DmC - הראיון האחרון: יציבות לב התפיסה

DmC: Devil May Cry יושק ברחבי העולם ב-15 בינואר. דייב קוק של VG247 מדבר עם Capcom ו-Ninja Theory על השותפות שלהם, ועל התפיסות שהם מקווים להשכיב לישון ברגע שהמשחק יירד.

זה מצחיק לחשוב שבעוד כמה ימים, כמעט שנתיים של הנחה סביב האתחול של Devil May Cry של Devil May Cry של Ninja Theory יאושר או ייהרג מת. זה משהו שגם המפתח וגם Capcom ציפו לו כבר זמן מה, מכיוון שזה אומר שגיימרים יכולים סוף סוף לקבל את הכותר לידיהם ולשפוט אותו על פי הכשרון, במקום תצוגה מקדימה, ההדגמה או פטפוט האולפן.

שוחחתי עם מפיק Capcom האמריקאי אלכס ג'ונס ומנהל התקשורת של Ninja Theory, דומיניק מתיוס, ב-Eurogamer Expo עוד בספטמבר, אבל החלטתי לדחות את הראיון עד השבוע, כאשר הן הציפיות והן החששות פועלות בשיא העוצמה. זו תקופה מתוחה למעריצים, כפי שאני בטוח שזה מתאים למפתחי השותפים של המשחק, אבל דבר אחד בטוח: לראות את הביקורות נשפכות בשבוע הבא יהיה מאוד מעניין.

שאלתי את ג'ונס לגבי אופי התפיסה סביב הכותרת, מכיוון שברור שאנשים רבים החליטו על המשחק בשלב מוקדם של הפיתוח. הוא ענה, "יש אי ודאות מתמשכת אם אנחנו הולכים לעשות משחק מדהים של Devil May Cry שלא פותח ישירות ביפן. ברור שאנחנו רוצים לשים יתד בלב של זה.

"אני מתכוון להמשיך ולומר שאני חושב שיש לנו בשלב הזה, אז אני מקווה שמה שאנחנו עושים זה להציג את מה שאנחנו חושבים שמשכנע בתואר, במקום לשחק הגנה, שנוכל להראות לך ולומר, ' תראה, זה נהדר'".

ג'ונס מתכוון - כמובן - לתרמיל ההדגמה החיות שנכחו ב-Eurogamer Expo, שנתנו לציבור טעימה מוקדמת מהנתח האנכי של Ninja Theory, שזמין כעת ב-PSN וב-Xbox Live. גם Capcom וגם המפתח היו להוטים להעביר את DmC לידי גיימרים. אבל המבקרים נקטו זהירות במסרים שלהם 'חכה ותראה'.

אפילו באתר הזה ראיתי גיימרים רבים מעלים חששות בנוגע להודעות של Ninja Theory - 'חכה עד שתראה משחקיות', 'עכשיו חכה עד שההדגמה תצא', ואז לבסוף, 'חכה עד שהמשחק המלא יושק'. אני מבין מאיפה הם מגיעים, אבל לאחר שהתחלתי משחק שני לאחרונה לפני זמן קצר, אני יכול להבין למה האולפן גורר את הקו הזה.

זה בגלל שההדגמה היא שבר קטנטן, רסיס לא שלם של חבילה גדולה יותר - זכור כמה גרועביונטהההדגמה הייתה בהשוואה למשחק המלא?. יש לך רק מבחר מכלי הנשק בהישג יד, ההיקף המלא של העלילה החכמה לא קיים, ואף אחד מרגעי הכוכבים של המשחק לא נוכח. אולי Ninja Theory הייתה צריכה לחשוף יותר בהדגמה שלה, אבל זה לא משנה עכשיו מכיוון שהמשחק המלא יוצא בקרוב.

שאלתי את ג'ונס עד כמה ברצינות Capcom ו-Ninja Theory לוקחים משוב קריטי וכיצד היא משתמשת בו כדי לשפר את המשחק. הוא הסביר שלמרות שזה יכול להיות מסובך, זה משהו ששני הצדדים הרגישו שהוא חיוני ליצירת המשחק הטוב ביותר שהם יכולים.

"זה אף פעם לא קל", הסביר ג'ונס, "כי בהכרח אתה צריך לעשות משחק פחות או יותר. כשיש לך משחק פחות או יותר, אנשים רק רוצים שזה ייעשה, הם לא רוצים לחזור אחורה. פתח אותו כדי לבצע שינויים.

"אבל אנחנו חייבים, כי אם אתה לא עושה איטרציה, לא מצחצח משחק כזה... הכל עניין של הלק, אתה בעצם צריך לעבוד כמעט עד כדי ירידה בתשואות, כי המשחקים הקודמים זה עתה היו כל כך מלוטשים כשזה מגיע לקרב ולנזילות אז בעצם, החבר'ה האלה היו ספורטאים טובים באמת לליטוש עד הרגע האחרון.

בסופו של יום, תיאוריית הנינג'ה היא זו שצריכה לפתוח את המשחק לגבות ולתקן בעיות. במקום שחלקם עשויים לראות בזה מטלה מפרכת, ג'ונס הסביר שהמפתח היה מחויב למטרה, "החבר'ה האלה היו מדהימים, כמו שלרוב המפתחים היו שלושה או ארבעה בחורים אקראיים מיפן יופיעו בשלב מסוים ויתחילו להרצות להם על איך לעשות דברים, ואולי זה לא הלך כמו שצריך.

"אבל החבר'ה היפנים מאוד פתוחים לגבי הידיעה מה תיאוריית הנינג'ה עשתה טוב ולהשאיר אותם לבד לעשות את זה, והחבר'ה של תיאוריית הנינג'ה היו ממש טובים בכך שהם ידעו שיש כמעט 30 שנות ניסיון במשחקי לחימה ליד השולחן הזה וחשיבה, 'אנחנו כנראה צריכים להקשיב להם'.

"יש מעט מאוד מפתחים עצמאיים טובים, ואם יש לך הזדמנות לנעול אחד או שניים ולהמשיך לעבוד איתם, בתור מו"ל אתה צריך לעשות את זה. כי קודם כל לעולם לא תהיה לך מספיק יכולת פנימית - בהתחשב ב- הוצאות הכרוכות בהכנת משחקים - כדי לשמור על רמת תיק ההשקעות שלך איפה שהוא צריך להיות.

"חבר'ה כמו Ninja Theory ודונטנוד שבמקרה של Ninja Theory יש רקורד מוכח של אספקת מוצרים איכותיים פחות או יותר בזמן, וברמת איכות צפויה - אני מתכוון שכן, אתה צריך להמשיך לעבוד עם החבר'ה האלה ."

ג'ונס סגר באומרו בכנות רבה, "הסתכלנו על זה כמו, 'אנחנו צריכים לעשות את משחק ה-DmC הכי טוב שאנחנו יכולים לעשות, או שאנחנו לא הולכים לקבל עוד הזדמנות'". הוא צודק כמובן, כי אם המשחק הזה ייכשל באקלים הנוכחי, יהיה קשה לשכנע את Capcom - או כל מוציא לאור כאשר עומדים בפני כל כותר חדש - להוציא כסף ומשאבים על משהו פחות בטוח.

לאחר מכן פניתי אל מתיוס ושאלתי אותו איך ההרגשה להיות מופגז בשליליות יומיומית ותשאול מצד מעריצים. הוא ענה, "אפילו ראינו אנשים שואלים אם תורת הנינג'ה בכלל אוהבת את Devil May Cry, ואני יכול להגיד לך שאנחנו מאוהבים בה. דרך העבודה זה הופך לחיים שלך".

ברור שהזכיינית Devil May Cry היא אהובה גדולה במשרד ה-Ninja Theory, אז שאלתי את מתיוס אם האולפן מרגיש מיוחס כשהנחית את הופעת הריבוט. "כמובן שכן", הוא ענה, "וזה עובר על פני האולפן. דבר אחד שמאוד חזק ב-Ninja Theory הוא שאנחנו רוצים לעבוד על פרויקטים שאנחנו רוצים לעבוד עליהם, ו-Devil May Cry היה אחד מאלה.

"קפצנו על ההזדמנות לעבוד על זה וזה היה נהדר לעבוד עם קאפקום, אבל מהיום הראשון זה באמת היה שיתוף פעולה בין הטאלנטים באולפן ובקאפקום. למרות שלא הייתה לנו אותה רמת חופש היינו עם IP משלנו, זו הייתה תקופה חדשה, מרגשת וניסיוני לקחת זיכיון ודמות קיימים, ואז להמציא כיוון חדש ומעניין.

"זה באמת היה משהו שעבדנו עליו בשיתוף פעולה הדוק עם Capcom. זה לא היה מקרה שפשוט יצאנו ועשינו את שלנו, ואז פשוט נזרקנו את זה לשם. עבדנו באופן איטרטיבי עם Capcom לאורך זמן כדי להגיע לזה בדיוק כיוון נכון.

"יש הרבה כישרון בשני הצדדים, ואני חושב שכפי שאלכס אמר; לקאפקום יש מורשת כה עשירה במשחקי לחימה - כנראה טוב יותר מכל אחד אחר בעולם - אז זה משפיל עבורנו לעבוד עם האנשים האלה שמכירים את אלה דברים כל כך טוב.

"אבל מה שאנחנו מביאים לשולחן הוא סט שונה של מיומנויות - סיפור סיפורים, ויזואליות, משחקי פעולה שהצגנו במשחקים קודמים - ויש כבוד הדדי עצום. השותפות בין Capcom ו-Ninja Theory חזקה מאוד , ולמעשה אנחנו די דומים במובנים רבים כי יש לנו סטנדרטים כל כך גבוהים משני הצדדים ששנינו יודעים שאנחנו מושכים בכיוון הנכון".

למרות שהציפיות היו גבוהות, קאפקום שמחה לתת ל-Ninja Theory להתפרע באזורים שבהם היא הצטיינה, "אני חושב ש-Capcom נתנה לנו רמה טובה של חופש ולמעשה דחפה אותנו לחשוב על Devil May Cry בדרכים שונות", המשיך מתיוס, "אז יש אלמנטים של המשחק שהם לגמרי עקביים עם הקאנון, ויש אחרים ששינינו. כשותפות הרגשנו שהם הדברים הנכונים לעשות.

"הייתי אומר שלמשחק יש מראה ותחושה חדשים ורעננים, אבל בהחלט יש שם דברים שהמעריצים יזהו. דנטה הוא הדנטה שכולם מכירים ואוהבים, ותראה אותם מתפתחים במהלך המשחק. אז יש לך דמויות כמו ורג'יל אנחנו יודעים מי זה ורג'יל ורצינו להראות חלק אחר מהסיפור הזה".

לא משנה את מי תשאלו, הבשר של DmC מסתכם בלחימה שלו, ומת'יוס שמח להסביר מה ניסתה תיאוריית הנינג'ה להשיג עם סט הכלים החדש של דנטה, "יש לנו מעצבים מדהימים שעבדו על זה במשך שלושה שנים", הוא הסביר, "אבל היו לנו גם שותפים מדהימים ב-Capcom עם Itsuno-san, שהיה מנהל במשחקים קודמים של Devil May Cry ושהחזיק את ידינו בהתחלה, ועזר לנו לעשות את זה בדיוק כמו שצריך.

"מה שרצינו לעשות זה ליצור מערכת כלים של אפשרויות לחימה שאתה יכול לבחור ולבחור מהן כפי שאתה רוצה לבטא את עצמך דרך המערכת, וכן, נדרשת הרבה זיעה ודם כדי לקבל את זה בדיוק, אבל התמורה - ראינו אנשים משחקים בזה ואומרים לנו שזה מרגיש ומשחק טוב יותר ממה שהם ציפו.

"לקבל את ההזדמנות הזו לעבוד על התואר, ועם Capcom עצמם, אבל לראות גם את הפעילות הפנימית של החשיבה של Capcom לקראת קרב - כמו שאמרתי - הם הכי טובים בעולם לדעתי. לראות איפה הם נמצאים לבוא מהקשר למשחקים בעבר היה מדהים, אבל אנחנו עכשיו במקום שבו אנחנו מרגישים שהצלחנו לקרב במידה מסוימת".

אני סוגר את הצ'אט שלנו בכך ששאלתי את מתיוס מה הוא הרגיש כשראה אנשים משחקים את Devil May Cry ב-Eurogamer Expo ואמוד את התגובה הראשונית שלהם, "אני חושב שזה היה יותר מאשר הסתכלות על רגעים בודדים. משהו שרצינו לעשות זה לקבל את התחושה הזו של ניסוי ו גילוי בלחימה.

"אני משחק במשחק הזה כבר הרבה זמן ואני אבוא להופעות כמו Eurogamer Expo ואני אראה מישהו עושה משהו אחר לגמרי בשבילי, או שאף אחד באולפן לא ראה. זה המקום הכיף האמיתי מגיע, והיו לנו כמה בחורים הארדקור שנכנסו לאולפן ונתנו לנו קצת משוב.

"זה היה מדהים לדבר איתם ולשמוע אותם אומרים, 'אני תוהה אם אני יכול לעשות את זה?' ואז הם הולכים ומגלים שכן, הם יכולים לעשות את זה. זו הרגשה שהייתה ל-Devil May Cry, וזו שרצינו להביא את DmC. אני מתרגש לראות את המשחק הזה יוצא ולראות סרטונים של שחקנים כי אני פשוט יודע שיהיו דברים שלא ראינו קודם או אפילו לא חשבנו עליהם.

"רצינו שאנשים יוגבלו רק על ידי הדמיון שלהם. יש לנו כל כך הרבה אפשרויות, והיכולת לשנות שילובים תוך כדי שילוב באמצע, אתה יכול להתחיל שילוב עם נשק אחד ולסיים אותו עם אחר, אתה יכול להוסיף ביכולות של דנטה, אתה יכול להחליף שילובים באוויר, להשתמש בנשק חם.

"זה מסתכם בשאלה עד כמה אתה מיומן עם הכרית, אבל זה משהו שאני אישית נהנה ממנו - לשחק את המשחק במשך עשרים דקות כדי לנסות עוד ועוד דברים."

לאחר מכן הוסיף ג'ונס, "אני רוצה שאנשים יבואו ויגידו 'זה היה משחק מדהים', מה שזה לא משנה. כי עבור אנשים מסוימים זו תהיה החוויה הראשונה שלהם Devil May Cry, אבל עבור אחרים זו תהיה סדרה שהם'. שיחקתי הרבה זמן.

"אבל יותר מסתם להגיד שזה מדהים, אני רוצה שהם יגידו שאחר כך יתחילו את המשחק שוב, ושוב ושוב כדי להעלות את הדרגות האלה, ללמוד שילובים חדשים ולפתוח דברים חדשים."

Devil May Cry יושק ל-PS3 ול-Xbox 360 ברחבי העולם ב-15 בינואר. אתה יכול לקרוא את ההתרשמות האחרונה שלנו ב-14 בינואר בשעה 8 בבוקר.