לא משנה אם אתה חנון מכוניות גדול שאוהב לשחק עם הגדרות, או סתם קופץ למירוץ מהיר מול החברים שלך, איך המכוניות מרגישות לנהוג במשחק F1 זה די מפתח. אחרי הכל, מה שאתה מקווה בשני המקרים הוא לקבל טעימה מאותה תחושה שמקס ורסטפן או לואיס המילטון נהנים ממנה כשהם שוטפים פניות ומפוצצים ישרים.
לאחרונה הייתה לנו הזדמנות לראות מהEA Sports F1 24, המשחק האחרון בסדרה הוותיקה של Codematers, יש להציע בהקשר זה, באמצעות תצוגה מקדימה של ידיים. ולפחות בתיאוריה, השינויים נשמעים כאילו הם צריכים לספק גם את ראשי הדלק הארדקור, וגם את אלה שעיקרם את הדרמה המהירה.
במהלך התצוגה המקדימה, המנהלת הקריאטיבית הבכירה של Codemasters, לי מאתר וקייסי רינגלי - שהאחרונה משמשת הן כמעצבת משחקים בכירה והן כמובילה בטיפול ברכב - דיברו על "מודל הטיפול הדינמי של EA Sports Dynamic" של F1 24 - שורה של שינויים נועד להיות "שיא של מספר עדכונים משמעותיים לסדרה".
האתוס הכולל מאחורי האופן שבו המכוניות נוהגות במשחק מבוסס על מיזוג המעניק לשחקן שליטה רבה יותר על ההשפעה על ההרגשה של המכונית שלו לנהוג, ובמקביל הוא שואף לספק סימולציה מדויקת יותר של "לולאות המשוב" שנהגים חווים כאשר הם פוגעים. המסלול באמת. הרבה מהשינויים - כמו מערכת פיזיקת מתלים חדשה, דגם צמיגים משופר שיגרום לחום ולבלאי הצמיגים להיות גורם חשוב יותר באופן הנהיגה, ויכולת מוגברת לשנות את האופן שבו המכונית שלך מתאוששת באנרגיה הזבוב - ככל הנראה יהיה מעניין ביותר לסוגי האנשים שגם ישמחו לדעת שאתה יכול כעת להתאים את ערכי ההתלהמות והגלגול בנפרד.
עם זאת, זה נשמע כאילו תהיה להם הרבה השפעה ניכרת עבור אלה מאיתנו שרק מעוניינים בנהיגה, כאשר דגם הצמיגים למשל שואף לאפשר ל"סגנון הנהיגה של כל שחקן להשפיע באופן משמעותי על ביצועי הצמיגים והבלאי". אז, אז, כנראה, אני אטרח לעתים קרובות. אמנם השינויים האלה מעניינים, אבל השינויים שביצעה הצוות במודל האווירודינמיקה של המשחק עשויים להיות המשמעותיים ביותר של החבורה עבור אנשים שלא עוסקים בהנדסה, מכיוון שהם נשמעים שאולי תהיה להם השפעה גדולה יותר על יצירת המירוצים. תחושה שלמה יותר מדויקת בהשוואה לחיים האמיתיים.
בנוסף להפוך את גובה הנסיעה ליותר עניין מרכזי להתאמה מבחינה התקנה, רינגלי תיאר כי "אפקטי DRS [נקשרים] כעת יותר לרמת הגרירה של הכנף האחורית, נותנים תגובה טבעית בעת שינוי רמות כוח הירידה, ומספקים הבדלים עדינים מהצוות -לצוות". אז כן, זה נשמע שגם עכשיו לא תצליחו להימלט מה-DRS המוגבר של רד בול בעולם הוירטואלי.
על פי קווים דומים, רינגלי אמר גם שנעשה מאמצים נוספים כדי להבטיח את "המאפיינים האמיתיים" של המכונית של כל צוות. "וויליאמס, למשל, היה דוגמה חזקה לכך בשנה שעברה, עם הביצועים שלהם במעגלים עם כוח נמוך", הוא הסביר והוסיף: "השנה אנחנו כבר רואים הבדלים דומים, כאשר פרארי נראית יעילה מאוד במהירויות גבוהות, אדום. בול ומקלארן הן ספינות רקטות בסיבובים במהירות בינונית, ואלה סוגי ההבדלים שתרגישו במכוניות השנה".
נצטרך לראות כמה תפקיד זה בעצם ממלא בשינוי סדר הניקור קצת, תלוי באיזה מסלול אתה נמצא, אבל בינו לבין היכולת שהוזכרה לעיל לשנות את האופן שבו אתה קוטף ופריסה של יחידת כוח אנרגיה בהתאם למה שאתה רוצה לעשות אסטרטגית ברגע זה, נשמע שהמירוצים של המשחק עשויים להרגיש הרבה יותר דינמיים מאשר בשנים קודמות.
מעניין, כשנשאל לאיזה משחק קודם בסדרה F1 24 ההתמודדות הכי קרובה, אמר רינגלי ש"קשה להשוות", לפני שהלך ל-F1 2020, והוסיף שלדעתו זה היה "איזון נהדר, נהדר" וטוב " נקודת התייחסות" בכל הנוגע לאופן שבו מכוניות מגיבות לשחקן. אז אם אהבתם את האופן שבו הרגישו המכוניות של ה-F1 2020 לנהוג, אולי תקבלו פינוק השנה.
EA Sports F1 24 אמור לצאת ב-31 במאי למחשב, Xbox ו-PlayStation.