה אריתמטית. זה בערך כמו אתה מקבל מקדמה על הספינות שלך על כל מה שאתה מרוויח... נניח שאתה מרוויח 57 ספינות נוספות במהלך ה-10,000 האחרונות לפני שעוני המשחק אתה לא מרוויח יותר ספינות עד שאתה קולע 580,000 - בהנחה שהמכונה מוגדרת לחיים נוספים כל 10,000 נקודות."

יוג'ין ממשיך. "זה היה אחד הבאגים היותר מוזרים. עד היום אני נדהם מהעושר של הבאגים. כמה מהאלמנטים העשירים ביותר של דיפנדר ורובוטרון היו באגים, דברים שמעולם לא קידדתי, שאפילו לא בדמיוני הפרוע שלי. יכול היה לקודד אבל הם הוסיפו עושר כזה למשחק ב-Defender יש לך שני קווים בלתי נראים, שבהם כמה אויבים משתמשים במתמטיקה חתומה. מתמטיקה לא חתומה, ואתה יכול לקבל אפקט מטורף, כי זה יקום עוטף ויש לך את הקו הזה שבו אינסוף חיובי ושלילי זה יוצר את האי-המשכיות ביקום. אתה יכול לנצל את זה, אני לא יודע היית שחקן כל כך טוב שמעולם לא היית צריך לנצל את זה, אבל אתה יכול ללכת בצד אחד של הקו והם יברחו ממך בצד השני של הקו, הם באים לקראתך לעברך ולירות בחבורה עד שיהיו יותר מדי, ואז לרוץ לצד השני של הקו והם בורחים".

ראיתי את ההתנהגות הזו, אבל אף פעם לא ידעתי מה היא.

"למוטנטים יש קו אחד ולנחילים יש קו אחר" אומר יוג'ין. "שחקנים טובים באמת, הם לא צריכים הרבה מהקביים האלה, אבל עבור שחקנים גרועים, הם מאפיינים מאוד מענינים. היה באג מעניין שאם תופסים תשעה או עשרה גברים, היית יכול להרוס את המשחק".

אתה יכול לשים אותם דרך הרצפה, אני אומר בחיוך - אחרי שעשיתי את זה לא מעט פעמים בעבר.

"לסרטון במשחקים האלה תמיד הייתה עדיפות גבוהה על פני הבינה המלאכותית. כי הרגשתי שהחטא הקרדינלי היה אי פעם להציג מסגרת גרועה של וידאו. תמיד הייתי צריך שיהיה לי וידאו מושלם של 60 הרץ בחוץ. ככל שהלכת מהר יותר ויותר בדיפנדר. , דור השטח התחיל לאכול הרבה זמן אמת. בעצם, היית מתחיל להרעיב את ה-AI של מחזורים, ולהרעיב את שגרת ההתנגשות של מחזורים, וכך השחקנים הטובים באמת שיחקו קצב מהיר, הם קיבלו עוד 30 או 40 אחוזים בגלל שהם הרעבו את רובוטרון, זה היה קשה לנצל את זה, כי אתה נע כל כך לאט יודע שהשחקן יכול לשלוט בזה כמו גם בדיפנדר".

אני שואל על מצבים שבהם אתה יכול להטיל פצצה חכמה במסך ענק וצפוף, ופתאום דברים ייעלמו, ויופיעו שוב בחלק אחר של הנוף. האם זה היה חלק מכוון מהתכנות כדי למנוע מהמשחק להיות עומס יתר?

יוג'ין מהנהן. "כן, זה היה תיקון מאוד זול שם, שבו בעצם... המסך היה נתקף. יהיו יותר מדי חפצים על המסך, וכך זה היה כמו, ובכן... רציתי להיות אמיתי, לשמור חפצים במסך היקום, וכאשר הוא התבלבל, כאשר היו לך פיצוצים ענקיים, הוא פשוט היה לוקח חפצים ומרווח אותם באמצע היקום. פשוט זורקים אותם לשם. t."

"כמו כן, הייתה בעיה... זו הייתה אסטרטגיה מעניינת. אם היה לך קצב גלילה איטי מאוד כאשר פוצצת את הפצצה החכמה, הייתה סבירות גבוהה לפוצץ את כולם מיד. הייתה אסטרטגיה שתוכל להשתמש בה. פשוט... וזה באמת היה מפוצץ אותם הרבה פעמים, זה היה מפוצץ אותם, אבל זה יפר את כולם בחזרה ליקום, ועדיין היית צריך להילחם בהם. הייתה אסטרטגיה מסוימת שבה אתה יכול לנסות להשיג אותם ולפוצץ אותם הכל, אני חושב שאם היית זז מאוד לאט היה לך קצב הרג הרבה יותר טוב עם הנחילים בתוך התרמילים."

יש משותף בין רובוטרון לדיפנדר מבחינת האנשים המצילים. אני שואל אם הנושא הזה היה ממונף בכוונה בשני המשחקים.

"הרגשתי מאוד שהשחקן צריך להיות הבחור הטוב. כמובן, אני מניח ש-Grand Theft Auto הראה שאולי זה לא תמיד הכרחי. אבל מה שהרגשתי, כשהיית בחור טוב... אני חושב שאתה קצת מרגיש טוב יותר על דברים זה נותן יותר משמעות למשחק. אתם נלחמים באויבים עובד בשביל משהו, סיבה נעלה יותר. אתה מציל את האנושות. "

אני מציין שיש נושא דומה גם ב-NARC, שבו אתה סוג של משחק את הגיבור בצורה דומה, רק עוצר אנשים במקום להציל אותם.

"בדיוק. זה היה מעניין, שם, איפה שהיית מבסוט בחורים. כן קיבלת בונוס עצום על שבירת בחורים. זה היה יחס הסיכון-תגמול הזה. הם לא היו בדיוק חברים שלך, אבל ניסינו לעודד את זה. יש משחק מוסר מסוים שם - אוי, תזדיין את החבר'ה האלה, תהרוג אותם, או בסדר, אני לוקח אותם לכלא."

"יש שתי דרכים שונות לשחק במשחק הזה. אולי זה Grand Theft Auto עוברי שם. מה שאני אוהב בו, זה מוסיף דינמיקה נוספת למשחק. הנה משהו שבו, במקום לצלם אותו, אתה רוצה ללכת ולהצטלב יש לך את המתח הזה שבו יש לך מספר אפשרויות, אסטרטגיות מרובות משחק אחרי כמה גלים, כמה משחקים פשוט נהיים טריוויאליים. זה הופך להיות טריוויאלי וחוזר על עצמו, וזה אומר ששחקנים הולכים לאבד עניין אסטרטגיות עשירות, עם ניואנסים שבהם אין דרך אחת נכונה לעשות את זה. ישנן נסיבות שבהן אסטרטגיה שונה משחק."

NARC כולל גרפיקה דיגיטאלית מוקדמת מאוד. מאיפה הרעיון הזה?

"אני חושב שזה היה המשחק הראשון שעשה את זה בצבע. באלי עשה משחק, אני חושב שהוא נקרא מסע, בתחילת שנות ה-80. איפה הייתה להם הלהקה. היו להם תמונות קטנות של חברי הלהקה בשחור לבן היו הדמויות הדיגיטליות הראשונות אבל המוטיבציה עם NARC הייתה, בזמנו, תחרות גדולה עם בתי עיצוב המשחקים היפניים, Capcom, Sega, ועוד הוציאו... אני מניח שזה יצא מכל האנימה, תרבות המנגה שהייתה להם שם, היו להם כמות עצומה של אמנים מוכשרים להפליא שיצרו אנימציה מצוירת ביד, זה היה מאוד משפיל.

"אני זוכר שחשבתי, אני לא יודע אם אנחנו יכולים להתחרות עם החבר'ה האלה! החבר'ה האלה פשוט הורגים את זה! איך נפטר מיתרון האנימציה הזה וניצור משחקים שלא צריכים את כל הדברים האלה כדי שלא נצטרך צריך להתחרות עם החבר'ה האלה. ואני חשבתי, אתה יודע, אם אתה מסתכל על סרטים, רוב הסרטים הם סרטי אנימציה הם באמת תת-קבוצה של סרטים, וכך היה כאילו... האם זה לא אמור להיות מגניב למשחקים, שחקנים אמיתיים, אז זה היה ההשראה ל-NARC?

"זה היה די קשה. היינו צריכים להשיג מצלמות צבעוניות ולקנות את לוחות הדיגיטציה הניסיוניים האלה. לעצב חומרה משלך, לנסות לעשות דיגיטציה של תמונות צבעוניות. זה היה כאב עצום בתחת. דברים מאוד מתקלפים. אבל לבסוף חייגנו בתהליך. יצאו כמה מצלמות טובות יותר, ופשוט אהבתי את הניואנסים המדהימים שאפשר לקבל עם צילום של אמן, אתה מקבל את כל הבעת הפנים שפת גוף והתנועה אתה יכול לקבל את הכל תוך חמש דקות. אתה עושה את כל הדברים האלה. לעשות, אתה יודע, אהבתי את התחושה האמיתית, את ניואנס המשחק הנהדר הזה.

"תמיד הייתי די מאוכזב כשהתעשייה הלכה לדבר התלת-ממד הזה. זה חזר לראשו, למקום שבו, במקום לקבל את כל הופעות המשחק הנהדרות האלה, אתה פשוט לוכד את התנועה של שחקנים. אז היית ממפה את זה על בובת הפלסטיק המזוייפת הזו שהצטלמה עם האנימציות האלה. איבדת את כל הדמויות המעוותות האלה... לא באמת קיבלת את ההופעה האמנותית המלאה של שחקן אנושי איבד את הניואנס העדין הזה, את כל ההומור הפיזי הזה, זה פשוט נהיה כמעט רובוטי זה ב-NARC זה כנראה הגיע להצלחה הגבוהה ביותר ב-Mortal Kombat, או Mortal Kombat II, אני מניח, שם הם באמת פיתחו את הדמויות האלה ושילבו... בשביל המהלכים הפנטסטיים יותר, הם שילבו אנימציה ממוחשבת. עם אנימציית לייב אקשן.

נראה היה ש-Smash TV הוא צעד הגיוני על רובוטרון. אני שואל אם יוג'ין עשה את זה כי הוא הרגיש שיש עוד רגליים בקונספט הרובוטרון? או שההחלטה הייתה משהו אחר?

"תמיד הייתי סקפטי", צוחק יוג'ין. "זה מצחיק. הפרויקט הזה הונחה על ידי מארק טורמל. זה היה מאמץ הארקייד הראשון שלו. הוא הגיע לוויליאמס ורצה לעשות משחק ארקייד. הוא אהב את רובוטרון. זה היה כאילו... אתה יודע, רובוטרון היה מאוד הארדקור. עשיתי אני לא יודע אם עדיין היו לו רגליים אבל מארק היה באמת הגורם העיקרי בפרויקט הזה משחק סימולטני, וזה היה ממש מגניב. במקום ששחקן ישחק לנצח ברבע, עכשיו נהרגת אי פעם שלוש-ארבע-חמש דקות - שחקן טוב באמת יכול להחזיק מעמד 10 או 20 - אבל הבחור הממוצע, אתה מקבל ממנו רבעים כל פעם כמה דקות הוא יכול להתקדם... היה לך את הכפפה הענקית של משחק.

והיו גם דמויות בוס. את אלה היה ממש קשה לנצח.

"כן, היו לך דמויות הבוס. זה היה ממש כיף מנקודת מבט של תכנות. התרכזתי בהרבה מהאויבים. בערך כמו מה שעשיתי ברובוטרון. אני אוהב לעבוד על הלב הזה של המשחק, הדינמיקה של האויב. אני זוכר שעשיתי כמה מהבוסים, כמו "פנים שטוחות", אני מתכוון לנחשים, הרבה מהדמויות הקטנות יותר. היה לנו מזל לעבוד עם ג'ון טוביאס, שהיה האמן שהמשיך לעשות את Mortal Kombat עם Ed Boon, הגיע למשחקי וידאו מרקע של קומיקס. הרבה מהאנימציה... אי פעם מצויר ביד, ללא כלים מלבד רק... אני חושב שזו הייתה מערכת שבה פשוט ציירת פיקסלים עם ג'ויסטיקים. הוא צייר את הגרפיקה, פיקסל אחר פיקסל. והוא יצטרך לעשות את כל הסיבובים, את כל האנימציות, פיקסל אחר פיקסל , הרטינות הבסיסיות מי ירצח אותך עם מחבטות בייסבול, כמו שהתחלנו עם אלה..."

"החידוש המגניב הנוסף היה לקחת את זה לפרספקטיבה הפסאודו-3D הזו, וזה היה ממש נחמד. למרות שזה היה משחק דו-ממדי על חומרה דו-ממדית, על ידי יצירת הפרספקטיבה הזו ב-2.5-ממד, זה באמת פתח את המשחק עד לשלב הגרפי תראה הכל בזמנו היה כל כך שטוח, ועכשיו פתאום היה העולם האמיתי הזה, הבסיס הראשוני של האנימציה, הוא שקמנו על סולם עם מצלמת קולנוע בחור עם מחבט בייסבול שעושה את הדברים האלה - מסתובב ועושה את הדברים האלה - כדי להבין את היסודות של זה ושיפר אותו עוד יותר ויצר את דמות הרטינה שם. "

עם שעון הראיון אוזל, אני מחזיר את הנושא לדיפנדר לשאלה אישית. פעם הייתי מסוגל לשחק את המשחק שעות על גבי שעות. הייתי נכנס לאזור המוזר הזה שבו הייתי יודע בדיוק מה המשחק עומד לעשות בכל רגע נתון. עם זאת, מדי פעם, הייתי נתפס על ידי משהו לגמרי באוויר הפתוח. האם זה היה באג או תכסיס תכנות מכוון כדי למנוע מהשחקן לשחק ללא הגבלת זמן?

"כמו כדור קשה, כדור מהיר?" אומר יוג'ין.

אני מהנהן.

"היו די הרבה אלגוריתמי מסלול ערמומיים ששימשו את האויבים בדיפנדר. יהיה להם מגוון רחב של יריות. חלק מהיריות פשוט היו נורו ישירות אליך. חלק מהיריות היו נורו בצורת התפשטות סביבך. , אז אם תזיז... יריות אחרות היו לוקחות את המהירות הנוכחית שלך ומוסיפות אותה למהירות הקליע עם היצירה, כך שהוא ילך לאן שחזו לך ללכת. אבל אני חושב שהדברים הכי מסוכנים... הסיטואציה הכי מסוכנת היא כשאתה הולך ישר למשהו, זה כאשר אתה באמת חשוף, כי קשה להימנע ממשהו כזה... יש לך את מהירות הסגירה הזו אתה באמת לא יכול לזוז... אתה נע כמעט בתוך החרוט האקראי הזה זה מאוד קשה לברוח מזה, בעוד שאם אויב רחוק ממך בצורה אופקית, אתה יכול לנוע אנכית מאוד. מהר והימנע מהירייה הזו. אלה הדברים המסוכנים ביותר, הם אלה שנמצאים בתוך החרוט האקראי הזה. זה נראה כאילו אני שותף לרגשות שלך, שלפעמים יש רק את הכדורים המהירים האלה שיוצאים ישר. כאילו, מה זה לעזאזל? זה שטויות! בהחלט יכול להיות שהיו אי רציפות בחשבון, או אפס באגים, שבהם אפס מושלך למהירות, או אינסוף או משהו, וזה פשוט זורק כדור מהיר ממש מגעיל. האלגוריתמים האלה היו... היו כמה תנאי ערכי גבול שאולי לא היו מוגדרים."

אני מודה שדברים כאלה הם בלב למה אני אוהב את המשחק כל כך, כי זה גורם לו להרגיש כמעט חי.

יוג'ין מסכים, "זה חלק מהעושר. בהחלט דיפנדר היה מאוד משחק מתמטי. היו בו הרבה פיזיקה, כוח משיכה, תאוצה והאטה. אתה חושב עלאנגרי בירדסהיום, זה עוד משחק פיזיקה. רק העושר הזה של משיכה לאחור בבליטה ושיגור על המסלול. אתה שולט במהירות, בכיוון. במשחק פיזיקה יש לך את העושר העצום הזה של תוצאות. זה אחד הגדולים בדיפנדר. זה לא דיגיטלי, אתה מת או המשחק שלך חי. הספקטרום העצום הזה של תוצאות הוא שיוצר את העושר האמיתי הזה ו... אולי יש לצילומים החריגים האלה יש סבירות נמוכה מאוד, שאתה לא נתקל בהם לעתים קרובות כל כך, אבל זה יוצא מהאלגוריתם. זו הסיבה שראיתי את האויבים במשחקים האלה כאורגניזמים קטנים. היה להם מוח בסיסי מאוד, קבלת החלטות, מחשוב מסלולים. במובנים מסוימים הם היו חיים, ומאוד אינטראקטיביים. ביחס למה שאתה עושה, הם היו עושים משהו".

אם כבר מדברים על אנגרי בירדס, על המשחקים של העידן המודרני, האם יש משחקים שיוג'ין רואה שגורמים לו לחשוב, הייתי רוצה לעשות את המשחק הזה?

"כל מה שמוכר," אומר יוג'ין בחיוך. "אוי אלוהים, יש כל כך הרבה משחקים מדהימים שם בחוץ. הייתי תומך בכל אחד מהדברים האלה. אתה מדבר על תור הזהב החדש של משחקים, אנחנו באמת נמצאים בעידן הזהב החדש הזה, שבו הכותרים נמצאים... יש כל כך הרבה כותרים מהם.

אפילו פלאפי בירד?

"אפילו פלאפי בירד", צוחק יוג'ין. "הלוואי והייתי עושה את זה. מי לא רוצה שיעשו פלאפי בירד?"

אני רואה שזה העיקר, "למה לא חשבתי על זה?" מִשְׂחָק.

"והדבר המגניב בזה, אתה מסתכל על זה וחושב, לעזאזל, יכולתי לעשות את זה ב-15 דקות. זה הדבר המגניב בזה. בסדר, הם הוציאו 300 מיליון דולר והם עשו את ה-GTA הבא. כן, זה באמת מגניב טטריס. אתה רוצה לעשות את הפרויקט הדו-ממדי הבא, אני מניח שזו המטרה הסופית של המעצב.