בטח לא על מסילות

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

זה בוקר אפור של ינואר והגשם מכה בחלונות המונית שלוקחת אותי מתחנת הרכבת גילפורד לפארק המחקר סארי. מזג אוויר אנגלי טיפוסי, אם כן, כשאני הולך לביתו של מפתח שמייצר משחקי וידאו טיפוסיים באנגלית כבר עשור.

1 Occam Court הוא בניין בינוני בגודלו מוקף בדשא רטוב. אגם סמוך מוסיף ריח של אזור כפרי למקום, למרות שהוא נמצא בהמשך הדרך ממרכז העיר גילפורד. בתוך יותר מ-100 צוות עובדים על סדרת משחקי התפקידים הבלעדית המובילה של ה-Xbox, בין היתר.

זה הביקור הראשון שלי בליונהד, שאני מתבייש להודות. אין זמן לשטוף; יש טופס לחתום וארון גביעים להתפעל. כמה פרסי הישגים אינטראקטיביים; שלושה BAFTAs; ארבע קונסולות Xbox 360 מותאמות אישית; דיסק מיוחד לחגוג מיליון מכירות של משחק Fable הראשון; מהדורה מיוחדת שמעולם לא יצאה לאור בגלל בעיית ייצור; ומטבע ענק מאחורי מטבע קטן יותר, הראשון אוצר שהוסתר פעם כחלק מתעלול קידום מכירות, השני הפרס למעריצים שמצאו אותו.

ארון הגביעים של Lionhead כולל את החגיגה הזו של משחק Fable הראשון, שהיה להיט ב-Xbox המקורי.

לזכיינית Fable יש היסטוריה מרשימה. בספטמבר 2004, לאחר כמעט שש שנים של פיתוח, ה-Fable המקורי הושק ב-Xbox המקורי. זה היה להיט עולמי, והמשיך להעביר 2 מיליון יחידות. בשנת 2008 יצא לאור ההמשך המיוחל לו, Fable 2, עבור ה-Xbox 360. זה היה להיט גדול עוד יותר, ונמכר ב-3.5 מיליון עותקים. שנתיים לאחר מכן, ב-2010, הופיע פייבל 3, אך הוא לא הצליח להגיע לשיאי קודמו. בשנת 2012 היה לנו את הספין-אוף Fable Heroes להורדה, ולאחר מכן, מאוחר יותר באותה שנה, Fable: The Journey הבלעדי של Kinect המאכזב.

בספטמבר הקרוב חוגג Lionhead את יום השנה העשירי לסדרת Fable. לציון המאורע, בחודש הבא הוא ישחרר את ה-Fable Anniversary בעל השם המתאים, גרסה מחודשת של המשחק המקורי בהבחנה גבוהה, המופעל על ידי Unreal Engine 3 של Epic וייצא ל-Xbox 360. מדובר, לפי יוצריו, עבודה של אהבה לסטודיו. בשבילי זה מסע נוסטלגיה מטורף. האזנה למוזיקה המחודשת של Oakvale והתפעלות מהוויזואליה המדהימה של גילדת הגיבורים מעוררת מחדש זיכרונות לא רק מהגיחה הראשונה שלי לעולם השופע של Albion, אלא כל אותם משחקי Xbox המקוריים שביליתי בהם כל כך הרבה שעות במשחק.

זה גם שליחה ראויה ל-Fable של בית הספר הישן, אותה חווית משחק תפקידים מסורתית לשחקן יחיד שימיה, כך נראה, ספורים. משחק Fable המלא הבא הוא Fable Legends, משחק Fable מקוון ממוקד מרובה משתתפים שנבנה באמצעות Unreal Engine 4 המפואר ל-Xbox One. אם Lionhead עבר שינוי במהלך השנים האחרונות, אז 2014 מסמנת את נקודת האל חזור, ואגדות Fable, בכל פעם שזה ייצא, יסמנו את סופה.

דרך הלובי ומעבר למעלית של דלת שדים נמצא מה שזכה לכינוי Memory Lane. זה מסדרון עם שטיח אדום וקיר עם הדפסי ויניל של תמונות שהושלמו מכל משחקי ה-Fable שיצאו אי פעם. יש אפילו תמונה של אחד מהזונות הידועים לשמצה של פיבל. על הקיר השני נמצאת המכונה המשמשת ללחיצה על הראשוןשחור ולבןדיסק כבר בשנת 2001. לא נעשה בו שימוש מאז.

Memory Lane חדש ולא שלם. תמונות נוספות יודבקו על הקיר, ועל קירות אחרים, ברחבי הסטודיו ורשימת המשחקים הארוכה שלו תהיה ארוכה יותר מתמיד. טד טימינס, המעצב הראשי הנלהב והנלהב של Fable Anniversary, אומר לי שחלל הקיר הלבן של Lionhead הוא מין בסכנת הכחדה. בקרוב, יהיו תמונות של פייבל בכל מקום. אין ספק: זה הבית של פייבל.

"כשאתה חושב על ה-Xbox המקורי, אתה חושב על Halo ו-Fable. הם שני המשחקים של מיקרוסופט שבולטים".

המעצב הראשי של Fable Anniversary Ted Timmins
Memory Lane, 1 Occam Court, Occam Road, The Surrey Research Park, Guildford, UK.

יש עוד דברים חדשים לראות. ל- Lionhead's הותקן לאחרונה מתקן אודיו מתקדם. הוא מורכב מחמישה חדרים לעיצוב סאונד, שכל אחד מהם מוגדר לתמוך ביכולות סאונד היקפי 7.1 של ה-Xbox One. בחדר האוכל של Lionhead יש שולחנות טניס שולחן וכדורגל שמאות המעצבים שלו יכולים להירגע איתם. על קיר אחד תמונות שהשתתפו בתחרות מועדון הצילום של מיקרוסופט. אמן ראש האריות אדוניס סטיבנסון ניצח בשנה שעברה, כך נאמר לי. על הקיר השני שולחן סמורגז של אמנות מעריצות אגדי, תזכורת ויזואלית למה מדובר.

אסור לי לעלות למעלה, שם מפתחים מייצרים Fable Legends ומשחקים אחרים שלא הוכרזו, אז במקום זאת צאו אל מחוץ ל-1 Occam Court לתוך הטפטוף (לטד ישResident Evilמטריית מטרייה אספה ב-PAX בשנה שעברה בהישג יד, ליתר בטחון) ולכיוון בניין אלן טיורינג, החצי השני של אולפני Lionhead. זהו ביתם של עסק ההוצאה לאור של בוס Lionhead, ג'ון Needham, ושל Lionhead Incubation, שבו רעיונות משחקים חדשים עוברים עיסוי לפני ייצור מלא.

מוצג לי אולפן לכידת התנועה של Lionhead, שהותקן כדי לשפר אנימציות עבור Fable: The Journey. על הקיר תמונות של עבודת mo-cap שנעשתה עבור משחק הקינקט שבוטל Milo & Kate. על ארון יושב כלב צעצוע חבוב משוטט: קייט בעולם הפיזי, עצובה ובודדה. זו עוד תזכורת ויזואלית; אין ניסיון למחוק את הכישלון בעל הפרופיל הגבוה ביותר של Lionhead מהזיכרון כאן.

למעלה, אני מופתע לגלות שיש חדר שבו מתפרסם Minecraft עבור Xbox. מעבר לפינה נמצא Lionhead Learning, קבוצה של מחשבים על שולחנות עבודה שבהם מפתחי Lionhead חולקים את הרעיונות, התגליות וההתרגשות שלהם עם שאר החברה. כאשר הוא לא בשימוש ללמידה, מסביר טד, לעתים קרובות זה המקום שבו היורה החופשי של Valveצוות מבצר 2מושמע. בפינה יושבת ערכת תופים. זה להפגת מתח, אומרים לי.

זה Lionhead בשנת 2014. זה מקום שונה מאוד מזה שפיטר מולינו ייסד ב-1996. זה גם מקום שונה מאוד מזה שהוציא את משחק Fable הראשון לפני 10 שנים. ואז, עדיין אולפן עצמאי, ליונהד היה רק ​​קומה אחת של אוקאם קורט 1. כשמיקרוסופט נכנסה - במילותיו של מפתח Lionhead אחד לשעבר - להציל את החברה, היא התרחבה והקיפה את הקומה השנייה ואת הבניין ברחוב אלן טיורינג.

כל כך הרבה קרה מאז. היו הרבה יציאות כמו שהיו כניסות. היוצרים המקוריים של Fable, סיימון ודין קרטר, לצד האמנות מנהל הזכיינית של Fable, ג'ון מקורמק, המנהל הטכני גיום פורטס והמפיק בפועל ג'רמי טקסייר עזבו כדי להקים את Another Place Productions (סיימון קרטר הצטרף מאוחר יותר למיקרוסופט ב-Lift London). ואז הגדול: מולינו, במשך שנים הפנים של פייבל, עזב ללכת לבד ב-22 קופסאות שימורים.

לאחר יציאתו של Fable: The Journey באוקטובר 2012 חששתי לעתידו של Lionhead. דאגתי לגבי הכדאיות של זיכיון Fable כשהדור הבא של הקונסולות התקרב. בעיניי, הכוכב של פיבל זורח פחות בהירות מאשר ב-Xbox ועם Fable 2 ב-Xbox 360. אבל כשראיתי את Lionhead מקרוב, ואת ההשקעה שמיקרוסופט עשתה לאחרונה במתקניה ובמספר העובדים שלה, זה ברור את Fable, ו- Lionhead , לא הולכים לשום מקום.

"עבור Lionhead, זה תמיד ניסיון לעשות ניסויים קטנים ומשהו חדש ושונה", אומר לי מנהל הסטודיו של Lionhead, סטיוארט ווייט.

"אנחנו ממש גאים במה שעשינו עם Fable: The Journey. אני יודע שהיו איתו כמה משוב מעורב, אבל כצוות אהבנו את החוויה הזו. זה מדיום יצירתי ולפעמים יש לך משהו שהקהל אוהב ולפעמים אתה לא.

"אנחנו עדיין מקבלים דואר מעריצים לכל המשחקים שלנו, כולל המסע. אני יודע ביקורתית, לא כל כך, אבל ככה זה הולך אני מניח".

Fable Anniversary יושק ב-Xbox 360 בפברואר 2014.

טד אומר שביולי 2012, לאחר שהעבודה על Fable: The Journey הושלמה, הסטודיו מצא את עצמו במצב מוזר שיש לו קצת זמן לשקול את הצעד הבא שלו. במקרה, יום היצירה השני של Lionhead (ה-Fable Heroes הראשון שהולידה, שטד גם הוביל את הפיתוח בו) התקרב. הוא חשב שזה יהיה הזמן המתאים להעלות גרסה מחודשת של ה-Fable המקורי. בשימוש ב-Unreal, לא עבר זמן רב עד שאב טיפוס עובד הופעל. לפתע, כ-25 אנשים היו מעורבים. המשחק הוצג על מסך קולנוע ענק בגילדפורד אודיאון. התגובה הייתה חיובית.

טד כתב מסמך עיצוב קצר שכלל את התכונות שרצה להוסיף, כמו הישגים ושילוב SmartGlass. המפיק קרייג אומן עזר להעלות את זה לצוות המנהיגות, וכאשר תחזית המכירות הראתה את המספרים הנכונים, האור הירוק נדלק.

"זה פשוט הרגיש כמו הזמן הנכון, לא?" אומר טד. "התקרבנו ל-10 שנים.הֵליום השנה יצא ובאמת הניח את הרף גבוה ועשה עבודה נפלאה. כשאתה חושב על ה-Xbox המקורי, אתה חושב על Halo ו-Fable. הם שני משחקי מיקרוסופט שבולטים.

"יש את הטיול הנוסטלגי המקסים הזה. זה לוקח אותך אחורה לפני 10 שנים וכל הדברים שקרו ב-Xbox המקורי. וכשקיבלנו את הקבלה הזו מכולם, זה היה רק ​​באז. זה הרגיש מרגש. זה היה תקופה נהדרת." עכשיו, כמעט שנה וחצי אחרי אותו יום יצירה, יום השנה האגדי זכה לזהב.

המחשבות מופנות בהכרח ל-Fable Legends, האקסקלוסיבי של ה-Xbox One שהוכרז ב-Gamescom בשנה שעברה. ברור שזה משחק Fable שונה מאוד. זה לא אגדה 4, בתור התחלה, כפי שרבים חשבו שזה יהיה. זה גם לא עוד משחק תפקידים Fable לשחקן יחיד. הוא מתרחש 400 שנה לפני ה-Fable 1 ויש לו שיתוף פעולה של ארבעה שחקנים. הנקודה, כך נראה, היא מרובה משתתפים.

למרות שהפיתוח שלה התחיל לפני שבוס האולפן הנוכחי ג'ון נידהאם הגיע במאי 2013, Fable Legends מייצג את העתיד של Lionhead ואת החזון שיש למומחה ה-MMO לשעבר לאולפן.

"החזון שלנו - והוא די ארגוני - הוא לחבר את העולם עם משחקים פנטסטיים", אומר לי נידהאם במשרדו. "זו העדשה שדרכה אנחנו מסתכלים על הכל. חוויות מחוברות, משחקים כשירות - זה המקום שבו אנחנו מפנים את האולפן.

"זה לוקח את מה שהפך את Fable למצוין ומודרניזציה שלו ומוסיף לו תכונות מקוונות והופכים אותו לשירות חי ונושם".

"זו היכולת של ה-Xbox One", הוא ממשיך ומסביר מדוע חוויות מחוברות כל כך חשובות. "כל שירותי הענן הזמינים לנו והתכונות המקוונות שאנו יכולים לבנות סביב זה, שיחברו שחקנים. חוויה מחוברת פשוט מקרבת אותך למוצר, נכון, כי יש לך חוויות משותפות עם החברים שלך במשחק, ו זה מוסיף שכבת מעורבות שאנשים מצפים להם בימים אלה רוב חוויות המשחק שלך קשורות, אם אתה חושב על זה."

האם Fable: Legends הוא MMO, אני תוהה? האם Lionhead כעת מפתח MMO? לא כך, מתעקש נידהם. "זה לא קשור ל-MMO. זה רק על משחקים שאנשים יכולים לשחק ביחד". במקום זאת, המונח המתאים לשימוש הוא "משחקים מחוברים".

"משחקים כשירות". "חוויות מחוברות". אלו מילות באז ששמעתי אינספור פעמים על ידי מנהלי משחקי וידאו שמנהלים את המעבר לעתיד הבלתי נמנע שלנו תמיד מקוון, וקשה לשים את האצבע על המשמעות של כל זה עבור משהו כמו Fable. ה-Xbox One משפר את "הדברים שאנחנו יכולים לעשות בענן עם Fable ואת הדברים שאנחנו יכולים לעשות עם שידוכים ומצבים מקוונים שונים", אומר Needham ומזכירנשמות אפלותומסע. "אני תמיד מזכיר את זה, אבל אני אוהב את Dark Souls, שבו אתה פולש לעולמות של אנשים אחרים, ומשחקים כמו Journey, שבהם אנשים נכנסים ויוצאים באופן אורגני מעולם המשחק שלך. שיש לך סוג כזה של תשתית מאחורי ה-Xbox One נותן לך הרבה גמישות לעשות חדשני מאוד באינטרנט.

"הם בהחלט מעוררים בנו השראה, ללא ספק."

עוד מאגדות ייחשפו בחודשים הקרובים, אבל כרגע קל כשחקן להיות סקפטי. כמפתח קל להיות גם סקפטי, כך נראה. נידהם אומר שהתפקיד הראשון שלו כבוס של Lionhead היה "מכירת האולפן על משחקים כשירות והכוח של מקוון".

"זה היה מטרה מספר אחת, ולרכז את האולפן סביב, תראה, אנחנו יכולים ליצור חוויית Fable פנטסטית באינטרנט. זה לא IP שחייב להיות חוויה של שחקן יחיד. זה היה המסר הראשון שרציתי להעביר אליו הסטודיו עשינו צעדים גדולים להגיע ל-Gamescom, עם משהו שאפשר לשחק בו, משהו שהיה ממש כיף לאולפן לשחק.

הוא מודה שהייתה "מידה מסוימת של רתיעה ודאגה" לגבי "איך זה באמת הולך להיות Fable?", אבל נראה שמתמודדים עם הרתיעה. "אנחנו מסדרים את זה עכשיו כשאנחנו חוזרים על המשחק ואנחנו משחקים בו יותר. אבל העדיפות העליונה שלנו היא להפוך את זה למשחק Fable הגדול הבא ולהגדיל אותו עם מקוון."

"אני אוהב Dark Souls, שבו אתה פולש לעולמות של אנשים אחרים, ומשחקים כמו Journey, שבהם אנשים נכנסים ויוצאים באופן אורגני מעולם המשחק שלך. שיש לך סוג כזה של תשתית מאחורי ה-Xbox One נותן לך הרבה גמישות לעשות חדשני ביותר באינטרנט."

הבוס של Lionhead, ג'ון נידהם
צפו ביוטיוב

כאשר סטיוארט Whyte הצטרף ל- Lionhead ב-2004, זה היה מפתח עצמאי שעבד עם EA, Activision ו-Microsoft. לדבריו, השינוי הגדול ביותר שהיה עד לו מאז היה הרכישה על ידי מיקרוסופט, ולמרות העליות והמורדות, הוא מרוצה מההשפעה שהייתה לה על החברה.

"הנישואים האלה בינינו לבין אולפני מיקרוסופט עבדו ממש טוב בשביל מה זה Lionhead", הוא אומר.

"אנחנו תמיד עוסקים בניסיון לעשות דברים שאפתניים וחדשניים. השאיפה הזו נהדרת, וזה באמת מרגש אותנו, אבל זה ממש קשה לעשות את זה כאולפן עצמאי, כי אם רק דבר אחד משתבש אתה נמצא מתחת לפני אתה יודע את זה.

"התמיכה של מיקרוסופט מאחורינו, והיכולת להיות שותפה עם מיקרוסופט בדברים כמו Kinect ו-SmartGlass ו-Xbox Live, באמת תואמת את מה שעוסק ב-Lionhead. זה היה נהדר מאז".

ניהול מערכת היחסים עם הכוחות שנמצאים ברדמונד הוא פעולת איזון מסובכת. מצד אחד יש לך בית פיתוח נלהב מאוד, שמבוסס על התקדמות בטכנולוגיה חדשה וההזדמנות לעבוד על חומרה מהדור הבא. מצד שני, יש לך מפתח בבעלות מיקרוסופט שהוא רק גלגל שיניים אחד במכונת Microsoft Studios הכוללת את סטודיו Kinect Sports Rare, Lift London, Soho Productions, יצרנית Halo 343 Industries ועוד.

"אני לא רוצה להעביר את זה שזה הם ואנחנו, כי אנחנו מיקרוסופט", אומר Whyte. "כולנו חלק ממשפחת מיקרוסופט. אבל אנחנו גם Lionhead. חשוב לכל צוות מפתחים, ללא קשר למי הם בבעלותו או של מי הם לא בבעלותו, שיהיה לו זהות תרבותית משלו. יש לנו את זה מאוד אבל אנחנו גם מרוויחים מהיותנו חלק מארגון הרבה יותר גדול, שיש לו כל כך הרבה מה להציע ועובד טוב עבורנו.

"כמו כל דבר, אתה לא יכול פשוט להתחרפן ולעשות את הדבר שלך. גם אם אתה עצמאי אתה עדיין מחויב למשקיעים או למישהו. כשאתה עושה משחק, בסופו של דבר אתה צריך למכור אותו לצרכנים, אבל אתה צריך למכור את זה לעיתונות ולקמעונאים לפני זה, ואפילו לפני זה אתה צריך למכור את זה לארגון הרחב יותר, זה מוכר את זה להנהלה, אבל זה גם מוכר את זה לאנשים שעובדים עַל אין דבר גרוע יותר בעולם הזה מאשר לעבוד על משחק שאתה לא מאמין בו. זה גוש קטן של אמונה כמו של טד עם יום השנה האגדי הזה זה יגמר במקום שבו אנחנו נמצאים עכשיו, ובפעמים אחרות לא כל כך.

"אפשר להסתכל על כמה מהמשחקים שעבדנו עליהם במהלך השנים, ואפילו כמה מהמשחקים שלא יצאו, ורואים מאוד שהזהות שלנו מאוד ניסתה לצאת עם המשחקים האלה. אנחנו עדיין הולכים להמשיך לדחוף את החדשנות ולראות מה יקרה".

העבודה של מועדון הצילום Lionhead משגיחת על שולחן הטניס השולחן המבוקש.

מנהל האמנות של Fable Anniversary, ג'ים וייל, הצטרף ל-Lionhead בתחילת 2010 כדי לעבוד על Fable 3. מבחינתו, אפילו בזמן הקצר הזה Lionhead השתנה. "אולפני מיקרוסופט מרגישים יותר כמו שלם אחד ממה שהם הרגישו", הוא אומר. "כשהתחלתי לראשונה זה היה רק ​​בקצה הקצה של Lionhead מהבית הספר הישן, כאשר זה היה מאוד סטודיו בגילדפורד שבמקרה היה בבעלות מיקרוסופט."

"אז לא יכולנו אפילו לחלום על יכולות האודיו שיש לנו, או את חדר ה-mo-cap", מתערב טד, שהתחיל ב- Lionhead כבוחן ב-Fable המקורי לפני 10 שנים.

"אנחנו רוצים להיות אחד האולפנים הטובים בעולם, ואנחנו רוצים למשוך גם את הכישרונות המובילים", מציע קרייג אומן, שהצטרף ביוני 2011. "אז אנחנו מנסים ליצור סביבה מרגיעה, יצירתית ומרגשת. השתפרנו בזה מאז שהייתי כאן. זה אחד השינויים הגדולים שראיתי".

"למעשה," אומר ג'ים, "הדבר הגדול ביותר עבורי הוא שולחן טניס שולחן."

עבור Whyte, Lionhead "התבגר". "הייתי אומר שהתרבות של הענף השתנתה. התחלתי בשנות ה-90 ואז רוב הקבוצות היו קטנות ובשנות ה-20 לחייהם. עבדת קשה. שיחקת ממש קשה. עם השנים אנשים התיישבו. הם יש משפחות יש להם ילדים זה משנה את זה.

"אבל יש כאן הרבה אנשים נלהבים. עבדתי בחברות שבהן זה הרבה יותר דברים מסוג טיקבוקס - פס ייצור, כמעט. ועבדתי בחברות כמו Lionhead שבהן יש הרבה תשוקה ויצירתיות .

"יש בזה אתגרים. תשוקה ויצירתיות, אם אתה יכול לרתום את זה אתה יכול לעשות כמה דברים מדהימים, אבל זה מאתגר. אבל אם אתה יכול לעשות את זה נכון זה באמת משתלם".

Lionhead התבגר כשהיא מפנה את תשומת הלב שלה ל-Xbox One, מאמין Whyte. "אנחנו עדיין עוברים מעבר. אנחנו כל הזמן מנסים לשנות. אתה חייב להסתגל ולשנות. עם פלטפורמות חדשות ו-Xbox One, אנחנו עוברים את התהליך הזה שוב, עכשיו. זה מרגש".

כשאני שואל מה היה השינוי הגדול ביותר באולפן לאורך השנים, אף אחד לא מזכיר את היציאה ממולינו. אני לא שואל על זה, רק כדי לראות אם הוא עלה בלי בקשה. אין מקדשים למפתח המפלג, אין תמונות של האיש שהמציא את משחק האל -- שאני יכול לראות, בכל מקרה. הוא השפיע מאוד, כמובן, ואנשי צוות רבים עדיין מחבבים אותו (טד אומר לי שיש לו הרבה זמן למפקד לשעבר של ליונהד, איתו הוא עבד בהזדמנויות רבות), אבל החיים ממשיכים. הוא היה רק ​​אדם אחד, בסופו של יום, שלא עובד בליונהד כבר שנתיים. אגדה חייבת להמשיך. למרות - וזה נראה לי מצחיק - Molyneux הקים 22 פחיות מעבר לכביש מ- Lionhead באותו פארק מחקר. הוא לא מבקר, אומרים לי, אבל הוא תמיד צופה.

"אנחנו עדיין עוברים מעבר. אנחנו כל הזמן מנסים לשנות. אתה חייב להסתגל ולשנות. עם פלטפורמות חדשות ו-Xbox One, אנחנו עוברים את התהליך הזה שוב, עכשיו. זה מרגש".

מנהל אולפן Lionhead, סטיוארט ווייט
צפו ביוטיוב

יום השנה יהיה משחק Fable השישי של Lionhead שייצא במהלך 10 שנות ההיסטוריה של הסדרה. זה לא בדיוק מוציא משחקי Fable, אבל הוא השקיע זמן רב בעבודה על הזיכיון. אני תוהה, אחרי כל הזמן הזה, האם Lionhead לא נמאס ונמאס מפייבל? לא בא לך לעשות משהו אחר?

Needham אומר כי Lionhead הוא האולפן של Fable, אבל הוא עובד גם על משחקים אחרים, שלא הוכרזו, שאינם Fable, וזה נהדר לשמוע, לא בגלל שאני חושב ש-Fable פעל, אלא בגלל שאשמח לראות את האולפן המוכשר הזה מנסה היד שלה במשהו אחר. משהו פחות משחק תפקידים, אולי.

אבל לעת עתה Fable עדיין מאוד במוקד. "זה תמיד מעניין", אומר נידהם.

"בסופו של יום, מה שעלינו לעשות בתוך Lionhead הוא לשמור ולחזק את ה-IP Fable כדי שנוכל ליצור IP אחר. זה מה שאנחנו מנסים לעשות גם בקבוצת ההוצאה לאור שלי. זה התפקיד שלנו. לבנות ו יצירת IP חדש עבור Microsoft."

האם יש לחץ להפוך את Fable לסדרה שנתית, כמו Call of Duty?

"אני לא חושב שזה קשור לנפח", אומר נידהם. "זה קשור לאיכות ומשחקים שאנחנו גאים בהם. משחקים שאנחנו רוצים לשחק כאולפן. אז אני לא חושב הרבה על נפח והוצאת משחק כל שנה כמוני, האם אנחנו בונים משהו שקשור זה באיכות גבוהה זה כיף?

"תראה, תמיד יש לחץ להוציא משחקים. זה עסק. אבל אנחנו רוצים לשחרר משחקים שאנחנו גאים בהם והם איכותיים".

"עבדנו על מספר משחקי Fable", אומר Whyte. "אבל עשינו את הסרטים. עשינו שחור ולבן. אנחנו לא רק אולפן Fable. אם לשפוט לפי המקום שבו אנחנו נמצאים כרגע היו לנו הרבה משחקי Fable בתקופה האחרונה, אבל לא הייתי אומר את זה אנחנו רק אגדה, אני לא באמת יכול להגיד יותר בשלב זה!"

שימו לב ללחצן ההפעלה ב-Xbox 360 בנושא Fable Heroes. זה היה טד, שהוביל את העיצוב במשחק.

בשיחה עם טד, קרייג וג'ים, שעבדו כולם על יצירת ה-Fable מחדש בזמן ליום הולדתו העשירי, ברור שהתשוקה ל-Fable נותרה בוערת אצל Lionhead. אבל המפתח, אולי, הוא שהפיתוח ב-Fable ממשיך לצד דברים אחרים. על זה עוסקים ימי היצירה. על זה עוסקת דגירת Lionhead. אלביון שולט על קירות ליונהד, אך נמשכים ניסויים בתוכם.

וניסויים, אומרים המפתחים, נמשכים בתוך Fable. "עם Fable Legends אנחנו עושים דברים חדשים", אומר Whyte. "זה שוב תפיסה חדשה של זה. הדבר החשוב הוא לא להיתקע בתלם של רק לעשות סרט המשך שנתי שאינו שונה מדי מהשנה שלפני כן. זה לא מה שאנחנו הולכים להיכנס אליו, כי זה אני חושד שזה יהיה הורס נפש".

"אגדה יכולה להיות כל כך הרבה דברים שונים", אומר טד. "אולי אם זה היה ברבי סוס הרפתקאות היה נמאס לי עד עכשיו", הוא צוחק ומצביע על ג'ים, שניחשתם נכון, עבד על הרפתקאות סוס ברבי.

"אנחנו אף פעם לא עושים סרט המשך ישיר. למרות שזה אגדה 1, אגדה 2, אגדה 3, זה לא רק המשחק הקודם אלא עם משהו קצת יותר עליו. אנחנו מנסים להוסיף תכונות חדשות, להפוך אותו למרגש ולשנות אותו. זה סיכון אמיתי לעשות את זה ככה, כי אתה לא הולך לשמח כל מעריץ אבל זה שומר אותנו יצירתיים".

אחד ההישגים שטד הכניס ל-Fable Anniversary נקרא Definitely Not On Rails. אתה מקבל את זה עבור ביקור בכל אזור במשחק, או הגדלת קו המותניים שלך כדי שלא תצטרך. זוהי חפירה שובבה במחלוקת סביב Fable: The Journey האקסקלוסיבית של Kinect, שפיטר מולינו הכריז על כך שהוא "בהחלט לא על פסים" לאחר מצגת ה-E3 הרת אסון של המשחק. זה גם סימן לכך שליאונהד, למרות המהפך בשנים האחרונות, לא איבדה את השנינות האנגלית היבשה ששירתה את סדרת Fable כל כך הרבה זמן. כשאני לוקח את המונית מ-1 Occam Court לתחנת הרכבת Guildford, אני שם לב שהגשם הפסיק. Lionhead ו-Fable שרדו את הסופה.