מדוע הכותב הראשי של דטרויט עזב את הטלוויזיה בגלל "הנשקים הנוספים" של סיפורים אינטראקטיביים

"בטלוויזיה אתה תמיד כותב כצוות", אומר לי דטרויט: הסופר הראשי של Become Human, אדם וויליאמס. "אתה שם דמות במצב מסוים, והצוות בדרך כלל מתווכח על מה הדמות תעשה. השיחה הזו תמיד מעניינת מאוד כי אתה נכנס ל'מי הדמות, באמת?' ו'איזה סיפור אנחנו מנסים לספר?' והצופה אף פעם לא רואה את זה, הוא רק רואה את הבחירה שאתה בוחר. כאן, אתה חושף את השיחה הזו בפני השחקן, ונותן לשחקן לבחור".

וויליאמס עבר ל-Quantic Dream מהקריירה הקודמת שלו ככותב טלוויזיה כדי לחוות את רמת החופש הזו: ליצור שיתוף פעולה עם השחקן.

"שני הדברים שאתה תמיד רוצה לעשות", אומר וויליאמס, "וכולם אובססיביים לגבי הכתיבה, הם לרגש אנשים - האם אתה יכול לגרום למישהו לבכות? - ובהיותם מעוררי מחשבה - האם אנשים יוצאים משם עדיין חושבים על מה שהם ראו, חודשים אחרי שצפו בו? לאינטראקטיביות יש כמה כלי נשק נוספים כשזה מגיע לזה".

כשאתה רואה דמות במצב קשה, זה יותר מרגש לדעת שהבאת אותה למצב הזה עם הבחירות שעשית כשחקן מאשר אם היית צופה פסיבי: "העובדה שאתה שם אותם שם דרך הבחירות שלך מעידה אתה," מסביר וויליאמס.

התחושה הזו של מעורבות והשלכה היא כבר מזמן אחד הנכסים החזקים ביותר של Quantic Dream. כמה שתרצו לצחוק על הקול המפוקפק שמשחק בכותרים הקודמים של האולפן או מהנטייה של דיוויד קייג' לצוותי SWAT להתפרץ פנימה ולסדר הכל, קשה להמעיט בתחושת האשמה כשאתה צופה באיתן כורת את האצבע שלו. בגשם כבד. היית צריך לעשות את זה? (לא.) והאם היית צריך לעשות את זה בצורה כל כך כואבת (כנראה שלא.) זה מסוג הסצנות שעדיין מחלחלות לך בראש במשך דקות רבות - אולי שעות - לאחר שאיתן מסיים את המשפט. זו דוגמה קודרת למדי, אבל יש לה את התכונות האלה שסופרים חושקים בהן: היכולת לנוע, לעורר מחשבה.

כשהיא מתוסכלת יותר מהאילוצים של סיפור סיפורים ליניארי, ויליאמס פנה לראש אולפן Quantic Dream, דיוויד קייג', שכבר עבד על Detroit: Become Human באותה תקופה. קייג' רצה שהמשחק החדש שלו יהיה הסיפור הכי אינטראקטיבי ואפשרי של האולפן עד כה. בדיוק מה שוויליאמס רצה לשמוע.

היקף השאיפה של דטרויט מעיד על ידי מספר הענפים העצום בסיפור שלה: "אנחנו תמיד אומרים שיש אלף שילובים אפשריים של סיומים במערכה השלישית", אומר וויליאמס, לאחר שהפעיל מוני תנאים כדי לעקוב אחר כל המשתנים לאורך המשחק.

עם זאת, אפילו זה לא מראה את כל התמונה. אפשר לאבד את כל שלוש הדמויות שניתן לשחק לפני סוף המשחק, ובהתאם לאן ומתי הן יוצאות מהסיפור מוצגת קבוצה חדשה לגמרי של משתנים. מה שקורה בין אובדן האחרון לסיום הסיפור הוא תעלומה לעת עתה, אבל וויליאמס מעוניין להבהיר שכל 'סוף' נועד לספק.

"אם איבדת את הדמות שלך ואז תלך על הקרדיטים, השחקנים ירגישו קצרים", מסביר וויליאמס. "הם היו חושבים, 'זו לא המסקנה הכי טובה לסיפור - אילו בחירות אני צריך לעשות כדי לקבל את הגרסה הטובה ביותר של הסיפור?' ואז הם מנסים לנצח את המשחק ולא רק לעשות בחירות שנכונות להם".

לא לכל בחירה יש השלכות מרעישות, כמובן. במערכה הראשונה של המשחק, רובן פשוט מסתכמות אם אתה חווה סצנה קצרה או לא. סוג הקריאה הנוספת שסימס סוחף ומשחקי RPG של Bethesda אוהבים לפזר ברחבי עולמם עבור גיימרים מעורבים במיוחד לחפש ולספוג. כתוצאה מכך, תרשימי הזרימה בסוף כל פרק מופיעים פשוטים בתחילת המשחק. עם זאת, אפילו בשלב מוקדם זה עדיין אפשרי לאבד דמויות שניתן לשחק ולהשפיע על הסוף הכללי. זה עשוי לקחת 40 דקות כדי להשלים את הפעולה הראשונה, או הרבה יותר משעתיים.

סיפורים מרובי ענפים אינם דבר חדש במשחקים, וגם לא מעורבותם של כותבים ויוצרים מחוץ למדיום. חברי אורוות סוני, Supermassive Games שכרו את התסריטאי ההוליוודי לארי פסנדן לעטות את 2015עד עלות השחר, וסופר Pixar לשעבר סטפן בוגאג' הצטרף ל-Telltale ב-2014 כדי לעזור בהמתים המהלכיםוהרפתקאות אפיזודיות של משחקי הכס. מה שמשותף למשחקים האלה עם דטרויט הם סוג של קווי עלילה מסועפים שבאמת מאמצים את הפוטנציאל של המשחקים להשלכות, וזוויות מצלמה קולנועיות שעוזרות להשלכות האלה להתגלגל בצורה דרמטית מתאימה. השאר את עבודת המצלמה לשחקן, והם בהכרח ישוטטו באמצע רעש המוות של דמות מרכזית. לפעמים אתה צריך מסגרת אמנותית כדי למכור את הדרמה של האירועים הכלולים בה.

מה שחשוב בדטרויט, כמו בכל משחק עמוס בהחלטות, הוא האם אכפת לך מההשפעה שעשויה להיות לך על העולם. במערכת הפתיחה שלו, הוא עושה עבודה מרשימה להשקיע אותך בשלושה גיבורים, ובעולם עצמו, בבת אחת. ישנה התחשבות בקצב, ואיכות טבעית לדיאלוג שלעיתים קרובות מוצאים משחקים חמקמקים - כלולים המשחקים הקודמים של Quantic.

וכן, אכפת לך ממה שקורה בעולם המדע הבדיוני הקרוב שלה. כי כבר החלטת, באופן פרטי, על מה זה באמת.

"למרות שלמשחק יש את תפיסת המדע הבדיוני הזו של אנדרואידים", אומר וויליאמס, "רצינו משחק שירגיש מוכר ואמיתי לאנשים, והרגיש אמין. זו הייתה החלטה עיצובית חשובה, אני חושב, כי היא הופכת את הסיפור לרלוונטי יותר מבחינה חברתית.

"במקום להיות אסקפיזם, זה ההיפך. אני מקווה שזה גורם לך לחשוב על החברה בה אנו חיים כעת, כי האתגרים שעומדים בפני החברה הם האתגרים העומדים בפנינו".

לאחר הופעת הבכורה שלה ב-E3 2017, כמה אנשים ראו בדטרויט אלגוריה מפורשת לתנועת Black Lives Matter. השחקן ג'סי וויליאמס שמגלם את מרקוס הוא תומך קולני של BLM, וסצינות שבהן דמותו מעוררת מרד בקרב חבריו האנדרואידים בדטרויט, ביתה של אחת האוכלוסיות השחורות הגדולות באמריקה, הובילו כמה להסיק מסקנות מיוחדות לגבי המסר של המשחק .

אבל זה לא עוד 'עניין של חיים באוגוסט', המתייחס בצורה גסה לנושא חברתי אמיתי מבלי להעביר את הניואנסים שלו. Detroit: Become Human פתוחה בכוונה לפרשנות כשמדובר בהקבלות בעולם האמיתי.

"הסיבה שהשתמשנו באנדרואידים", אומר וויליאמס, "היא שרצינו ליצור דוגמה לא ספציפית לדינמיקה שלדעתי מופיעה בכל החברה האנושית, שהיא חוסר האיזון בין אלה שיש להם כוח ואלה שאין להם. . או האופן שבו טכנולוגיה משפיעה על החיים באופן בלתי נראה. הדברים האלה מופיעים בכל תרבות, בכל חברה, ולכן רצינו כזה שיהיה אלגורי או מטפורי כדי שאנשים יוכלו להביא לזה דוגמה קונקרטית בעצמם.

"כשאתה עושה סיפור שאמור להיות גלובלי, אתה לא יכול להגביל את עצמך רק למקרה אחד שלו. אתה צריך משהו מקיף מספיק כדי שמי שמגיע לסיפור יוכל לראות בו את ההקשר שלו ולהוסיף צבע משלו. וככה הם שקועים בזה, כי מעודדים אותם לספר את הסיפור שלהם".