מנתח את הסצינות המטורפות ביותר של וולפנשטיין 2 עם המנהל הקריאטיבי של המשחק

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

וולפנשטיין: הסדר החדשהוא אנומליה עבור רוב היריות בגוף ראשון, והופך משחק על הרג נאצים למדיטציה פילוסופית על טוב ורע. זה היה כל כך שונה מכל מה שציפיתי שבכניסה לוולפנשטיין 2: הקולוסוס החדש, היו לי רק הרעיונות המעורפלים ביותר על מה שאני עלול להיתקל בו. מסתבר ששום דבר בחלומות הכי פרועים שלי לא יכול היה להכין אותי למה שמצאתי בוולפנשטיין 2, ששמר הרבה מהתבוננות הפילוסופית שאהבתי מקודמו, אבל גם תיעל את עיסת המדע הבדיוני של שנות ה-70 ואת טירוף הגונזו של הקולנוע של שנות ה-90.

אזהרת ספוילר: ספוילרים לסוף של Wolfenstein 2: The New Colossus ורגעים נוספים מהמשחק לפנינו.

בכנס מפתחי המשחקים בסן פרנסיסקו בשבוע שעבר, ישבתי עם Jens Matthies של MachineGames, המנהל הקריאטיבי של Wolfenstein 2, כדי לדבר על שתי הסצנות האהובות עלי בסרט ההמשך שהדגישו את החוזקות של הטייק של MachineGames על הזיכיון של Wolfenstein. הסצנות האלה הן לא אחרת מאשר סצנת ההוצאה להורג של BJ, והרגע שבו שחקנים פוגשים את היטלר על ונוס.

שני הרגעים בלטו לי מסיבות שונות. עריפת הראש של BJ מתפקדת כנקודת המפנה לסרט ההמשך, וגם מקפלת בתוכה את הג'אגלינג הנרטיבי המסובך של MachineGames שהדגימו לאורך סרט ההמשך. בעוד שהסצינה של היטלר על ונוס מדגימה את ההסתכלות המופרכת של MachineGames על מיתוס וולפנשטיין.

במהלך הצ'אט שלנו, אני בוחר במוחו של מתיס לגבי שתי הסצנות האלה, והוא מזהיר שאסור לי לחשוב על אלה כרגעים של מוזרות לשם מוזרות. במקום זאת, מאתיס חושף כיצד עריפת הראש של BJ כמעט נהרסה תחת משקל המוזרות שלה, בעוד שהשגת הישר של היטלר בסרט ההמשך הייתה תוצאה של מערכת היחסים היצירתית של MachineGames עם השחקנים שלה.

"זה לא באמת איך שאנחנו חושבים על זה", אומר מתייס כשאני שואל מדוע MachineGames חשה ביטחון ללכת מוזר יותר עבור סרט ההמשך של וולפנשטיין. "אין ספק שאנחנו מנסים להשיג דברים בצורה יצירתית, [דברים] גדולים יותר ממה שעשינו בעבר או שאפתנים יותר מבחינה יצירתית", אומר מתייס. "כמובן שזה תנופה טבעית. אתה תמיד רוצה לעשות משהו שהוא יותר טוב מהדבר הקודם. אבל אנחנו לא חושבים על זה במונחים של, אתה יודע, 'בוא נעשה משהו מוזר'". זה יותר על... אנחנו חוקרים, אנחנו קובעים נושא, אנחנו מתחילים לשחק עם דמויות ומצבים וקשתות דמויות עבור כל אחת מהדמויות שלנו במשחק ומתוך השיחה הזו יוצאים רעיונות."

להרוג את BJ

"הגיבור שנערף היה למעשה רעיון [קודם] שהיה לי", אומר לי מתייס. "הייתי בוחן מוקדם של Dishonored הראשון [...], וזה היה אחד הרעיונות שהצעתי לארקן כמו, 'זה יהיה ממש מגניב אם הדבר הזה יקרה'. והם אמרו, 'לא, אני לא חושב שזה יעבוד בשבילנו, בשביל זה'. ואמרתי, 'אוקיי זה בסדר אני אשים את זה במשחק הבא של וולפנשטיין'".

מתייס מציין שהסצנה הזו ביססה את BJ כדמות בסרט ההמשך. "היה לי את הרעיון הזה כי אני חושב שבבסיסו זה עדות אמיתית לכמה הוא קשוח של BJ Blazkowicz", מפרט מתייס. "כלומר, הוא יכול לשרוד את עריפת הראש שלו[צוחק]."

זה לא ממש מדויק לומר שסצינת עריפת הראשים היא הרגע העצמאי שלה. למעשה, עריפת הראשים היא שיאה של רכבת הרים שמתחילה כשBJ פוגש את אביו בבית ילדותו. השתלשלות האירועים מתחילה כאילו הייתה חלום, אך מתפתלת כשהסצינה עוברת דרך לכידתו, משפטו בידי הנאצים, חלום ממשי שבו הוא פוגש את אמו, ולבסוף מגיע להורג. זו סדרה עמוסה לחלוטין של תפאורה שמלהטטת בין מציאות וחלומות, ובין רגעים של רצינות והנאה. הסצנה יכלה להתברר בקלות מבלבלת מבחינה טונית בידיים הלא נכונות. מאתיס אפילו חשש שסצנת עריפת הראש המגניבה הזו שהוא חזה לראשונה עבור Dishonored תתאים אפילו לוולפנשטיין 2.

"כשהתחלנו לבנות את המשחק, הרגשנו שיש לנו את הספירלה כלפי מטה שאתה עובר כשחקן בהרמוניה עם הניסיון של BJ". "אבל הגוף שלו כושל והוא בעצם פועל על כוח רצון, והדברים הופכים אפלים יותר ויותר. והרגשנו שאנחנו צריכים את נקודת המפנה הזו עם תקווה. איזושהי תקווה. אז איך אנחנו יכולים להפוך את הרגע הזה לעוצמתי רגשית ככל האפשר? " מתייס מתאר זאת כ"סימפוניה של רגש".

"אבל היה שם משהו לגבי המהירות שבה כל זה מתפקד שנתן לכמה אנשים צליפת שוט."

הפתרון היה הרגע המדעי המוזר של הצלה והחייאת רק את הראש של BJ. הג'אגלינג הנרטיבי שנדרש כדי להניע את תחייתו של BJ היה משהו שמת'יס והצוות הקדישו זמן לא מבוטל לתזמור, וזה כמעט לא הסתדר בסופו של דבר.

"היה מרכיב שסידר את התהליך הזה, והוא שאנשים לא ממש קיבלו תחושה איפה התרחשה חילוץ הראש", אומר מתייס. "כמו איך ההתנגדות נכנסה לשם [כדי להציל את BJ]?"

במקור הסצנה הייתה הרבה יותר קצרה ופחות מפורטת. "[הסצנה] הייתה פעם [ההתנגדות] הצילה את הראש של [בג'יי], זה חי, מקס אומר 'מקס האוס' ובומבייט אומר, 'מקס צודק, אנחנו צריכים לעוף מכאן', ואז נחתכנו צוללת", נזכר מתיס. "אבל היה שם משהו לגבי המהירות שבה כל זה מתפקד שנתן לכמה אנשים צליפת שוט."

כדי לתקן את הסצינה מת'יס והצוות עשו משהו שבדרך כלל לא מומלץ כשכותבים סיפור משחק וידאו. MachineGames הוסיפה עוד חשיפה. "הוספנו את הרצף הזה שבו הם בורחים. [...] אתה יכול להגיד ש'אוקיי, הם נכנסו דרך פיר הביוב או השירות או מה שזה לא יהיה, והם מצאו את העמדה הזו וירו באיזה נאצי בדרך פנימה ואז הם "הולכים לביוב." אז מה שעשינו בסופו של דבר זה הארכת הסצנה, וזה רק לעתים רחוקות רעיון טוב במשחק, אבל זה עבד", מגלה מתייס בצחוק. "אנשים היו זקוקים לרגע כזה כדי להתייצב במצב ולקבל יותר בהירות על העובדות של המצב".

היטלר בפרווה

הנה העניין לגבי סצנת היטלר ונוגה: זה חידוש של Wolfenstein הקלאסית ו-MachinGames Wolfenstein: The New Order. היטלר הוא האויב הנצחי של BJ, כמובן, עם וריאציה מכונית של המנהיג הנאצי שהוא אחד מנבלי משחקי הווידאו המפורסמים בהיסטוריה. בינתיים, עם ונוס? ובכן, BJ כבר הלך לירח ב"הסדר החדש". אז, היית שם, עשה את זה.

עם זאת, העובדה שהסצנה של היטלר על ונוס מרגישה גם מקורית לחלוטין, וגם מאוד נכונה למה ש-MachineGames עשתה עם הרצה של Wolfenstein שלהם היא חלק מהשיקול הזהיר שהצוות היצירתי שם ברגעי הדמות הזעירים לאורך המשחק. חלק מזה פירושו לקחת את האויב המפורסם ביותר של BJ ולתת לו את הטיפול ב-MachineGames, אבל פרט נוסף מגיע מהכישרונות היצירתיים האחרים ש-MachineGames עובדת איתם - השחקנים שמביאים את וולפנשטיין לחיים

"לא רצינו להפוך את [היטלר] לאנטגוניסט הראשי", מסביר מתייס. "רצינו להציג אותו אבל לא מראש. רצינו שזו תהיה הפתעה". מתייס מוסיף שבגלל יוטיוב וכדומה, קשה יותר ליצור הפתעות במשחקים. אבל מאתי והצוות החליטו שזה פשוט יהיה מגניב להתמודד מול היטלר על ונוס.

באותו זמן מת'יס התחבט עם הבעיה איך להביא את BJ לוונוס מלכתחילה, ולמה היטלר בכלל יהיה שם מלכתחילה. אז מאתי והצוות הסתכלו אחורה על ההיסטוריה כדי לפתור את בעיית היטלר שלהם. "התחלנו לעשות סיעור מוחות והיה לנו את הרעיון הזה לגבי - בגלל שהנאצים כל כך עסקו בתעמולה מסוגים שונים - היה לנו רעיון כמו, 'כמובן שהם עושים איזה מחזה מבג'יי בלזקוביץ'. אז כך נוצרה סצנת האודישן הזו".

"עבור היטלר, חשבנו שזה יהיה מגניב אם הוא יהיה ההפך מרוחני [בניגוד לב"ג]. הוא מאוד פיזי בכל דבר. הרבה מהדברים שהוא עושה יוצאים מזה. הוא די חולה. הוא מקיא. הוא לוקח ap**s בפינה-לא אכפת לו, ובשלב מסוים, הוא כמו, 'אני עייף, אתה משתלט', והוא נשכב על הרצפה אני אוהב את התחושה הזו מישהו שהוא כל כך חזק שהוא מאבד כל תחושת גבולות חברתית אז זה הפך לסצנה מהנה".

השחקן שגילם את היטלר בוולפנשטיין 2, השחקן הוותיק נורברט וייסר, אפילו התחיל מם באולפן MachineGames כתוצאה מהופעתו. "יש דברים ש[וייסר] עושה, [...] כמו כאשר BJ עושה קריאה ממש גרועה של השורות [במהלך סצנת האודישן שבה שחקנים חייבים לדקלם את שורות התסריט הנכונות] והיטלר כל כך [מתוסכל באופן יצירתי] ש, "ברגע זה, מתייס מדגים את מה שקרה די מילולית: משחרר צרחה ענקית שמרעידה את חדר הראיונות שלנו. "ברגע ש[וייסר] עשה את זה הייתי כמו, 'זה נס'.

מתייס מספר לי ש"צעקת וייסר" הפכה לתופעה קבועה במשרד MachineGames. "זה הפך להיות כמו מם באולפן. אז כשהיינו מתוסכלים יצירתית היינו פשוט..." מתייס צורח שוב, אבל למרבה המזל לאוזני לא חזק כמו בפעם הראשונה.

"האנשים שבחרת כבר מכוונים לאווירה של הדמות, וכשתתחיל לעשות חזרות הם יביאו רעיונות ותזכו לחקור חללים שאפילו לא הספקתם לחשוב עליהם בזמן שכתבתם את זה".

רגעים אורגניים כאלה לא היו אפשריים בלי צוות כוכבים. בריאן בלום (קולה של BJ) ונינה פרנושק (קולה של פראו אנגל) העניקו ראיונות על איך הם ניסו להתמודד עם התפקידים הייחודיים שלהם. בראיון עםPCGamesN, פרנושק חשפה כיצד נאבקה למצוא את קולה של פראו אנגל, וכי מחקר על שומרי מחנות ריכוז לא עזר לה במיוחד. במקום זאת, פרנושק אמרה שהיא מצאה את קולו של אנגל דרך חזרה. "פשוט זרקתי את עצמי לפעולה אכזרית אחת וחוויתי 'גבוה' לא ייאמן - פרץ כוח שנתן לי תחושה של אלוהים, וזו הייתה נקודת המפנה", מספר פרנושק.

זה לא מקרי לפי מתייס. "אנחנו עושים כמות עצומה של שיקול זהיר בזמן שאנחנו מלהקים", אומר המנהל הקריאטיבי. "אנחנו עושים כמה [אודישנים]. אם לא נמצא מישהו שאנחנו 100 אחוז מרוצים ממנו, נעשה עוד מעבר וננסה להביא עוד אנשים ולחפש במקומות שונים".

"ברגע שאתה מגיע למקום שבו אתה מרוצה מהתסריט ואתה מרוצה מהשחקן, זה הופך להיות מהנה להפליא לחקור את הסצנות האלה", מסביר מתייס. "האנשים שבחרת כבר מכוונים לאווירה של הדמות, וכשתתחיל לעשות חזרות הם יביאו רעיונות ותזכו לחקור חללים שאפילו לא הספקתם לחשוב עליהם בזמן שכתבתם את זה".

ועם היצירות כולן במקום, רגעים כמו הצרחה של וייסר או ה"גבוה" של פרנושק צצים במהלך תהליך היצירה. "כל צוות השחקנים שלנו", פותח מתייס, "אין קו, אין הופעה במשחק שהייתי משנה. זה כמו שהוא אמור להיות".