להיכנס למשחק של דייוויד קייג' ב-2018 בלי כמה ציפיות זה בלתי אפשרי. תאהבו אותם או תיעבו אותם, למשחקים של קייג' יש סגנון מובהק וזה אומר שאנחנו מצפים לדברים מסוימים, דברים שהם כולם חלק מדטרויט: Become Human.
ייתכן שדטרויט והמפתחת Quantic Dream כבר עשו עיתונות גרועה,מתמקד בתוכן המשחקותנאי עבודה לכאורה בסטודיו, אבל שום דבר מזה לא אומר שדטרויט חייבת להיות משחק גרוע. הכל אפשרי ואני תמיד מקבל הפתעות. אבל ההפתעה הכי גדולה היא לא שדטרויט לא מצליחה לספק סיפור טוב, אלא שמדובר במשחק משעמם.
כמו הכותרים הקודמים של האולפן, זוהי הרפתקה קולנועית הבנויה סביב אפשרויות פעולה ודיאלוג רגישות להקשר. דטרויט עוסקת בעתיד שבו אנדרואידים משמשים ככוח עבודה עבדים והמרד האיטי שלהם נגד האנושות. נראה שהמשחק מתעניין הרבה יותר בחלק הראשון עם קטעים שלמים שלא כוללים דבר מלבד ביצוע פעולות שגרתיות לפי הנחיה על המסך. יש אפילו רמה שלמה שבה אתה פשוט מנקה בית.
אתה משחק בתור שלושה אנדרואידים. קונור, בלש שנשלח לטפל בפשעים הקשורים לסוג הרובוטי שלו. הוא משתף פעולה עם בלש ותיק מכובס ששונאת אנדרואידים, ניחשתם נכון. יש את קארה, שבבעלות אב מתעלל בשם טוד שעל בתו, אליס, היא דואגת. בסופו של דבר הם יוצאים בריצה וקארה צריכה לעשות כמיטב יכולתה למען הילד. ואז סוף סוף יש את מרקוס, מטפל לאמן מזדקן. לסיפור שלו יש את הקשת הגדולה ביותר, כאשר בסופו של דבר הוא ממשיך להצטרף להתנגדות האנדרואידית. על פי רוב, חלקי חייהם שאתה יכול לשחק הם רצפים בקנה מידה קטן, עם הימורים נמוכים יחסית, וזה די שינוי קצב נחמד מרוב משחקי הווידאו, במיוחד אלה בתקציב גדול. כל אחד מהסיפורים האלה מלא הבטחות גם אם הם נגזרות.
"שעות שלמות חולפות כשאתה עוקב אחר הנחיות על המסך, עושה מטלות או מזיז חפצים, המשימות הכי ארציות שאפשר להעלות על הדעת. בלי תגליות מזעזעות, בלי תובנות אופי, רק בנאליות"
לצערי המשחק כמעט ולא עושה איתם כלום. שעות שלמות חולפות כשאתה עוקב אחר הנחיות על המסך, עושה מטלות או מזיז חפצים, המשימות הכי שגרתיות שאפשר להעלות על הדעת. בלי תגליות מזעזעות, בלי תובנות אופי, רק בנאליות. כשמשחק כמו Gone Home, עם שבריר בלבד מהתקציב, יכול להפוך את החיטוט בבית למרתק רגשית, אפילו מרגש, אז זה בזבוז מוחלט שדטרויט לא עושה כלום עם ההזדמנויות האלה.
במקום זאת הוא משאיר את כל סיפור הסיפורים שלו לחשיפה כבדה. איך נדע על הרקע של האבא הזה? הוא אומר לך. איך אנחנו יודעים שהאמן הזה מרגיש מעבר לשיא שלו? הוא אומר לך. גם אז רוב הדמויות אפילו לא נותנות שום אקספוזיציה אז הן נשארות כארכיטיפים הדקים האלה שאת אישיותם אתה יכול לשרטט במרחק קילומטר. ההופעות לאורך מרומם כמה דמויות - קלנסי בראון בתור השוטר הוותיק הוא גולת הכותרת, ומערכת היחסים שלו עם קונור הופכת לאחת החביבות ביותר של המשחק. למרות זאת הם נתקלים בתסריט שרק נותן להם להסביר את מה שהשחקן כבר יודע, ורמז על סיפור רקע על האף. למרות לכידת התנועה המצוינת והצוות המוכשר של המשחק, הדמויות האלה אף פעם לא מרגישות כמו אנשים אמיתיים.
המשחק אינו כולו מטלות. הפתיחה הכרוכה במשא ומתן של בני ערובה היא טעימה מקטעים מאוחרים יותר וגדולים יותר, שבהם השאיפות הקולנועיות של המשחק מוצגות במלואן - אם כי כישלון בסופו של דבר בלתי אפשרי, ולכן כל מתח הוא מינימלי. חלקי הבלש של קונור הם בקלות המשחקים המרתקים ביותר פשוט כי יש עוד מה לעשות. אבל אפילו החלקים האלה מתערערים בגלל אחת הבעיות המרכזיות של המשחק: הוא לא יודע איך להשתמש בבחירה.
הבחירה במשחקי וידאו היא בחירה קשה. איך לגרום לשחקנים להרגיש מעורבים ולתת להם עצמאות תוך כדי להיות מציאותיים לגבי כמה חופש אתה באמת יכול לתת להם. לפעמים אפילו בחירות ליניאריות באמת יכולות להרגיש משכנעות. אמנם יש הרבה דברים שצריך לקחת בחשבון כדי להפוך את הבחירות למשמעותיות, אבל שום דבר לא מרגיש לי חיוני כמו אי בהירות. זה משהו שדטרויט בוגדת ללא הרף. עם האחוזים והחלונות הקופצים שלו, ממשק המשתמש מזין אותך במדד קבוע של הצלחה כשאתה מגלה רמזים או מידע. אחר כך הוא מסכם כל קטע עם תרשים זרימה קטן שמראה כיצד דברים יכלו להתפצל. בקושי יש מתח, ולא תישארו להרהר בבחירות כי המשחק הופך את זה למפורש מדי איך להגיע לכל תוצאה. בנוסף, אם תרצה, תוכל להריץ כל רצף אחורה ולשנות את התוצאה ממש שם ואז.
לא שזה משנה כשהמשחק עושה הכל כל כך ברור בסיפור. האב המתעלל שקארה מסתבך איתו הוא כל כך ברור שהוא בחור רע; הוא גס רוח, הוא מכוער, רומז בוטה על ההתנהגות הרעה שלו. כך גם לגבי בנו של האמן שמרקוס דואג לו. ברגע שהוא מופיע על המסך, הוא מתעוות ומתלבט, מתנהג בצורה מגונה. נשארתי מחכה רק לרגע להתעמת עם הדמויות האלה ולהמשיך הלאה, לא מעורב בכלל בשום דבר לפני כן. אין ניואנסים, אין חקירה של האנשים האלה. איך הבן הזה נגמר ככה? איך משפחה כל כך ענייה מעניקה לעצמה אנדרואיד מתקדם? דטרויט לא רוצה שתחשוב על הדברים האלה, היא רק רוצה שתתעסק בביצוע מטלות בדרך לסצנה היקרה הבאה עם מוזיקה עצובה. מה שגורם לקו העלילה של קארה לבלוט כמו אגודל כואב. הוא מתמודד עם נושא ממש לא נעים בלי שום עניין לחקור אותו, כך שהנוכחות שלו מרגישה כמו ערך זעזוע זול.
ההפקה המתקדמת מתבזבזת על משחק עם סיפורים עצלנים כל כך. סוג הפרטים שבאמת מושכים את העין הם מים שמתפזרים מבריכת שחייה כשמסוק מרחף מעל, או טיפות גשם מתאספות על פניו של מישהו. יש אווירה גם במרחבים שלו, במיוחד קטעי הבלש הקודרים עם קונור. כל סנטימטר של המשחק פשוט נוטף פרטים ומראה שללא קשר ליכולתו בסיפור סיפורים, Quantic Dream הם אדונים טכניים.
"דטרויט כל כך שקועה בניסיון להיות סרט, שהיא שוכחת איך להיות משחק וידאו. לא פעם היא מספרת את הסיפור שלה דרך משחק"
אבל השבח הזה מגיע רק לצד הוויזואלי של המשחק מכיוון שהפקדים משאירים הרבה מה לרצוי. מכיוון שהכל קונטקסטואלי, המשחק ממשיך לדרוש תשומות ספציפיות עבור פעילויות שונות ללא קשר למידת הקשר שלו לפעולה המדוברת. כפתור פעולה קבוע היה מועדף. אפילו גרוע מכך, הקלט העיקרי הוא מהמקל הימני שגם שולט במצלמה. זה מתסכל לנסות לסובב את המקל כדי להתחיל בפעולה בזמן שהוא מושך את המצלמה מהנקודה שמבקשת את הקלט האמור.
אפילו ההיגיון של חידות המשחק הוא כל כך שרירותי. חלק קטן אחד ביקש ממני לנקות את האשפה בבית אבל לא נתן לי לקחת את האשפה לפח, רק את הפח לפח. כמעט לא שובר משחק, אבל זה מראה על חוסר דמיון מובהק כאשר ניגשים אפילו למכשולים הבסיסיים ביותר.
פשוט אין אתגר. עם כל הבחירות שלך מפורשות, עם רוב הפעולות משעממות ולא מעניינות והחידות כל כך מתוכננות, אין מה באמת להיאבק. אתה הולך בקו ישר בכל רצף עד לנקודה שלא רק שהמצלמה מכוונת אותך לכיוון הנכון כל הזמן, אתה אפילו לא יכול לסטות מהשביל מבלי לפגוע בקירות בלתי נראים או אזהרות הולוגרפיות שאינך יכול לעבור.
בהתחלה חשבתי שאולי זה מבחן חכם כדי לראות כמה זמן ייקח לשחקנים לנסות להתנגד ל"תכנות" שלהם, אבל בכל פעם שבדקתי את הגבולות גיליתי שאתה פשוט לא יכול. בשלב מוקדם, קארה חולפת על פני הטלוויזיה רק כדי שהאב לירוק עליה בזעם על שהפריעה לצפייה. היא מתנצלת ומבטיחה לא לעשות זאת שוב. תהיתי אם אולי זה זה, המשחק נותן לי הזדמנות להפגין רמה מסוימת של אי ציות. לֹא. קיר בלתי נראה עכשיו מונע ממך ללכת מול הטלוויזיה. גם אחרי שהדמויות האלה השתחררו מהתכנות שלהן בנרטיב, הקירות נשארו, רק מתויגים אחרת. זה סוג של אנקפסולציה מושלמת של איך דטרויט כל כך שקועה בניסיון להיות סרט, שהיא שוכחת איך להיות משחק וידאו. לא פעם הוא מספר את סיפורו דרך משחק.
אבל אפילו אם מתייחסים אליו כאל סרט אינטראקטיבי, אתה עדיין נתקל בעובדה שהוא יהפוך לסרט רע מאוד. דטרויט שואפתבלייד ראנראבל נותן לנו את צ'אפי. השנים האחרונות העלו שפע של מדע בדיוני נהדר הכולל רובוטים שדטרויט יכלה להישען עליהם. לשעבר Machina ו-HBO Westworld לפחות לנסות דרכים חדשות לשאול שאלות על בינה מלאכותית. דטרויט, לעומת זאת, לא רק שואלת שאלות עתיקות יומין בז'אנר המדע הבדיוני, היא שואלת אותן לא טוב.
אנחנו כבר יודעים את התשובה לסוגיות שהיא מעלה. האם זה אכזרי לענות יצורים חיים? האם אפליה רעה? היא משתמשת באנדרואידים כדי להדגיש דרכים שבהן אנחנו כבר מתייחסים בצורה נוראית לבני אדם, אבל היא לא משתמשת בהן כדי להציע תובנה כלשהי. הוא מתייחס לאפליה גזעית לאורך כל הדרך, כמו עם שלטי ה"אנדרואידים בחלק האחורי של האוטובוס" ולמען האמת, זה עלבון למי שסובל את זה בעולם האמיתי שהדבר מעורר אותו בעצלתיים. אף אחד מהם לא נעזר בכך שהבניין העולמי אינו עקבי. אין שלטי אנדרואידים מטלטלים את העיר, אבל לאנדרואידים כבר יש מגבלות מובנות לגבי המקום שבו מותר להם ללכת, אז למה השלטים האלה בכלל קיימים? יש חוסר מחשבה עמוק בלב דטרויט שגורם לכל ניסיון לשאוב מההיסטוריה ומהעולם האמיתי להרגיש מוטעה במקרה הטוב, לא טעים במקרה הרע.
הסיפור אף פעם לא מוצא את בסיסו, הדמויות שלו אף פעם לא מרגישות מימושות במלואן, וכמשחק, כל מה שנותר לך הם אירועי זמן מהירים מייגעים ופקדים מביכים, דרך מסדרונות ליניאריים עם חידות מייגעות. אף אחד מהם אינו חדש. משחק של דייוויד קייג' ב-2018 מגיע עם ציפיות מסוימות ובחזית הזו, דטרויט היא משחק דייוויד קייג' כפי שניתן היה לצפות. אין צמיחה ממה שנעשה בעבר על ידי Quantic Dream והרגעים הטובים ביותר של המשחק רק מעוררים רצפים שנעשו טוב יותר בפרנהייט או בגשם כבד. הפשע הגדול ביותר שאמצעי תקשורת יכול לעשות הוא להיות משעמם ודטרויט אשמה ככל האפשר.