ראיון DmC: לקאפקום "היה הרבה מה להוכיח"

DmC ימציא מחדש את דנטה ותזרוק את תורת הנינג'ה לכמה מהאוהדים המרושעים ביותר במשחקי וידאו. מפיק Capcom האמריקאי, אלכס ג'ונס, מדבר עם דייב קוק על קרבות מסמרים וחשש לחייו.

"עבדנו על זה כבר כמה שנים, והיינו ב-Ninja Theory בערך שבוע מהחודש. היינו משקיעים כנראה יום אחד באינטנסיביות בעיצוב מחדש של דנטה בתחילת הפרויקט, ואחר כך עוד שלושה מתוך חמישה ימים רק קרב, קרב, קרב".

DmC, המשחק הבא בסדרת הפעולה Devil May Cry של Capcom, הוא אחד המשחקים הצפויים והשנויים במחלוקת של המוציא לאור. למרות העובדה שזה נראה מדהים, גם Capcom וגם מפתחת בריטניה Ninja Theory עשו מאמצים רבים ומתמידים כדי להבטיח לקהל המעריצים האדוק של ה-IP שזה באמת יהיה משחק Devil May Cry. יש כאלה שעדיין לא מאמינים להם.

מפיק Capcom האמריקאי, אלכס ג'ונס, ישב עם דייב קוק של VG247 ב-gamescom בשבוע שעבר כדי לשוחח על החשיפה האחרונה של DmC -שובו של ורג'יל- והלחצים של עבודה על משחק פעולה מפורסם שכזה.

VG247: הגילוי האחרון שלך היה על אחיו של דנטה, ורג'יל. למה החלטת להחזיר אותו ואיזה סוג של תפקיד הוא ישחק בעלילה הכוללת?

אלכס ג'ונס:למרות שאנחנו עושים הרבה שינויים, עדיין תהיה מנה בריאה של המשכיות, ואנחנו בהחלט מראים את זה באזור הלחימה. הקרב מרגיש כמו משחק DmC. לדנטה יש אבוני ושנהב, יש לו חרב, והיה חשוב גם לוודא ששמרנו על אותה רגישות, החזרנו אלמנטים מוכרים.

ורג'יל עשה את ההגיון ביותר מהפנתיאון של משחקי DmC בעבר. אנחנו מספרים מחדש על מוצאו של דנטה, ושינינו כמה דברים בקאנון, כולל מערכת היחסים של ורג'יל עם דנטה. אנחנו לא רוצים למסור יותר מדי על זה, אבל הוא אחיו של דנטה, הוא ראש המסדר והוא שם עין על דנטה כבר זמן מה.

הוא חיכה לזמן הטוב ביותר לחשוף את עצמו לדנטה, לשאוב אותו לתוך תוכנית האב שלו להילחם בשדים. הרעיון היה שרצינו שכל מי ששיחק במשחק הקודם של Devil May Cry לא ימצא שזו חוויה של חייזרים או קטע של דמיון.

מלבד ורג'יל חשפת גם שלב חדש שרואה את דנטה תוקף את המטה של ​​מפיץ שדים. נראה שזה לוקח הרבה זריקות חכמות בספין, חדשות הימין והתקשורת בכלל. אתה יכול לספר לנו קצת יותר על החלק הזה של המשחק?

בטח, כן. דנטה בדרכו להתמודד מול בוב ברבס, אשר מעוצב אחרי... ובכן, חבורה של מאחי חדשות בטלוויזיה בארצות הברית [צוחק]. הוא בילה את רוב המשחק בציור של דנטה כסוציופת חסר שכל ומרושע.

זה גם להקים את השדים תוך שימוש בהשפעתם על הפוליטיקה והתקשורת, וגם להשתמש בדברים כמו משקאות אנרגיה כדי לעשות דמוניזציה ולהכפיש את דנטה לציבור הרחב.

אז הקטע המסוים הזה הראה צילומי טלוויזיה במעגל סגור של דנטה נלחם כדי לשרוד נגד שדים, אבל מה שהציבור רואה זה שהוא שוחט חפים מפשע ברצונו, מה שבעצם לא קורה. זה מראה לך את רמת השליטה שיש לשדים בחברה ושאנשים נופלים בדרכם לראות דברים.

Devil May Cry תמיד הייתה סדרה חלקה ומסוגננת, והרמה המסוימת הזו הייתה זהה באופן שבו היא נועדה כמו טיקר חדשות FOX. זה היה המצאתי. בטח ניתן לכם כל כך הרבה חופש להשתולל באמת עם חומר המקור.

כן, זה נהדר. ל-Capcom היה אכפת מכמה דברים מאוד כי הם חשבו שהם חיוניים ל-DNA של הסדרה. אבל בתחומים אחרים כמו סגנון המצגת, תחומי עיצוב משחקים והרבה דברים מחוץ למכונאי הקרב, קיבלנו שלטון חופשי למדי לעשות את מה שהכי טוב.

אני אגיד ש-Capcom Japan הייתה לגמרי פתוחה לרעיון להפוך את זה למשחק מערבי, וזה היה לגמרי מרגש והצלחנו בזה. זה היה משחרר, אבל זה גם למידה בלי רשת כי - אם במקרה דפקת את זה - הכל היה עליך.

אתה צודק שאתה אומר שחייבים להיות יסודות הליבה האלה שגורמים לזה להרגיש כמו חלק מסדרת Devil May Cry, והקרב הוא כנראה ההיבט החשוב ביותר. כמה קשה היה באמת להדביק את זה?

כן זה היה קשה. צפיתי בו רק לרוב, אבל היו אלה המעצבים בשטח ומספר קריאייטיבים מרכזיים בקאפקום יפן שעבדו עליו בצורה אינטנסיבית ביותר.

בעצם זה היה כמו השתלת חוכמה של 25 שנה מקאפקום ל-Ninja Theory - מ-Street Fighter ועד לדוגמת הדרקון - כל מה ש-Capcom למדה על אדם אחד שפגע באחר בעצם [צוחק], כמו גם איך אתה מכה אנשים בצורה הכי מהנה אופנה אפשרית.

עבדנו על זה כבר כמה שנים, והיינו ב-Ninja Theory בערך שבוע מהחודש. היינו מבלים כנראה יום אחד באינטנסיביות בעיצוב המחודש של דנטה בתחילת הפרויקט, ואחר כך עוד שלושה מתוך חמישה ימים רק לקרב, לחימה, לחימה.

זה היה הכל מספירת פריימים, עצירת להיט שם, לא ממש ככה, אנחנו צריכים להשתמש בסאונד הזה בשביל המהלך הזה, וזה היה ממש מדהים עבור Ninja Theory ואני חושב שהם למדו הרבה. הם הולכים ליצור משחקי לחימה מדהימים במשך שנים רבות עכשיו.

ראינו את הקרב של דנטה בפעולה הודות לכמה גילויים עד כה. הוא משתמש במשגרים, להטוטנים, גראפלים וכלי נשק. עד כמה גדול העץ הקרבי שלו אחרי שאתה נוחת במכה הראשונה?

העניין הוא שעץ הקרב נותן לך אינסוף דרכים לתקוף. יש שילובים דיסקרטיים שניתן לשרשר במספר אינסופי של דרכים כדי לשנות בצורה חלקה בין נשק מלאך לשד. אבל בתוך זה אתה יכול להשתמש ב-d-pad כדי לעבור בין כלי נשק תוך כדי בלי שום המתנה.

אתה יכול רק ג'אז, אתה יודע? פשוט תבטל את ההתקפות כרצונך, ואנו מצפים שיהיו טונות של סרטוני יוטיוב לאחר ההשקה שיציגו מחרוזות משולבות שאפילו אנחנו עדיין לא גילינו.

לשבת ולשחק בפועל את המשחק הזה - ברור שהקרב נמצא שם. מה לגבי דברים אחרים שהופכים את זה לחלק ממשפחת Devil May Cry? התקדמות שלב במקור עלולה להיות קשה מכיוון שכמעט ולא היו מחסומים וזה יכול להיות די אכזרי. האם DmC משתמש באותו פורמט?

לא, ואני חושב שזה הוגן לומר שחלק מהרגישות המערבית הוא שיש לנו מחסומים פחות מוחצים. זה היה אחד הדברים שלנו, בלי מחסומים לא הוגנים, אז כן, אני חושב שיש לנו מחסומים מאוד נחמדים, ואני לא חושב שזה יתסכל אנשים או יקל על הדברים.

אבל התחושה המדויקת של 'עשיתי את אותו מחסום שמונה פעמים ואני ממשיכה למות, אני לא רוצה לחזור לזה. סיימתי עם המשחק הזה'. לא זה לא יהיה שם.

צפו ביוטיוב

הדגמת gamescom של DmC. אם אתה לא מעוניין בזה, משהו לא בסדר איתך.

האם בסוף כל שלב נקבל גם את אותם תפריטי התקדמות והרמה כמו משחקים קודמים?

כן, הכדורים האדומים הם סוג של המרכיב הכלכלי העיקרי שלנו במשחק, ולא תקבל אותם רק מאויבים אלא יהיו כמה אזורים - וזה לא משחק עולם פתוח - שבהם אתה יכול ללכת בשבילים מסוימים ולמצוא חבילות עם עוד כדורים ודברים אחרים.

אז הם המטבע העיקרי של המשחק אם תרצו ויש המשכיות נוספת בהתקדמות, קניית שילובים חדשים, שדרוג נשקים מסוימים, קבלת פריטים, ולכן יהיה מאוד מומלץ למעריצי DmC לאסוף את הכדורים האלה.

כבר דנו בכך ש-DmC לא יהיה משחק קל, אבל איפה הוא יושב בין הסדרות מבחינת קושי?

ובכן, אם אתה רוצה לקרוא ל-Devil May Cry - המהדורה הלא מיוחדת - לשיא סולם הקושי, אנחנו לא כל כך קשים. אנחנו מאוד מאוד מאתגרים, אז אני מקווה שאנחנו סביב המהדורה המיוחדת של Devil May Cry 3, שלדעתי הייתה מאוד הוגנת, אתגר מאוזן הוגן.

עבור שחקנים ותיקים, הם יקבלו כל אתגר שהם רוצים. המטרה שלנו הייתה לוודא שנשמור על הפנייה הזו עבור החבר'ה האלה, אבל באותו הזמן לא להשאיר שחקנים עם קושי מוחץ.

הדבר השני הוא שיהיו מצבי רמיקס שהם כל כך קשים עד כדי כך שיהיו הרבה דברים לשחקן הסופר-הארדקור לבחון את יכולת היורש נגדם.

זה חכם לכלול מגוון כה רחב של הגדרות קושי, במיוחד מכיוון שיותר ויותר אנשים ברמות מיומנות שונות משחקים כעת במשחקים.

כן, והעניין הוא שמעולם לא לקחנו את זה כנתון ששירות שתי הקבוצות האלה סותרים זה את זה - משהו יכול להיות מבוסס מיומנויות נגיש. יש שם טונות של עומק וחלק ממנו הבחנו היטב כך ששחקנים מזדמנים יכולים לראות את זה, ויש שם כמה דברים הארדקור למי שרוצה את תחושת ההישג הזו.

אם כבר מדברים על ערעור - והתנצלות שכן מדובר בבעיה ישנה ושחוקה - אבל העיצוב המחודש שלך של דנטה קיטוב גיימרים רבים בתחילה. אבל ככל שהם רואים יותר את המשחק בפעולה, זה מרגיש כאילו רבים - לא כולם - מעריצים הגיעו עכשיו וקיבלו את המראה החדש שלו.

כן, עכשיו זה בסדר, אבל יכולתי לעשות זאת מבלי לפחד על חיי [צוחק]. תמיד יהיו אנשים שראו את דנטה חדש ושלא רצו אותו, וזה בסדר. אנחנו מבינים - אני מבין - שאנשים נלהבים מזה, אז זה לא דבר רע.

לכעוס על זה - כן אני מבין את זה - אבל תמיד אמרנו, 'כשתראה את המשחק ותשחק בו, תאמין לי, אתה תבין שעשינו את הדבר הנכון'. עכשיו זה קורה, אז כן זה צדקה, אבל זה לא כמו לשבת בזחיחות לאחור וללכת 'הא חה'.

זה יותר כמו 'אנחנו מבינים למה היו לכם ספקות, וידענו שאנחנו צריכים להוכיח לכם את זה, ושמחנו לעשות את זה'. זו הייתה האחריות שלנו.

זה הדבר המצחיק כי - מסתכל הצידה - הוא דנטה. יש לו פה גס, הוא חצוף, הוא מקלל יותר מתמיד. האם צנזורה הייתה אי פעם בעיה עבורכם במהלך הפיתוח?

"עץ הלחימה נותן לך אינסוף דרכים לתקוף. יש שילובים דיסקרטיים שניתן למתחם במספר אינסופי של דרכים כדי לשנות בצורה חלקה בין נשק מלאך לשד. אבל בתוך זה אתה יכול להשתמש ב-d-pad כדי להחליף בין כלי נשק ב- לטוס בלי לחכות אתה יכול פשוט ג'אז, אתה יודע?"

אחד הדברים ביצירת משחק מערבון, רצינו להפוך את הטון לקצת פחות קמפי, וקצת יותר כהה. עדיין יש לו חוש הומור, אבל זה פשוט יותר מתאים בעולם שבו נמצא דנטה עכשיו, איפה שפחות מקובל לעשות בדיחות נדושות ועדיף לעשות בדיחות אפלות יותר.

הוא עדיין חסר כבוד, הוא עדיין - בסופו של יום - הבחור שיבעט לך בתחת ויפיל אחר כך קון-ליינר מגניב.

ומכיוון שמדובר בסיפור מחדש של מקורותיו של דנטה, האם הייתם אומרים שיש כאן יותר אמפתיה? האם ניכנס מתחת לעור שלו עמוק יותר מאי פעם?

כן, אני מתכוון שהסיפור הוא שדנטה מוצא את המטרה שלו. הוא בשולי החברה בהתחלה והוא פשוט שורד, ואז ורג'יל מוצא אותו. בהתחלה, רק בכך שהוא מציע לו הזדמנות לנקום, אז לדנטה לפחות יש איזושהי מטרה.

ככל שהוא מעמיק לתוך הסיפור, הוא מתחבר יותר למאבק הגדול יותר שנוגע לו למצוא את מקומו בעולם. אז הוא מתחיל בדרך אחת ומסיים בדרך אחרת. יהיה מסלול שהוא עוקב אחריו שיביא אותו להיות אדם בצורתו המלאה.

בסופו של דרכו, עם אילו דברים עיקריים אתה מקווה שאנשים ייצאו משם, מלבד החפץ הבלטי הרגיל והמטורף?

כן [צוחק], אני מקווה ש'משחק מדהים בלטי' יהיה אחד הקטעים הבודדים שלהם מהמשחק. לגבי הסיפור, אני מקווה שזה סיפור מספק שפותר את עצמו ופוטנציאלי מותיר אנשים לרצות לגלות יותר על העולם הזה ומה יכול לבוא אחר כך. אבל כן בעיטת תחת בלטית מדהימה הייתה אחת המטרות העיקריות.

זה טוב לשמוע שכן הרבה משחקי hack n' slash ממש דימטו את הקרב שלהם בהשוואה למשחקים כמו Devil May Cry ו-Bayonetta. האם זו מגמה שגם אתה שמת לב, והאם זה הוגן לומר ש-DmC היא חזרה לצורה?

אנחנו מנסים לבסס מחדש את הטענה שלנו בז'אנר. אנחנו מודעים לביונטהוזה משחק בסדר גמור, אבל אף פעם לא לקחנו את זה כסטנדרט שצילמנו עליו במפורש, וזה נכון גם למשחקים אחרים פחות הארדקור עם אותו סוג של קרב תגרה.

מעולם לא הסתכלנו על המשחקים האלה ואמרנו, 'אנחנו צריכים לעשות את זה'. ניסינו לעמוד בסטנדרטים של DmC תוך הוספת ערך ורעיונות חדשים עם התובנה של Capcom Japan. אנחנו תמיד מודעים למה שיש שם בחוץ, אבל זה לא כאילו היה לנו כיסוי קופסה של ביונטה מוצמד לקיר.

אז לא זרקת על זה חצים?

לא בדיוק, לא עשינו דבר כזה [צוחק].

למרות שיש להם הצהרת המשימה החזקה והממוקדת הזו, תיאוריית הנינג'ה - בניגוד למה שגיימרים מסתייגים עשויים להרגיש - הם למעשה חבורה צנועה ומרגישים אסירי תודה על ההזדמנות להתמודד עם הזיכיון הזה. האם הייתם אומרים שהתהליך הזה עזר להם לצמוח בכל תחום?

היה נהדר לעבוד איתם, אין ספק בכך. הרבה מפתחים עשויים להיסדק תחת הלחץ, ואנחנו היינו מנהלי משימות לאורך כל הפרויקט הזה. אבל הם פרפקציוניסטים בדיוק כמונו, והם היו כל כך נלהבים מכל פיקסל קטן.

נוסף על כך הייתה להם יראת כבוד עמוקה לדנטה וה-DmC הראשון במיוחד הוא דבר גדול עבור Tameem, זה הדהד לו מאוד עמוק. כן, אני חושב שהם היו צנועים, אבל אני חושב שהם גם היו מאוד מרוצים מכך שהגענו אליהם עם ההזדמנות הזו.

הם דחו מפרסמים אחרים לעבוד על חלק מה-IP שלהם, והרגשנו כבוד שהם יעבדו על זה, בדיוק כמו שהרגשנו לכבוד שהבאנו להם את זה.

היו לנו אתגרים קשים להתגבר עליהם יחד, אבל זה הכל חלק מהתהליך. הם קיבלו את המשוב שלנו בצורה מדהימה, הבנו את החוזקות של מה שהם עשו טוב ויצאנו מהדרך, וזו אחת השותפויות הטובות ביותר שהייתי מעורב בהן.

זה דבר קלישאתי להגיד אבל זה נשמע כאילו זה היה חלום שהתגשם.

ובכן, קצת כן, אני מתכוון שטאם היה נלהב. הוא כל כך טוב בלקבל משוב ולשלב אותו במשחק. אבל לא, זה פשוט היה נהדר.

תעיף את זה אז, ומה לימדה המעורבות של תורת הנינג'ה את Capcom על פיתוח?

אני לא יכול לדבר בשם הקבוצה היפנית אבל באופן אישי, לראות איך מפתח מערבי מייצר משחקים בשטח שונה מאוד מהדרך שבה זה נעשה ביפן. ביפן זה נוטה להיות - לעשות משהו מושלם ואז לעבור לדבר הבא ואז לעשות את זה מושלם.

במערב זה נוטה להיות - בואו נעשה את כל המשחק בהדרגה. אז אני חושב שזה היה מעניין לראות את החבר'ה צופים בסגנון הפיתוח הזה, ולראות אותו עובד, במיוחד מכיוון ששיתופי פעולה מסוימים בין Capcom ומפתחים מערביים אחרים אולי לא יצאו כל כך טוב.

באותה מידה, לקחנו הרבה מהאופן שבו היפנים ניגשים למשחקים שלהם, אז זה בהחלט היה דו-סטרי.

DmC: Devil May Cry יושק באירופה ב-15 בינואר 2013 למחשב, PS3 ו-Xbox 360.