Double Fine: הרפתקאות אל הלא נודע

Double Fine נטשה את הצורך במפרסמים גדולים ובדגם המשחק באריזה של $60. דייב קוק של VG247 מדבר עם הצוות כדי ללמוד עוד על ההרפתקה הגדולה ביותר שלו עד כה.

"אה כן, ההשקה בשוגג. ובכן, הפידבקים היו מעורבים, כפי שאתה יכול לדמיין משחרור מוקדם. אני חושב שכמה אנשים היו מאוד מבולבלים וראו מוצר לא גמור".

מבחוץ כשמסתכל פנימה, Double Fine נראה כמו סטודיו שנולד מחדש, משוחרר מהכבלים שמגיעים עם מוציאים לאור וחברות מרושעות שמשרתות מטרה קטנה מלבד לאסוף את הכסף שלך, להחתים יצירתיות ולטרוק דלתות בפניו של אינדי נלהב. devs.

אלא שהאולפן בסן פרנסיסקו לא רואה את התעשייה כך. אין ספק ש-Double Fine מצליחה לעצמה על ידי העדפת זרמי תוכן דיגיטליים וקיקסטארטר, אבל היא לגמרי פתוחה לרעיון לעבוד שוב עם מפרסמים גדולים.

Double Fine ממהר להדגיש שהישויות הארגוניות הגדולות הללו אינן מרושעות, הן פשוט גדולות יותר וזקוקים ליותר כסף כדי לשלם לצוות שלהן. זו כלכלה פשוטה ומיושנת.

VG247 תפס את המפיק של Double Fine Adventure, גרג רייס ופרויקט מנהל האמצע של צדק, מובילים את Kee Chi לדון היכן הולך הלאה אולפן עם חופש כמעט בלתי מוגבל, ומדוע פרויקט הקיקסטארטר שלו הולך להיות אפי.

VG247: Double Fine השיקה בטעות את המשחק האחרון שלה Middle Manager of Justice ב-iOS לאחרונה, ובתמורה החלטת להפוך אותו לבטא. מכיוון שהייתה לך הזדמנות לקבל משוב לפני ההשקה הנכונה, האם תוכל להתייחס לזה כ'תאונה משמחת'.

קי צ'י:אה כן, השיגור בשוגג. ובכן, המשוב היה מעורב, כפי שאתה יכול לדמיין משחרור מוקדם. אני חושב שכמה אנשים היו מאוד מבולבלים וראו מוצר לא גמור. ברגע שהבהרנו שזה לא המוצר הסופי, אנשים התחילו לשלוח לי משוב והצעות מאוד בונות.

אנו מקווים להמשיך לעשות זאת לאחר שהמשחק יהיה בחוץ, ולפתח את המוצר עם הקהילה. ביום רביעי שעבר לא יכולנו לקרוא לזה תאונה משמחת, אבל זה בהחלט עזר מאוד לקבל את המשוב המוקדם מהשחקנים.

זה קונספט מסודר למשחק. מאיפה זה הגיע?

תמיד אהבתי גיבורי על וקומי כשגדלתי. אני עדיין ממש מתרגש כשיוצאים משחקי גיבורי על של סרטים. אני גם מאוד נהנה לשחק במשחקי סימולציה, מהכותרים של Kairosoft, ועד דברים ישנים יותר כמו הסרטים, פארק השעשועים, Harvest Moon ואפילו Princess Maker.

כשחשבתי על התואר, חשבתי לראשונה על 'מנהל גיבורי-על – ala Football Manager – אבל לא היה מאחוריו מספיק קסם, מה שבסופו של דבר הוביל למנהל האמצע של צדק, וזה היה מפתיע באיזו קלות מתאימים נושאי משרד ארציים עם קלאסיקה טרופי גיבורי על.

זה כמו לשלוט בליגת הצדק, אבל במשרד, ובמקום שצייד המאדים ישלח גיבורים למשימות, מדובר במנהל משרד מקריח בגיל העמידה.

זה גם בחינם למשחק, שהוא הראשון עבור Double Fine. האם אתה יכול לתת לנו סקירה של מודל המונטיזציה, והאם זה משהו שאתה יכול לעשות יותר ממנו בסטודיו?

ובכן, זה בהחלט משהו שאנחנו מנסים עם המשחק. זה לא אומר שכל משחק שניצור מעתה ואילך יהיה F2P, אבל אנחנו אוהבים לנסות הרבה דברים שונים כאן ב-Double Fine.

ב-Middel Manager of Justice, היינו זהירים במיוחד כדי לוודא שהמשחק מהנה לשחקן החינמי וגם לשחקן שמשלם על רכישות בתוך האפליקציה. אתה יכול לשלם כדי להאיץ את זמן האימונים והמחקר, או לשלם כדי להשיג גיבורים חזקים יותר בנקודות מוקדמות יותר במשחק.

אנו שמחים להגיע לשחקנים נוספים כשהמשחק חינמי, ולהיות מסוגלים להמשיך לעבוד עליו על ידי הוספת תוכן ועומק למשחק.

מודל ה-F2P וז'אנר הסימולציה הופכים לגדולים באמת עכשיו, במיוחד במחשב האישי. מדוע אם כן החלטת לשחרר את Middle Manager רק ב-iOS?

כולנו משחקים באייפונים ובאייפדים שלנו כאן ב-Double Fine. יש כמה משחקים מהנים להפליא במכשירים ניידים ואנחנו נרגשים לפתח משחקים עבורם/ אישית, אני חושב שמשחק כמו Middle Manager of Justice עובד נהדר בטלפון.

גיבורי העל שלך מתאמנים בכיס שלך בזמן שאתה מחכה לאוטובוס זה מדהים. כפי שראיתם, הרחבנו את הפלטפורמות בהן שמנו את המשחקים שלנו, ומובייל הוא ללא ספק אחד מהם.

תודה קי. האם נוכל לשוחח על Double Fine Adventure גרג, כי זה משהו שגם פוצץ את היקף הסטודיו לרווחה. סכום הכסף שגייסת היה מדהים, אבל באיזה שלב החלטת שאתה רוצה לממן המונים את המשחק?

גרג רייס:ובכן, הסתכלנו על קיקסטארטר במשך כשנה לפני שהשקנו את הפרויקט. היו לי חבורה של חברים שהשיקו בעבר בקיקסטארטר, והיו להם הרבה הצלחה שם. אבל בזמנו הם עשו מספרים קטנים יותר - בערך מהסוג של תקציב משחקי וידאו שהיינו צריכים כדי ליצור משחק.

אבל זה לא היה עד שהחבר'ה 2 Player - שעושים את הסרט התיעודי עבור הקיקסטארטר שלנו - הגיעו אלינו אחרי שהם עשו את הסרט התיעודי שלהם מיינקראפט, וראינו שהם עשו על זה יותר מ-300,000 דולר, וזה היה משהו בסגנון מהתקציב שבדקנו.

אז זה היה הזרז שגרם לנו לדבר על זה, ואחרי שהשקנו התחלנו לראות יותר כסף נכנס - יותר ממה שהיינו צריכים כדי לעשות משהו בקנה מידה של משחק Double Fine.

מה הייתה התגובה במשרד כשראית שהכסף מוצף?

כן זה היה מאוד מפתיע, אני מתכוון שלא היה לנו מושג שזה יתגבר כל כך מהר. כשהקמנו את הפרויקט שבדקנו מתי הוא יסתיים – מה שהיה בערך בתקופת GDC – חשבנו שננצל את הזמן הזה כדי באמת לדחוף לעבר המטרה הראשונית שלנו. אבל העובדה שהגענו ליעד ביום הראשון הייתה מאוד מפתיעה ומאוד מרגשת.

היה לך יעד אחד, אבל קיבלת כל כך הרבה יותר מימון ממה שציפית. איך התקציב הנוסף שינה את התוכניות שלך לפיתוח המשחק?

כאשר הגדרנו את היעד שלנו במקור זה היה 400,000 דולר ובסופו של דבר קיבלנו יותר מ-3.3 מיליון דולר, וזה בהחלט שינה את הפרויקט, והיינו צריכים לטרוף בזמן שהפרויקט ממומן, כדי להגיע לתוכנית חדשה של מה שאנחנו יכולים לעשות עם הסכום הזה של כסף.

רק בגלל שכאשר בחרנו בתקציב של $400,000, ניסינו למצוא מספר שנראה הגיוני בקיקסטארטר, שנוכל לעשות איתו משהו ולהתגאות בו. - משהו שיכולנו לשים עליו בשמחה את השם Double Fine.

היו לי הרבה חברים שהגיעו אלי כשהשקנו, ואמרו שהם חושבים שזה מספר גדול ושאנחנו משוגעים שביקשנו כל כך הרבה. בהחלט קיווינו שנקבל יותר, וכשעשינו התרגשנו מאוד, אבל זה גרם לשינוי מוחלט במוחנו של מה היה הפרויקט.

זה הפך מפרויקט שהיה צוות קטן של כשלושה אנשים במשך שישה חודשים, לפרויקט שיתפרש על פני שנה שלמה, ועם 11 אנשים בצוות.

אבל זה גם אומר להוסיף הרבה פיצ'רים חדשים כמו פלטפורמות חדשות, הוספת דיאלוג מוקלט בפועל עבור השמע, כך שבהחלט הצלחנו להשתמש בכסף הזה כדי להרחיב את הפרויקט למשהו גדול וטוב עוד יותר.

כמה רחוק הגיע הפרויקט מזמן שהפוקוס הזה עבר?

ממש לא התחלנו לפני השקת הקיקסטארטר, מכיוון שבאמת רצינו לשמור את כל זה לצוות התיעודי, בנוסף לא ידענו איזה גודל של משחק אנחנו עושים, וברור שזה לא היה עושה לנו טוב להתחיל לתכנן מראש, כי המשחק הקטן שלנו היה שונה בהרבה מהמשחק שלנו ב-3 מיליון דולר.

אז התחלנו במרץ, ברגע שהקיקסטארטר שלנו הסתיים, והתחלנו לעשות סיעור מוחות עם ארבעה חודשים של קדם-הפקה, שלקח אותנו עד יולי.

אנחנו בהפקה מלאה עכשיו רק כמה חודשים, אבל אנחנו מתחילים לראות רמות ודמויות אמיתיות מהמשחק, וכמה חידות שכעת תוכלו לפתור במשחק. אנחנו מתקדמים אבל אנחנו עדיין בהחלט רחוקים.

טים שפר כותב כעת את התסריט. איך זה מסתדר?

כן, זה היה אחד הקטעים הכי מדהימים עד כה. טים כותב את התסריט כרגע והוא סופר מבריק. התסריט הוא אחד הדברים הפחות מודאגים מהם מכיוון שאני בטוח שהוא יהיה מבריק ומלא בדמויות מדהימות.

אבל כן, זה היה תהליך מדהים כי היינו מאוד פתוחים עם זה והצגנו אמנות קונספט של הדמויות הראשיות, קיבלנו משוב מהתומכים שלנו בקיקסטארטר וכן, זה היה נהדר.

Double Fine Adventure והגישה שלך לקיקסטארטר באמת מדגישים את הכיוון החדש של האולפן. באיזה שלב הצוות החליט שהוא יתמקד בעיקר בדיגיטל, וינקוט בגישה הכמעט אינדי שאתה נוקט עכשיו?

שני המשחקים הראשונים ש-Double Fine הוציאה היו משחקים מבוססי דיסקים גדולים לקונסולות, והתוכנית אחרי Brutal Legend הייתה לעשות Brutal Legend 2. כשזה בוטל, היינו צריכים לעבור ולברר מה אנחנו הולכים לעשות הַבָּא.

אז התקבלה ההחלטה לפצל את הקבוצה לקבוצות קטנות יותר ולעבוד על המשחקים הקטנים האלה. התחלנו את מה שאנחנו מכנים 'Amnesia Fortnight', שבו מחלקים את החברה כולה לארבע קבוצות ושכל מי שרצה להציע משחק, להציע משחק לטים - בעצם כל מה שהם רוצים לעבוד עליו.

תהליך זה בסופו של דבר הפיק Costume Quest, Stacking, Iron Brigade ו-Once Upon a Monster. אז בילינו שבועיים בהפעלת הרעיונות האלה, ולאחר מכן פרסמנו בפני מפרסמים וכולם חתמו. מאז התחלקנו לצוותים קטנים יותר שעובדים על מספר פרויקטים בו זמנית, וזה היה תהליך ממש מרגש עבורנו.

האם אתה יכול לספר לנו יותר על באיזה שלב היה Brutal Legend 2 כשהיה משומר?

זה היה רק ​​בשלב סיעור המוחות. זה קרה זמן קצר לאחר השקת Brutal Legend, ואז חילקנו את הצוות והתחלנו בשיטת אמנזיה פורטנייט.

Brutal Legend היה המשחק Double Fine האחרון שהתאים לתקציב הגדול, 'משחק בקופסה של $60'. האם זה פורמט שאולי תחזור אליו בעתיד?

כן, בהחלט לא התנערנו מהמשחק באריזה של $60, וזה משהו שנוכל לחזור אליו לחלוטין בעתיד. אבל מה שלדעתי מרגש עם מה שעשינו לאחרונה הוא שהצלחנו לנסות הרבה דברים שונים.

עשינו משחק Kinect, עשינו משחקים ניידים, מחשב, ועכשיו אנחנו עושים iOS. אנחנו בוחנים דברים חופשיים להפעלה, אז זה היה מגניב להתנסות במודלים העסקיים שלנו, בדיוק כמו שהתנסנו במשחקים שלנו. אז כן, בהחלט נוכל - יום אחד - לעשות משחק קופסא.

זה יפה שאתם מנסים כל כך הרבה דברים שונים בהתחשב בכך שלרבים מהצוות יש שורשים במשחקי הרפתקאות קלאסיים. למעשה ראינו ציטוט אחרון של רון גילברט - שאני יודע שעבד עם טים הרבה - שאומר שדום אחראי לטבילה בז'אנר ההרפתקאות באמצע שנות ה-90.

"התוכנית אחרי Brutal Legend הייתה לעשות את Brutal Legend 2. כשזה בוטל, היינו צריכים לעבור ולהבין מה אנחנו הולכים לעשות הלאה."

זה היה בגלל שזה הביא את הרעיון של משחקי פעולה מהירים יותר לשולחן. זה הוגן לומר אתה חושב?

אני חושב ששוק הקונסולות עבר לחלוטין לעבר חוויות גדולות יותר, משולשות ומצוחצחות ובהחלט יש לו יותר דגש על משחקיות מבוססת פעולה. אבל המשחקים האלה התחילו לאמץ דברים מז'אנר ההרפתקאות במהלך השנים האחרונות.

אתה רואה את היריות הגדולים האלה שמסתמכים הרבה יותר על סיפור, ומשחקי פעולה שיש להם יותר סיפורים מבוססי דמויות. אני חושב שז'אנר ההרפתקאות בהחלט הכשיר את הקהל למשחקים מבוססי נרטיב, ובזכות מגוון מכשירי הטאבלט והמגע כיום, הגיוני שיהיו משחקי הרפתקאות חדשים על הדברים האלה.

אבל כן, אני חושב שבעוד שמשחקים מבוססי פעולה היו פופולריים יותר בשנים האחרונות, עליית סצנת האינדי הראתה שאנשים מחפשים חוויות חדשות וייחודיות, ומוכנים לתת לכל דבר לנסות, גם אם זה ייחודי רעיון שהם לא ראו קודם.

הודו הוא חלק גדול יותר מהתעשייה עכשיו מאשר לפני חמש או עשר שנים, ויש ציטוט מאוד פשוט, ברור - אבל מאוד ישים - בדף הקיקסטארטר שלך שקובע, "משחקים גדולים עולים כסף גדול".

אם התעשייה מנסה לטפח כישרונות אינדי, מדוע כל כך הרבה פלטפורמות בעצם טורקות דלתות בפניהם של אולפנים להוטים על ידי כך שהמסלולים לשוק יקרים כל כך?

עבור כל מפתח, דברים כמו Steam ו-iOS הם הרבה יותר פלטפורמות פתוחות, והם עסקה כל כך גדולה מכיוון שהם מקומות לאינדי להשיק את המשחקים שלהם בקלות, ולתת להם טווח רחב.

פלטפורמות היו - בדרך כלל בעבר - קשה לעלות, ויש להן הרבה חישוקים לדלג דרכם כדי לפרסם את המשחק שלך. זה בהחלט יכול להיות קשה לאינדי, אבל אני חושב שהזמנים בהחלט השתנו ושאני מתאר לעצמי שהתעשייה מסתכלת על iOS או Steam, ורואה את ההצלחה שיש לאנשים שם, ואז מעריכה מחדש את השיטות שלהם.

מה דעתך על OUYA ואנדרואיד כמסלולים קלים יותר לשוק עבור אינדי?

אני חושב שהם בהחלט תואמים את הרוח של מה שעשינו עם Double Fine Adventure ואנחנו תמיד מחפשים להיות מאוד פתוחים ולהציע את המוצר שלנו בצורה שהמעריצים יכולים לקבל גישה טובה יותר.

אבל כן, עם Double Fine Adventure, המנוע שלנו קראתי Moai, וזה מנוע קוד פתוח שיאפשר לנו להשיק במספר פלטפורמות בו זמנית. המנוע זמין לכל מי שרוצה להשתמש בו ובסופו של דבר אנחנו בונים הרבה כלים למשחק שלנו שיוחזרו בקוד פתוח בחזרה למנוע Moai.

האם מפתחים נוספים צריכים לשקול להסיר את 'החבל האדום' כך ולתת לציבור ולמפתחים מתחילים אחרים גישה לאולפן - בין אם זה באמצעות טכנולוגיה או רק תובנה כללית על פעולתם הפנימית?

כן, אני מתכוון שזה שונה עבור כולם, אבל אנחנו כאן ב-Double Fine אוהבים להיות מאוד פתוחים ולדבר בכנות ובפתיחות עם המעריצים שלנו. זה עשה לנו טוב.

דבר אחד שעולה הרבה כשאנשים מדברים על Double Fine הוא סרטי המשך למשחקים כמו Psychonauts, וברור שאנשים באמת רוצים לראות כמה מהכותרים הישנים שלך מוחזרים. האם הדרישה הזו מהאישור הציבורי של המשחקים שעשית משהו נכון?

כן, זה בהחלט מחמיא, ולטים יש רעיונות להמשכים לכל משחק שאי פעם יצרנו. אני חושב שזה תמיד מסתכם באיזה משאבי אולפן זמינים, ומי זמין ליצור משחקים.

אבל כן,פסיכונאוטים 2זה משהו שעולה הרבה וזה משהו שבהחלט היינו מעוניינים לעשות. זה פשוט יהיה משחק גדול, וזה אומר פחות או יותר שכל האולפן עובד עליו במשך שנים רבות, אז זה רק עניין של למצוא מימון ולגלות איך לקחת את זה קדימה.

יש דעה מוזרה זו של גיימרים רבים לפיה מפתחים לא צריכים לשחרר משחקים רק כדי להרוויח כסף - ושהרצון להרוויח נתפס כחמדנות - כאשר במציאות, להרוויח כסף הוא הכרח כי, ובכן, אתה עסק בסוף היום.

זה לא כל כך שהיינו עושים משחקים כדי להרוויח כסף, הבעיה האמיתית היא שיש לנו את הכסף לעשות את המשחק. זה לא כמו, 'אה כן, אנחנו רוצים לעשות פסיכונאוטים 2.

ובכן, מישהו צריך קודם כל לשלם לנו המון כסף כדי להפוך אותנו לעשירים'. אנחנו צריכים את הכסף הזה כדי לשלם לעובדים שלנו כדי שנוכל להחזיק אותם בסביבה ולשלם להם את המשכורות בזמן שאנחנו עושים את המשחק.

הדבר נכון גם לגבי סרטי המשך. כמו, אם מפתח מכריז על המשך, חלק מהשחקנים ניגשים לזה בזהירות ויכולים לומר, 'אוי, זו פרה מזומנים, הם עושים את זה רק בשביל כסף'. בסוף האמירה זה עסק בבידור ואתה צודק, אתה צריך לשלם שכר של אנשים.

אני חושב שבהחלט יש עוד סיפורים של פסיכונאוטים שאפשר לספר, ולטים יש אותם בראש. ברור שהמעריצים אוהבים את המשחק ואנו נשמח לבקר גם את הזיכיון, ו...אנחנו אוהבים אותו גם כן.

אז ב-Double Fine Adventure, מה המשמעות של המילה 'הרפתקה' עבורך? מה מגדיר היום משחק הרפתקאות חזק ובלתי נשכח?

דיברנו על זה הרבה, וכמה מהדיונים האלה פורסמו בסרט התיעודי שלנו בקיקסטארטר. אבל אני חושב שזה שונה אצל כולם, אבל כמעט כל מי שדיברנו איתו מסכים שמשחקי הרפתקאות מתמקדים בנרטיב, סיפור ופיתוח דמויות.

אחד הדברים הכי חשובים במשחק הוא שאתה מספר סיפור ונותן לשחקן להיספג בעולם. אז יש לנו את כל השאר כמו המלאי שלך, פאזלים, עצי דיאלוג - אבל אלה לא בהכרח מה שמגדיר משחק הרפתקאות.

לחלק ממשחקי הרפתקאות יש אותם, לחלקם אין, אבל עם Double Fine Adventure באופן ספציפי, אני חושב ש'Adventure' מתייחס להרפתקה במשחק עצמו, אבל גם כי זו הולכת להיות הרפתקה עבור המעריצים שלנו בכך שאנו מאפשרים תומכים לקחת חלק בפיתוח המשחק, ולתת להם גישה אל מאחורי הקלעים.