סקירת Dragon Age: Inquisition PS4: Sealing the Rift

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

הערה: סקירה זו נערכה ללא היתרון של Dragon Age Keep, שלא היה זמין באותה עת. תוכל לקרוא עוד על התכונה כאן.

קשה לומר בדיוק מתי זה התחיל, אבל BioWare - פעם תקן הזהב למשחקי RPG שפותחו במערבון - ראתה את הכוכב שלה דועך בקרב חובבי משחקי תפקידים לאורך השנים.

היכן שפעם הפרויקטים שלהם התקבלו בהתרגשות כמעט אוניברסלית, הציפייה לעידן הדרקון: האינקוויזיציההתערבב עם מנה בריאה של ספקנות. בוב מאקי שלנו טען ש-BioWare היה כעת למעשה מפתח פעולה כאשר הוא צפה בתצוגה מקדימה של אינקוויזיישן רק בחודש שעבר. התחושה שאני מקבל היא שאנשים מרגישים כאילו BioWare שכחו איך לעשות RPG חזק.

למרבה המזל, Dragon Age: Inquisition מניחה את רוב הפחדים האלה. בעקבות ה-Dragon Age II הממהר והעני למען האמת, BioWare לקחו את הזמן שלהם עם Inquisition, והמאמץ ניכר. Dragon Age: Inquisition היא הרפתקה ארוכה ומספקת שרק מדי פעם מוצאת את עצמה מתפתלת, עם סיפור שמצליח לעלות באש כרבע מהדרך למשחק.

מודה, לא הייתי בטוח מה הרגשתי לגבי האינקוויזיציה בהתחלה. זה מתחיל בנימה מבלבלת כאשר גיבורת השחקן המכונה לסירוגין "המבשר של אנדרסטה והאינקוויזיטור" - הוק של Dragon Age II הוא קצת שחקן באינקוויזיציה - יוצאת מהתחום העל-טבעי המכונה "הדעוך" ומוצאת את עצמה או את עצמה בראשות. ארגון בתחילת דרכו הידוע בשם האינקוויזיציה (אין קשר לרדיפה הדתית העקובה מדם של המאה ה-15). ההקדמה המבולבלת והמבולבלת מסגירה עד מהרה לולאה נעימה של חקר ופיתוח אופי כאשר האינקוויזטור והמפלגה שלהם עוברים הלוך ושוב בין הבסיס הראשי שלהם לבין האזורים השונים סביב פרלדן ואורלה.

צוות השחקנים מהווה אוסף של עולים חדשים ופנים מוכרות גם מ- Dragon Age: Origins וגם Dragon Age: Inquisition. מתוכם, Vivienne עם לשון החומצה ומוריקן הפראי הנצחי בולטים כחזקים במיוחד, כשהשפם של דוריאן ראוי למעשה לעץ המיומנות שלו. השאר מוגדרים בעיקר על ידי איזושהי תכונה מכריעה, בין אם זה בעל פה וציני (Varric) או טיפשי גמור (סרה, שאמנם די כיף להיות במסיבה עם ויויאן). זה אומנם לא הקאסט החזק ביותר ש-BioWare הרכיבה אי פעם, אבל אף אחד גם לא ברמת אשלי. אני מצפה שכולם ימצאו מישהו לאהוב בקבוצה הזו

עידן הדרקון: ההתנשאות העיקרית של האינקוויזיציה היא שאתה בונה ארגון יש מאין כדי להילחם בניסיונו של נבל לזכות באלוהות; ותאמינו או לא, זה באמת עובד. למרות שזה לא תמיד עושה עבודה מצוינת להראות את התוצאות של ההחלטות השונות שלך - לרבות מהפעולות השונות של האינקוויזיציה מתייחסים רק בתקציר - עדיין יש תחושה שהכל מתחבר לאט ככל שהמשחק מתקדם. עם כל משימה שעוברת, הבסיס של האינקוויזיציה הופך להיות תוסס יותר, המשימות שאפתניות יותר והאפשרויות גדולות יותר.

זה הכי בולט בחקר - ללא ספק הנקודה החזקה ביותר של עידן הדרקון. למרות שאינו עולם פתוח "אמיתי" במובן שהאזורים השונים מגוגרים ונגישים רק באמצעות מפה, כל אזור מרגיש פראי ומובחן, שלא לומר מדהים. כאשר אתה מגיע לאזור בפעם הראשונה, המפה ברובה שחורה, כשרק קומץ ציוני דרך פזורים על האזורים המוצנעים כדי לשמש מדריך לאן אתה הולך. תוך כדי תנועה, אתה מקים מחנות בסיס שמתנהגים קצת כמו מחסומים - מקומות שבהם אתה יכול לרפא את המסיבה שלך ולחדש את השיקויים שלך, שהם נקודות קפיצה אידיאליות לגיחות גדולות לשטח האויב. במובנים מסוימים, זה מרגיש קצת כאילו אתה מאלף את השממה בזמן שאתה בונה לאט את האינקוויזיציה.

עיקר המשחק מושקע ברכיבה דרך האזורים הללו, הקמת מחנות ולקחת על עצמך כל משימות צדדיות שתמצא, כאשר רוב האזורים מכילים לפחות צינוק אופציונלי מרכזי אחד שיש להשלים. נהניתי במיוחד מאזור אחד שבו נלחמתי באויב הטמפלרים האדומים ממחנה למחנה, ולבסוף דחפתי אותם בחזרה למבצר הראשי שלהם, שאותו תוכל לטעון לאחר מכן עבור האינקוויזיציה - קרב ממושך שעשה רבות כדי להניע הביתה את התחושה שאני למעשה במלחמה. תחושת החקירה וההרפתקאות מודגשת עוד יותר על ידי ההחלטה להגביל באופן דרמטי את קסמי הריפוי על מנת לגרום לך להסתמך על שיקויים הניתנים לחידוש, מה שמאלץ אותך לעתים קרובות להחליט אם להתקדם או לחזור לבסיס כדי להחלים ולהמשיך הלאה.

הצד השני של עידן הדרקון: החקר של האינקוויזיישן הוא כוח - מאגר נקודות המשמש בעיקר לפתיחת אזורים חדשים ומשימות סיפור, אשר מתקבלים על ידי הקמת מחנות, סגירת שסעים חוץ ממדיים באמצעות הכוח המיוחד של האינקוויזיטור והשלמת משימות צדדיות. בוב ואני שוחחנו על Power בהרחבה במהלך הסקירה בתהליך שלנו, ובכן, אני עדיין לא בטוח איך אני מרגיש לגבי זה. במקרה הטוב, מדובר באמצעי לא אלגנטי למדי להקדמה שעדיין עובד ברובו, בעיקר בגלל שלעיתים קרובות יותר כיף לשוטט במדבר ולהשלים משימות שונות, אשר בונות כוח במהירות.

אם לא אכפת לך שאני אומר, אני חושב שמשחקי ה-RPG הטובים ביותר מטפלים בדברים כאלה באופן אורגני. אני לא בהכרח אוהב להרגיש כאילו מכריחים אותי לשחק הרבה תוכן צדדי, גם אם במציאות לא אכפת לי מהתוכן הצדדי הזה. אני לא מסוג האנשים לנתיב קריטי ל-RPG, אבל גם אני לא משלים. אני אוהב לקחת דברים בקצב שלי ולהמשיך הלאה כשאני מוכן. על ידי נעילת משימות סיפור מאחורי דרישות כוח נכבדות (עד 40 נקודות נדרשות עבור אחת מהן), Dragon Age גורם לי להרגיש שאני חייב לטחון נקודות, וזו לא תחושה שאני אוהב לקבל ב-RPG. לא אכפת לי לטחון, אבל אני אוהב לעשות את זה מרצוני, לא בגלל שהסיפור דורש זאת.

עם זאת, בסופו של יום, דרישות הכוח אינן עסקה ענקית כפי שהן נראות לראשונה כי יש כל כך הרבה מה לעשות. בכל פעם שאני מרגיש שנגמר לי התוכן באינקוויזיציה, אני פשוט הולך למפת War Room ופותח אזור חדש, מה שבהכרח מספק לי חיזוק כוח מוצק. מלבד זאת, יש חומרי כרייה ליצירה, משימות War Room שניתן להקצות ל-NPC, ומערכות היחסים הישנות של BioWare. מדי פעם הייתי צריך לרכוב החוצה כדי לסגור קומץ של שסעים כדי לצבור את הנקודות הנחוצות כדי להמשיך הלאה, אבל אף פעם לא רציתי משהו אחר לעשות במקום אם לא בא לי לטחון כוח.

ככל שהסיפור מתקדם, דרגון אייג' מעלה את ההימור בהתמדה, מעלה דברים להילוך גבוה לאחר קרב גדול שרואה את האינקוויזיטור וכוחותיה עוברים לסקייהולד - טירה ענקית ונטושה המשמשת כגרסה של האינקוויזיטור לנורמנדי. משימות הסיפור שלאחר מכן הן פינוק אמיתי, בעיקר כדור אורלזיאני כבד עם תככים מלכותיים וקרב סטים בסגנון Helms Deep שמביא אלמנטים של Dragon Age: Origins ו- Dragon Age II. הבועט הוא הרגע העוקב אחרי כל משימת סיפור, כאשר אתה זוכה לשחק ב-Daenerys ולשפוט אויבים מובסים מהכס הניתן להתאמה אישית שלך, או גזר עליהם עונש מוות או גזר עליהם עונש אחר, ערמומי יותר. הם רגעים קטנים בסדרה הגדולה של הדברים, אבל הם מוסיפים למצוינות של Dragon Age: Inquisition.

כמובן, אחרי כל הדיבורים על החקירה של דרגון אייג', עדיין לא סיקרתי את האלמנט שעלול לחשוב על כולם - הקרב. על זה אני אגיד שאם אתה מקווה ל-RPG שיחזיר את BioWare לימים שלשער בלדור, אתה נוטה להתאכזב. אני גם אגיד, עם זאת, שהקרב משתפר בהתמדה ככל שההרפתקה מתקדמת, ואינו ממש רדוד כפי שהוא נראה לראשונה.

כמו במשחק הקודם, אתה שולט במסיבה של ארבע דמויות המורכבות מ-Mages, Rogues ו-Worriors. לכל כיתה יש עצי מיומנות מרובים - לוחמים יכולים להילחם בשתי ידיים או להתמקד בטנקינג, למשל - כמו גם התמחויות ספציפיות לדמות. בעת קרב, ה-CPU מטפל בשלושת חברי המפלגה האחרים רוב הזמן בזמן שאתה מתמקד בכל תפקיד שבחרת. אפשר להשהות את המשחק לרגע ולהוציא פקודות ידנית לכל המסיבה לפני חידושו; אבל ככל שהמשחק נמשך, מצאתי את עצמי נכנס למסך הטקטיקה פחות ופחות. אני מודה שיש אלמנט של ריסוק כפתורים בחלק מהקרבות, אבל נגד בוסים בפרט, תמיד עדיף לזמן קצוב לזמן קצוב ולשמור את ההתקפות הטובות ביותר במילואים, שכן ניסיון להפעיל כוח גס הקרב סביר להניח שיביא אותך נהרג.

אין ספק ש-Dragon Age רדוד יותר ממשחקי RPG רבים אחרים; אבל בסופו של דבר, זה מספיק כדי לשמור על דברים מעניינים. היצירה בפרט מצוינת - מערכת שבה ניתן להשתמש בעד ארבעה חומרים שונים כדי להגדיל את הנתונים הסטטיסטיים של פריט, ולאחר מכן ניתן להעצים אותו על ידי רונים ולצחצח אותו על ידי ידיות מיוחדות. כמעט למרות עצמי, מצאתי את עצמי מחפשת חומרים שיכולים לשמש לבניית שריון חדש וטוב יותר, מה שגרם לי לבלות הרבה מאוד זמן באנדרקרופט. ולמרות שזה לא קשה מדי למלא כמה עצי כישורים עד המשחק המאוחר, הבחירות בהחלט נעשות קשות יותר ככל שעובר הזמן ואתה צריך לאזן את הצרכים של המפלגה שלך עם העצמה אישית.

כמו עם שאר ה-Dragon Age: Inquisition, הקרב גדל עליי בהתמדה עם הזמן. יש הרבה מה שקורה במשחק הזה - מהיצירה דרך החקירה ועד לרעיון של נקודות "השפעה" שמעניקות בונוסים שונים של לחימה ושיחה - והכל יכול היה להיות בלגן אמיתי בידי מעצבים פחות מיומנים. אבל ל-BioWare היה בבירור חזון מנחה חזק עבור Dragon Age: Inquisition, והם ביצעו אותו בצורה יוצאת דופן.

זה קאמבק נחמד עבור BioWare, שנאבקו להחזיר את זהותם בשנים שחלפו מאז נרכשו על ידי Electronic Arts. זה לקח להם זמן, אבל סוף סוף הם הצליחו להדביק את ה-RPG הפנטזיה האפי שהם רצו לעשות מאז Dragon Age: Origins, והתוצאה היא אחד המשחקים הטובים של השנה.

חזותייםעידן הדרקון: האינקוויזיציה יש כמה מהישממות הנראות ביותר שראיתי אי פעם. יערות שופעים ותוססים ותענוג לראות, פגומים רק מתקלה ויזואלית מדי פעם, שהיא פחות או יותר בלתי נמנעת במשחק עולם פתוח בסדר גודל כזה.

קוֹלדיוני אופי מורכבים מהתלוצצות הטיפוסיות של BioWare. הפסקול מרגיע, אם כי לא בלתי נשכח במיוחד, מסתמך בעיקר על ריפים המתאימים לפנטזיה האפית.

מִמְשָׁקהמכניקה חלקה וקלה לשימוש, אבל שולחן War Room באמת צריך פילטר או משהו כדי למיין בין המשימות השונות לאלו הרלוונטיות לסיפור.

ערעור מתמשךDragon Age: Inquisition הוא משחק עצום שיכול להימשך בקלות מצפון ל-100 שעות בין השחקן היחיד לרב המשתתפים. ריצה בסיסית בסיפור תארך בין 40 ל-50 שעות.

מַסְקָנָהDragon Age: Inquisition הוא חלון ראווה גרפי לקונסולות הדור הבא - RPG רחב ידיים ויפהפה בעולם הפתוח עם לולאת חקר מספקת מאוד ומספיק בדרך של עומק מכני כדי לשמור על הרפתקנים הארדקור מאושרים. במשך יותר מ-50 שעות עבור ריצה בודדת בסיפור, הוא אורז כמות עצומה של תוכן במספר רב של מיקומים. לאחר שהכשילו מעט מהגרסאות האחרונות שלהם, BioWare התאוששה כדי לספק פיסת פנטזיה אפית מעולה באמת.

4.5/5.0